Punkty życia - grzech pierworodny
W działach: rpg | Odsłony: 619Czytając internety widziałem nieraz erpegowców borykających się z problemami, które są konsekwencją stosowania "Żywotności", "Kondyncji", "Hit Points" (czy innego odpowiednika tychże) a które można bez trudu rozwiązać zwyczajnie rezygnując z kontrolowania stanu życia postaci w oparciu o punkty.
Niektórzy są bardzo przywiązani do takiego rozwiązania, ale są też tacy, którzy po prostu nie pomyśleli, że można inaczej. Właśnie tym drugim dedykuję ten wpis. Opiszę w nim mechanizm rozstrzygania walk (czy dowolnych innych konfliktów - tzw. conflict resolution) oparty o przewagi, który - mniej lub bardziej boleśnie - można zaimplementować do mechanik obecnych w wielu popularnych systemach.
Rozwiązanie jest mechaniczne, a jednocześnie w naturalny sposób pozostawia miejsce na opisy dowolnie niesamowitych akcji. Postaram się opisać koncepcję na takim poziomie ogólności, żeby uchwycić ideę, zamiast szczegółowych rozwiązań, które mogą być różne, dając nieco odmienne efekty.
Całość wpisu na quodmeturbat.