» Artykuły » Recenzje » Neuroshima Tactics: Stalowa Policja

Neuroshima Tactics: Stalowa Policja


wersja do druku

My chronimy, wy służycie

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Wydawnictwo Portal

Trochę ponad miesiąc temu premierę miał zestaw dodatkowy do Neuroshimy Tactics. Jest to znana graczom planszowej oraz fabularnej Neuroshimy Stalowa Policja. W NST fabularnie jest to nowa frakcja, jednak mogąca działać samodzielnie jedynie w grach towarzyskich. Zestaw składa się z oddziału w pancerzach, dowodzącego nimi porucznika Callahana oraz Wardog, twardej i przypominającej Vasquez (marine z Obcego) dziewczyny. Poza graniem jako Stalowa Policja oddział ten może służyć w innych frakcjach, przyjmując specjalne zdolności noszącego, zwiadowców w Posterunku, gangerów w Hegemonii, Mutantów w Borgo oraz Obrońców Molocha, zachowując jednocześnie część zdolności pierwotnych. Również Wardog może służyć jako bohater dla innych frakcji (poza Molochem). Jest to ciekawe rozwiązanie: z jednej strony każda frakcja została wzbogacona, a z drugiej mamy idealnych kandydatów do nietypowych scenariuszy czy mini-kampanii. O wyglądzie figurek nie potrzeba pisać dużo, najlepiej prezentują to zdjęcie. Wygląd oddziału pancerzy oraz Calahana jest bardzo klimatyczny: są to istoty okute w toporne stalowe płyty, na których można łatwo uzyskać efekt zniszczenia czasem i walkami. Przypominają one trochę marines z Warhammera 40 000, jednak bez komiksowej przesady w postaci wielkich spluw i mieczy. Również postaci Wardog nie można niczego zarzucić, czego o części figurek do NST nie można powiedzieć. Jedynym zgrzytem jest wygląd jej pancerza a raczej go brak, na figurce bowiem zupełnie go nie widać, natomiast żeński członek oddziału prezentuje za to duży dekolt. Najwyraźniej rzeźbiarz stanął wobec trudnego wyboru – albo pancerz, albo biust. Warto też wspomnieć o dodatkowych elementach zestawu, mocowanych do pancerzy: butlach, bateriach czy oporządzeniu. Po "obwieszeniu" nimi modeli w zestawie okazało się, że jeszcze kilka zostało: skorzystają na tym modele z innych armii (rzecz fajna dla mniej uzdolnionych w temacie konwersowania figurek, do których się zaliczam).
Fabularnie Pomimo zaawansowanego wieku Griswold rządził bandą gangerów żelazną ręką. Swoją pozycję osiągnął za pomocą mieszanki racjonalnego planowania oraz szaleńczej odwagi. Haracze z karawan i farm posiadających stada teksańskich krów oraz produkcja narkotyków w niewielkim laboratorium stanowiły źródło zysku grupy. Niestety, jej sława przyciągnęła nemezis – Stalową Policję. Wyposażeni w zaawansowane technologicznie pancerze wojownicy z łatwością odparli atak gangerów na niepłacącą haraczu wioskę. To był początek końca Griswolda – jego największy konkurent, tępy osiłek Tom "Butcher" coraz odważniej głosił, że "stary mięknie]/q]. Potem nastąpiło kilka chudych miesięcy, ponieważ morale wśród farmerów po pojawieniu się [q]stalowych" wzrosło. Hodowcy, którzy wcześniej płacili bez szemrania, dawali teraz parobkom broń i zamieniali swoje domy w twierdze. W Mink Creek na placu powieszono dilera gangu. Przejęcie laboratorium narkotykowego przeważyło szalę. W rytualnej walce na noże Butcher załatwił Griswolda. Jego pierwszą decyzją był atak na zajęte laboratorium. Stalowa Policja czekała na to.
Zestaw SP stanowi bardzo ciekawy oraz "wyrównany" w grze skład. Trzonem jest oczywiście oddział – wyposażeni w CKM (dający dodatkową kość do ataku i brak ujemnych modyfikatorów za strzał długą serią, ale mające mniejszy zasięg oraz bonus do celowania od karabinów), pancerze oraz specjalne zdolności wydają się bardzo mocni. Rekompensuje to dosyć pokaźna cena wystawienia: na trzyosobowy oddział można wystawić cztery tańsze modele. Oznacza to, że pomimo sporego zapasu amunicji, trzeba uważać na to, aby się nie "wystrzelać", także wewnątrz budynków przewaga jakości może zniknąć. Również specjalne zdolności nie są takie łatwe do wykorzystania – ich uruchomienie kosztuje porcję ładunku i trwa do końca tury, aby więc pełni je wykorzystać, trzeba mieć w głowie dobry plan taktyczny. Zwłaszcza, że próba włączenia więcej niż jednego trybu w rundzie może skończyć się wyłączeniem obu i stratą kolejnego ładunku. Co takiego potrafią pancerze?
  • Tryb zwarcia płyt: szansa na przyjęcie na pancerz strzału wzrasta do 50%, ale tylko wtedy, gdy model jest nieruchomy.
  • Tryb Stealh: utrudnia przeciwnikowi testy strzelania i rzucania.
  • Tryb Energetycznej Pięści: potężny, paraliżujący cios w walce wręcz.
  • Tryb Egzoszkieletu: pozwala na szybsze poruszanie się.
Pomimo wcześniejszych obaw doceniłem Wardoga – jej zdolność specjalna jest raczej słaba (obniża karty za efekty ran), ale dobre statystyki oraz wyposażenie (ma broń do walki wręcz na którą zawsze szkoda cennych punktów wyposażenia oraz pancerz) tworzą mocną, uniwersalną jednostkę, mającą przed sobą karierę, zwłaszcza na zasadach w wersji 1.5 (o nowościach w zasadach można przeczytać w sierpniowym Gwiezdnym Piracie). Porucznik Callahan to twardziel: bonus do celowania (modyfikator +4 oraz większy zasięg) plus pancerz i dosyć dobre statystyki tworzą maszynę do zabijania. Jednak nadrabia to wysokim kosztem punktowym, jaki trzeba ponieść by go wystawić. Patrząc na SP jako całość mamy bardzo elitarny oddział, jednak dzięki sporym kosztom wystawienia poszczególnych modeli przeciwnik może wyrównać szanse dzięki przewadze liczebnej (na przykład oddziałem czterech mutantom czy gromadą punków).
Tura 1: Czas na tango Hegemonia: Koksu, Kaznodzieja, Gangerzy x 4 Stalowa Policja: Wardog, Callahan, Stalowe Pancerze x 3 Rozgrywka przeciw SP nie należy do łatwych. Główną siłę stanowi oddział: policjanci uzbrojeni w CKM’y z dużym zapasem amunicji, mocno opancerzeni oraz mający dodatkowe zdolności. Wspomagani przez Wardoga już w pierwszej turze zablokowali jedyną wolną przestrzeń na makiecie. Nie była to co prawda klasyczna "blokada" z wykorzystaniem celowania przez modele mające karabiny (bonus do testu jedynie +3 oraz mniejszy próg zasięgu CKM’u), jednak bez zasłony dymnej nie było mowy o przejściu. Po lewej stronie w podobny sposób ograniczał moje ruchy Callahan. Jedyną szansą było wciągnięcie przeciwnika w starcie w środku dużego, wielopiętrowego budynku na środku. Tam przerzuty kaznodziei oraz dodatkowy atak wynikający ze specjalnej zdolności gangerów mogły przeciwstawić się pancernej sile. Na szczęście Koksu oraz Kaznodzieja chwycili za gamble wcześniej niż ich wrogowie (ach ta wędka!), co niejako wymuszało przyjęcie walki w budynku. [i]Wardog powoli schodziła po schodach. Cały korytarz na parterze wypełniony był dymem prochowym, ponieważ obie strony szachowały się ogniem zaporowym. Odwróceni gangerzy nie zwracali na nią uwagi. Podniosła pistolet. "Łatwa ofiara". Nagle zawaliło się pod nią kilka schodów. Rzuciło ją do przodu, przeturlała się tracąc pistolet. Gdyby była wyszkolona gorzej lub zbiry lepiej, nie miałaby żadnych szans. Udało się jej wytrącić strzelbę odwracającej się gangercę. Jednocześnie wyciągnęła nóż i wbiła Hegemonce w brzuch. Osuwające się ranne ciało powinno stanowić osłonę. Jednak inni członkowie gangu nie mieli oporów ze strzelaniem poprzez swoją towarzyszkę. Kilka śrucin zatrzymał pancerz, kilka osłaniający ją trup. Jednak ganger strzelał dalej.
Pancerze w innych frakcjach. Posterunek Zapuszkowani zostali Zwiadowcy, co stanowi chyba najciekawszy "miks". Cecha Zwiadowców (reakcja ruchem pomimo niewidocznego wroga) wzmocniona trybem Egzoszkieletu pozwala na szybkie przemieszczenia w turze Reakcji. Jest to możliwość jak najbardziej przydatna, zwłaszcza w pierwszych turach gry. Dzięki niej możemy łatwo przeciwdziałać taktyce "złap gambla i uciekaj". Moloch Zlikwidowano największą wadę obrońcy (brak możliwości chodzenia po schodach i drabinach) i wzmocniono ją dodatkowymi właściwościami (stealh i zwarcie płyt). Zbudowało to chodzący bunkier, taki, który lepiej obejść niż niszczyć. Kiedy dodamy do nich anihilatora (przy zdanym teście budowy ignoruje rany) otrzymamy zestaw, przed którym lepiej uciekać. Borgo Dzięki połączeniu efektu feromonów z możliwościami pancerza, w 3 osobowym można strzelać ze swojego CKM z dodatkową premią +3. Zmniejsza to pobór amunicji. Hegemonia Gangerzy w pancerzach? Na pewno sprawdzą, do czego służy czerwony przycisk. Dla mnie jest to najmniej ciekawy dodatek do frakcji. W roli "plujących ołowiem" sprawdzają się punki a pancerze wciąż nie dają wyrównania zasięgu za pomocą "snajperów"- oddziałów z karabinami.
Tura 2 i 3: CQB W takich chwilach Neuroshima Tactics pokazuje swój pazur. Dzięki "Nie wytrzymam" – zdolności pozwalającej na dodatkowy atak gangerów – udało się przejąć inicjatywę: wybuch granatu wstrząsnął wąskimi korytarzami, zmuszając do cofnięcia się poranionego Callahana. Jego miejsce zajął wojownik w pancerzu wspomaganym, zasypując Hegemończyków ołowiem. Ponieważ Kaznodzieja, zamiast pilnować klatki schodowej, chwytał gamble niemal w tym samym momencie, po schodach zeszła Wardog. Kilka rzutów kostką później na podłodze leżały dwa trupy: gangerki z nożem w plecach i kilkoma kulami oraz zastrzelonej Wardog. Niemal równocześnie skończyła się także wymiana ognia w drugim pomieszczeniu. Jej wynik to martwy policjant w stalowym pancerzu oraz poważnie ranny ganger – uratowało go zacięcie się CKM’a. Przewagę południowców zmniejszył Callahan, przekradając się przez trujący dym chemiczny i eliminując obróconego tyłem gangera. Zwycięstwo Hegemonii było o włos: gdyby gra trwała jeszcze jedną rundę, z całego oddziału bandytów nie byłoby co zbierać. - Załatwili dwóch a mimo to uciekli, cholerne tchórze. Wszystko trzeba robić samemu. No, ale może rzeczywiście lepiej się najpierw przezgrup... , przegg... no, cholera zebrać się.
Jak bym oceniał pierwszy zestaw dodatkowy? Nie polecałbym SP graczom zaczynającym zabawę z NST. Wynika to z kilku powodów. Po pierwsze, jest problem z graniem przeciw starterom – różnica w kosztach jest zbyt duża. Po drugie, taktyka ich użycia nie jest taka prosta: lepiej chyba zacząć od klasycznych długo- lub krótkodystansowych frakcji. Po trzecie, brak możliwości grania na turniejach z użyciem. Natomiast dla bardziej zaawansowanych graczy to typowy must have – nadają się jako wsparcie dla innych frakcji oraz jako samodzielny zestaw do gry towarzyskiej. W kwestii wizualnej jest to na pewno kolejny krok do przodu dla NST. Plusy
  • Klimatyczne i dobrze wykonane figurki
  • Uniwersalne zastosowanie Stalowych Pancerzy i Wardoga
  • Modele posiadają ciekawe zasady specjalne
  • Callahan to syn Chucka Norrisa
Minusy:
  • Jako "frakcją" Stalową Policją można grać tylko w grach towarzyskich
  • Niezbyt nadaje się dla początkujących graczy
  • Brak pancerza Wardoga
8.0
Ocena recenzenta

Komentarze Obserwuj


×

Joker1980 karta postaci

Użytkownik
    Sprostowanie
Ocena:
0
Chciałbym jedynie sprostować: Stalową Policją jak najbardziej można grać na turniejach, tyle że jako dodatkiem do podstawowej armii.
14-10-2012 17:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.