Arilyn Szpetna
Inny rodzaj brzydoty
Autor: Marek 'Planetourist' GolonkaRedakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Witold 'Squid' Krawczyk
Arilyn Szpetna może pojawić się w dowolnym świecie, zawsze służąc najsurowszemu z praworządnych bóstw należących do jego panteonu.
Problem Arilyn
Wojowniczka zawsze pojawia się w pełnej zbroi i ze spuszczoną zasłoną hełmu, więc każdy jest przekonany, że towarzyszący jej pseudonim wynika z fizycznej brzydoty – zresztą ona sama mówi o sobie Szpetna. Tak naprawdę jednak jej problem jest zgoła odmienny: jest człowiekiem uwięzionym w przepięknym ciele sukkuba.
Wszystko zaczęło się w czasie, gdy młoda Arilyn pobierała nauki w klasztorze swego boga. Niedługo po otrzymaniu przez nią ostatnich ślubów w monastyrze zdemaskowany został sukkub, wiodący ku upadkowi starszych kleryków. Wszyscy wciąż wierni wyznawcy stanęli do walki przeciwko biesowi i zdołali go pokonać, jednak tuż przed śmiercią demoniczna uwodzicielka rzuciła ostatni, najbardziej przewrotny czar – obdarzyła młodą, nieśmiałą Arilyn swoim wyglądem i manieryzmami!
Demon dobrze wiedział, że skazuje dziewczynę na męki. Bycie piękną niby nie jest przekleństwem, lecz sukkuby to nie tylko olśniewające kobiety, ale też uwodzicielki i deprawatorki, za przeproszeniem suki Otchłani. W nowym ciele każdy ruch Arilyn wydaje się dwuznaczną propozycją, a każde zdanie, nawet w zamierzeniu będące surowym osądem, brzmi jak niewinny żart zalotnej kobiety. To dla młodej wojowniczki niesłychanie deprymujące i, jej zdaniem, poniżające dla paladyna – stąd nieustannie kryje się za pancerzem pełnej zbroi płytowej i celowo deformuje swój głos (w efekcie brzmiąc jak syrena ze zranionym gardłem). Jedynym pocieszeniem dla niej jest to, że sukkub przed śmiercią stracił swoje skrzydła i ogon, więc Aliryn nie ma żadnych naprawdę nieludzkich cech, których nie można by zakryć ubiorem.
Arilyn w przygodach
Dramat Arilyn nie oznacza, że nie spełnia ona swoich obowiązków – wciąż pozostała wierną służką ideałów i może dołączyć bez przeszkód dołączyć do grupy bohaterów, którym przyświecają szczytne cele. Będzie wycofaną i nieśmiałą, acz zarazem godną zaufania członkinią drużyny. Niestwty jej odraza do własnego ciała przekłada się na niską pewność siebie, a wrogowie znający jej pseudonim – czyli głównie słudzy złych bóstw, z którymi miała wcześniej do czynienia – łatwo złamią ją drwinami. Możesz przyznać takim osobom premię +4 do testów Zastraszania względem kobiety albo po prostu uznać, że są w stanie drwinami załamać ją i wyłączyć z walki. By więc Arilyn stała się naprawdę cennym i niezawodnym sojusznikiem drużyna musi poznać jej fobię i pomóc jej w przezwyciężeniu jej.
Możliwe też, że przełożony Arilyn – arcykapłan Welliton – wprost poprosi bohaterów, by przygarnęli paladynkę i pomogli jej odzyskać wiarę w siebie. Duchowny rzecz jasna wie o tym, co spotkało Arilyn, ale za nic w świecie tego postaciom nie zdradzi.
Arilyn jako wyzwanie mechaniczne
By móc łatwo rozstrzygnąć, jak blisko postaci są do zdobycia zaufania Arilyn, radzę posłużyć się żetonami lub kostkami. Postaci muszą uzbierać 5 punktów, by dziewczyna wyznała im swój sekret. Punkty można zdobywać walcząc za jej ideały, okazując jej szacunek lub ratując ją. Raz na jakiś czas, podczas rozmowy, BG może też zdobyć taki punkt po prostu testem Dyplomacji o ST 15. Jeżeli Mistrz Podziemi przydziela Punkty Doświadczenia za pokonywanie niebojowych wyzwań, może uznać poznanie prawdy o „szpetocie” paladynki za wyzwanie o SW 4.
Samo wyznanie komuś swojego sekretu poprawi samoocenę Arilyn, być może jednak BG zechcą przekonać ją do zrobienia czegoś więcej – pogodzenia się z własnym, nowym ciałem, odejścia z zakonu i wybrania innej równie szlachetnej ścieżki lub czegokolwiek innego, co wyda im się rozsądne. Taka perswazja może działać bardzo podobnie do opisanej powyżej, przy czym wystarczy zebrać 4 punkty, ale ST wpłynięcia na Arilyn za pomocą Dyplomacji wzrasta do 20. Przekonanie jej do swojego pomysłu to wyzwanie o SW 5.
Na koniec warto zauważyć, że Arilyn jest opisana jako Bohater Niezależny tylko dlatego, że w takiej roli łatwiej wpleść ją do kampanii. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby w paladynkę wcielił się jeden z graczy. Taka sytuacja może okazać się nawet bardziej interesująca, pozwoli też zastąpić reguły wpływu dużo ciekawszą i bardziej elastyczną wolną wolą gracza.
Arilyn Szpetna: kobieta człowiek paladyn 3; SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 3k10+3 (19 pw); Inic +3 Szyb 6 m (4 pola); KP 19 (+8 pancerz, +2 tarcza, -1 Zr), dotykowy 9, nieprzygotowany 19; bazowy atak +3; zwa +5; Atk mistrzowski długi miecz +7 wręcz (1k8+2/19-20) lub ciężka kusza +2 na dystans (1k10/19-20); Całk atk mistrzowski długi miecz +7 wręcz (1k8+2/19-20) lub ciężka kusza +2 na dystans (1k10/19-20); SA nakładanie rąk (6 pw/dzień), ugodzenie zła 1/dzień, wykrycie zła; SC aura dobra, aura odwagi, boska łaska, boskie zdrowie, ciało sukkuba; Char PD; MRO Wytrw. +6, Ref. +2, Wola +4; S 14, Zr 8, Bd 12, Int 10, Rzt 13, Cha 15; Znane języki: wspólny.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +4, Jeździectwo +5, Leczenie +7, Wyczucie pobudek +7; Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz długi).
Wyposażenie: mistrzowski miecz długi, ciężka kusza i 20 bełtów, pełna zbroja płytowa, ciężka stalowa tarcza, hełm, święty symbol, 400 sz.
Ciało sukkuba (zw): gdy Arilyn zdejmie zbroję lub zacznie mówić naturalnym głosem otrzyma premię +1 do testów Blefu i Dyplomacji (+2 względem mężczyzn). Jeżeli zrobi i to, i to, premia podwoi się.
Praca brała udział w konkursie na najlepsze Wyzwanie do 3. edycji Dungeons & Dragons.