Dungeon crawl okiem gracza
Krwawy blask obnażonej klingi, strzała z hukiem przebijająca pancerz, kwaśny odór palonego magią ciała, zimny dotyk złota i słodki smak wzrastającej potęgi - setki bohaterów przemierzały podziemne korytarze w ich poszukiwaniu. Niektórzy byli niepokonanymi maszynami do walki, wciąż dążącymi do osiągnięcia doskonałości w wojennym rzemiośle, inni robili to z różnie rozumianego powołania, jeszcze inni zaś - wyłącznie dla zysku. Wszyscy jednak mieli pewną wspólną cechę - byli bohaterami sesji w stylu dungeon crawl (w skrócie: DC).
Czym jest dungeon crawl? W Przewodniku Mistrza Podziemi możemy znaleźć opis gry typu "kopniakiem w drzwi", który dość dobrze oddaje jego ideę - jest to typ rozgrywki kładący nacisk na mechaniczny aspekt D&D. Jego istotę stanowi eksploracja, z którą nieodłącznie związane jest pokonywanie wyzwań - głównie wrogo nastawionych istot, ale też pułapek, zagadek oraz przeszkód terenowych w postaci np. strumieni lawy czy przepaści - wszystko to by zdobyć lepsze wyposażenie i kosztowności (za które można kupić jeszcze lepszy sprzęt) oraz rozwinąć swoje umiejętności, co ostatecznie pozwoli na pokonanie jeszcze trudniejszych wyzwań, tym samym umożliwiając zdobycie doskonalszego ekwipunku i tak dalej. Głębokie rozterki moralne, rozbudowane dialogi ani wszelkie inne odmiany pokojowej interakcji z BN-ami raczej nie będą grać pierwszych skrzypiec na sesji. Esencją DC są błyskawicznie rozwijająca się akcja i nieustanna walka z wszelkimi zagrożeniami.
Jak sama nazwa wskazuje, przygody tego typu zazwyczaj rozgrywają się pod ziemią, jednak nie jest to koniecznością. Wszędzie tam, gdzie można napotkać i pokonać wrogów możliwa jest sesja DC - wszystko inne jest tylko pretekstem, by akcja mogła się rozkręcić (i by na sesję nie wkradła się nuda). "Lochy" (ang. dungeons) wcale zresztą nie muszą oznaczać więzienia w zamku ani w ogóle podziemi. Tę samą rolę może pełnić dryfujący i z pozoru opuszczony okręt, półplan, dżungla lub nawet statek kosmiczny czy dowolny inny obszar, w którym można wskazać "korytarze" (niekoniecznie z widocznymi ścianami) i "komnaty" (czyli lokacje stanowiące tło dla rozgrywanych spotkań). Więcej na ten temat w artykule pt. Podziemne kłopoty.
Choć również prowadzący mogą skorzystać na lekturze poniższego tekstu, kierowany jest on głównie do graczy stawiających swoje pierwsze kroki na ścieżce RPG, a w szczególności grających w D&D w wersji 3.0 lub 3.5 (choć również zwolennicy 4. ed. i innych systemów mogą tu znaleźć coś dla siebie). Ma on na celu prezentację tego stylu rozgrywki oraz udzielenie początkującym wskazówek, pozwalających właściwie rozegrać sesję i uniknąć najczęściej popełnianych błędów.
Nim Twoja przygoda z DC w ogóle się zacznie, powinieneś się zastanowić, czy ten styl rozgrywki będzie Ci odpowiadał. Wiele krytycznych opinii o nim pochodzi od ludzi, którzy zwyczajnie nie znajdują przyjemności w penetrowaniu lochów, preferując raczej odgrywanie postaci. Odpowiedz sobie na pytanie, co najbardziej cenisz sobie w RPG: jeżeli lubisz toczyć nieustanne walki, unikać niebezpieczeństw, dokonywać niemożliwego i zawsze ciekawi Cię, co jest za kolejnym zakrętem korytarza, nudzą Cię zaś długie sceny opisu świata i rozbudowane dialogi z postaciami tła - DC jest dokładnie tym, czego oczekujesz, a przynajmniej jest na to spora szansa. Zatęchłe korytarze już czekają, byś się w nie zagłębił i sprostał czyhającym tam wyzwaniom. Nie od razu jednak można zapuścić się w ich mrok - aby wszystko przebiegało sprawnie konieczne jest dokładne przemyślenie kilku spraw.
Jeszcze zanim zaczniesz rozmyślać o tym, kim chciałbyś zagrać, potrzebujesz kilku informacji o kampanii, której częścią stanie się odgrywany przez Ciebie bohater. Większość MP po skompletowaniu drużyny prowadzi dla niej krótką odprawę, w której zawierają informacje niezbędne do właściwego przygotowania, takie jak: poziom, na którym rozpocznie się przygoda (a często i ten, na którym się zakończy), podręczniki, z których będzie można korzystać przy tworzeniu postaci, maksymalne dopuszczalne Dostosowanie Poziomu wybranej rasy, a także świat, w którym będzie toczyć się gra, częstotliwość sesji czy zasady stołu (dotyczące formalnych aspektów sesji, takich jak sposób wykonywania rzutów czy ustalania atrybutów czy postępowanie w przypadku nieobecności jednego z graczy) i zasady domowe (czyli wszelkie modyfikacje standardowej mechaniki z użyciem reguł opcjonalnych - oficjalnych lub własnego pomysłu), a być może również rys fabularny najbliższych sesji albo rodzaj wyzwań, jaki najczęściej pojawi się na drodze śmiałków. Wszystkie te informacje będą Ci pomocne w czasie przygotowań, toteż warto ich wysłuchać i zadawać pytania, jeżeli coś jest niejasne - dzięki temu będziesz później w stanie stworzyć postać możliwe dobrze dopasowaną do gry.
Wstęp już za nami, a następny krok to…
Masz już potrzebne informacje, a karta postaci aż się prosi, by zacząć ją wypełniać, ale przedtem trzeba zrobić jeszcze jedną rzecz. W gronie samych graczy lub w towarzystwie MP (który może np. określić sposób ustalenia atrybutów, zawetować niektóre, jego zdaniem zakłócające równowagę gry, pomysły graczy albo podpowiedzieć, że określony typ bohatera na pewno nie sprawdzi się w czasie kampanii) powinniście stworzyć drużynę. W przeciwieństwie do wielu innych stylów rozgrywki, w DC drużyna nigdy nie jest zbiorem indywidualistów, którzy z sobie tylko wiadomego powodu zdecydowali się spędzić razem trochę czasu. Aby skutecznie stawić czoło nawałnicy niebezpieczeństw czającej się pod ziemią musi ona być doskonale zgraną zabójczą machiną, w której każdy zna swoje miejsce i funkcję. Poszczególni śmiałkowie muszą wspierać się nawzajem, niwelując swoje słabości i tworząc wspólnie coś większego niż tylko sumę części.
To, czy uda się stworzyć taką drużynę, zależy od dwóch czynników - jej zgrania i uniwersalności.
Jeśli chodzi o pierwszy z wymienionych, niemal wszystko zależy od graczy - nie jestem w stanie wiele tu doradzić. Należy jedynie pamiętać, że gra D&D ma służyć rozrywce. Każdy ma prawo dobrze się bawić na sesji - jeżeli któryś z graczy ją zdominuje, pozostali nie będą z niej czerpali za wiele satysfakcji. Dlatego też, choć w większości drużyn prędzej czy później wyłoni się zapewne nieformalny przywódca, nigdy nie powinno dojść do sytuacji, w której nieustannie rozkazuje on pozostałym, nie pozwalając na samodzielne podjęcie decyzji.
Z drugiej strony nadmiar samowoli również może zaszkodzić - jesteście ekipą i o ważnych sprawach powinniście decydować razem. Nie znaczy to oczywiście, że musicie np. naradzać się w kwestii kupowanego w karczmie piwa, jednak kierunek marszu, taktyka stosowana w walce czy sposób postępowania wobec schwytanego jeńca powinny być wyborem drużyny, nie pojedynczej osoby. Trudno liczyć na jednomyślność - czasem konieczne będzie pójście na kompromis. Nic tak bowiem nie niszczy poczucia wspólnoty i nie odbiera przyjemności czerpanej z sesji jak osobnik, który po decyzji "w lewo!" ruszy z pełną prędkością w przeciwnym kierunku - bo on tak postanowił.
Skrajnym przypadkiem są gracze celowo szkodzący drużynie - zwykle grający postaciami Chaotycznymi Złymi i przekonani, że okradanie, zabijanie lub dręczenie kompanów to nie tylko świetna zabawa, ale wręcz powołanie ich "mrocznych i złych" czempionów. Potrafią się oni zamienić w prawdziwy cierń w boku, toteż należy szybko powstrzymać ich męczące zapędy - czy to poprzez szczerą a rzeczową rozmowę o negatywnym wpływie na sesję i teorii charakterów, czy wręcz wykluczenie szkodnika z zespołu.
Krótko mówiąc - konieczna jest współpraca. Ani despota, mówiący innym, co mają robić, ani indywidualista, który wszystko będzie chciał zrobić sam tylko po to, by pokazać innym, że jest od nich lepszy, nie stanowi dobrego kandydata na członka drużyny - potrzebna jest zgrana paczka, od której każdy przeciwnik odbije się jak od ściany najeżonej kolcami.
Jeżeli chodzi o uniwersalność sprawa jest prosta - im większa, tym lepsza, a jej wzrost jest powiązany ze wzrostem różnorodności. Drużyna czterech brodatych krasnoludów-wojowników z toporami świetnie wprawdzie poradzi sobie w walce wręcz, jednak pierwsza dogodnie usytuowana grupa łuczników zamieni ich w poduszeczki do szpilek. Dlatego też w każdej drużynie wyróżnić można kilka podstawowych ról, których obsadzenie jest niezbędne dla możliwie sprawnego radzenia sobie z różnorodnymi przeciwieństwami.
Poniżej znajduje się krótki, dość ogólny spis funkcji drużynowych specjalistów wraz z ich głównymi zadaniami. Warto zauważyć, że ogromna większość postaci pełni jednocześnie kilka z nich, choć z różną skutecznością. Podział ten różni się w pewnym stopniu od zastosowanego w 4. ed. D&D - korzystający z zasad tego systemu mogą pozostać przy oryginalnych zaleceniach.
W trakcie przygody zapewne spotkacie się również z wyzwaniami innymi od tych, z myślą o których planowaliście swoje postaci - czy to przez błąd MP, czy też przez jego złośliwość lub po prostu na skutek przedwczesnej śmierci odpowiedniego specjalisty. Dlatego też przy każdym opisie zamieszczam również sposób alternatywnego radzenia sobie z problemami rozwiązywanymi zwykle przez dany typ bohatera.
Role główne
Żywe tarcze: Zwykle jest to przedstawiciel klasy walczącej posiadający wysoką Klasę Pancerza i/lub dużo punktów wytrzymałości, uzbrojony w budzący respekt kawał żelastwa. Detale bywają różne - równie dobrze może to być zakuty w zbroję płytową wojownik z dwuręcznym toporem, paladyn z ciężką tarczą i młotem bojowym lub barbarzyńca z korbaczem w garści. Cele pozostają wspólne - zabić każdego, kto podejdzie na długość ramienia i skupić na sobie uwagę wrogów, by bardziej podatni na tragiczne zejście członkowie drużyny mogli w spokoju pełnić swoje funkcje.
Na niskich poziomach tarcze stanowią główną siłę uderzeniową każdej drużyny, szybko i skutecznie eliminując napotkanych przeciwników, jednak wraz ze wzrostem potęgi drużyny magia zaczyna osiągać lepsze wyniki niż miecz, toteż ich funkcja przesuwa się w stronę chronienia i odwracania uwagi. Ich ciosy zawsze pozostają również skuteczną bronią przeciwko wrogom odpornym na magię.
W walce tarcza staje w pierwszej linii, utrudniając przeciwnikom dostęp do innych członków drużyny. Brak bohatera pełniącego tę rolę oznacza, że muszą oni samodzielnie zadbać o swoją ochronę - inwestując w zdolności i przedmioty podnoszące KP i liczbę pw lub innego typu efekty utrudniające trafienie - a także w umiejętności walki wręcz, na wypadek gdyby kiedykolwiek okazała się ona koniecznością.
Skrzydłowi: Bardzo różnorodna grupa, przedstawiciele której mają za cel wspierać żywe tarcze w walce, samemu nie zbierając przy tym zbyt wielu batów. Do ich zadań należy także eliminacja kluczowych osobników po stronie wroga, którzy pozostają poza zasięgiem innych - magów, kapłanów oraz strzelców. Skrzydłowym może być dźgający wrogów z zaskoczenia łotrzyk, mnich stosujący taktykę "uderz i odskocz", walczący na dystans tropiciel z bezpiecznej odległości likwidujący wrogów albo mag używający czarów działających na pojedynczych przeciwników, takich jak dezintegracja czy porażający uścisk. Funkcję tę może także pełnić dowolna inna postać zdolna szybko i sprawnie zadać znaczne obrażenia, nie narażając się przy tym na długie, bezpośrednie starcie.
Na wyższych poziomach skrzydłowi zazwyczaj tracą na znaczeniu z tego samego powodu, co tarcze, wciąż jednak bywają przydatni do unieszkodliwiania wrażych czarowników, snajperów i innych przeciwników trudnych do zaangażowania w walkę wręcz albo gdy cele są zbyt rozproszone, by móc skorzystać względem nich z czarów obszarowych.
Brak skrzydłowych w drużynie skutkuje większą ilością pracy dla artylerii i tarcz, a także, w przypadku braku strzelców, zapewnia wrogom ogromną przewagę - w szczególności jeżeli chodzi o istoty latające lub zdolne do bardzo szybkiego przemieszczania się. Wymusza to na pozostałych członkach drużyny błyskawiczne znalezienie się w pobliżu celu niezależnie od sytuacji - a jest to niezwykle trudne zadanie. Na szczęście łatwo jest temu zaradzić - wystarczy, że bohaterowie znajdą w jukach trochę miejsca na kilka sztuk broni dystansowej i trochę amunicji i/lub kilka magicznych przedmiotów pozwalających na rzucanie czarów zasięgowych.
Artyleria: Są to zwykle magowie dysponujący czarami zasięgowymi, zwłaszcza obszarowymi, nie mieszający się do bezpośredniej walki, jednak zdolni w jednej chwili wyeliminować całą grupę adwersarzy. Ich celem jest oczywiście szybka eliminacja wrogów znajdujących się w oddaleniu, jak również strzelców przeciwnika, odciążając walczących w pierwszej linii i nie dopuszczając do otoczenia ani rozdzielenia drużyny. Ich zdolności pozwalają również na szybkie wyeliminowanie licznych słabszych istot.
Zastąpienie artylerii nie jest łatwe i wymaga zastosowania magicznych przedmiotów pozwalających na rzucanie czarów obszarowych lub, w ostateczności, rozmaitych przedmiotów alchemicznych. Warto przy tym zaznaczyć, że gra w ten sposób w settingach innych niż nisko- i niemagiczne może być bardzo trudna lub wręcz niemożliwa.
Wsparcie: Inspirująca odwagę pieśń barda, wzmacniające czary objawień czy magiczne osłony dla towarzyszy - wszystko to jest domeną postaci z tej właśnie grupy. Ich celem jest ułatwienie walki pozostałym postaciom poprzez wzmocnienie kompanów oraz osłabienie wrogów. Jest to zwykle funkcja poboczna, pełniona obok roli tarczy lub wsparcia ogniowego, gdyż niewielu graczy decyduje się konstruować postać nie koncentrującej się na walce.
Zastępowanie postaci wsparcia wymaga zwykle znacznych nakładów finansowych, wymusza bowiem zakup odpowiednich mikstur lub innych magicznych przedmiotów pozwalających na wzmocnienie postaci. Pomoże również tworzenie swojego bohatera tak, by wsparcia nie wymagał - wysoka KP, dużo pw, dobre rzuty obronne i specjalne zdolności, takie jak Redukcja Obrażeń czy odporność na czary i duża pula niewrażliwości, będą niezbędne.
Sanitariusze: Ci bohaterowie stanowią w zasadzie wyspecjalizowaną podgrupę wsparcia. Są zdolni nie tylko postawić na nogi rannego lub nawet martwego bohatera, ale również umożliwić pozbycie się niedogodności takich jak paraliż, choroba, zatrucie czy petryfikacja. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno być poszukiwaczem przygód przez dłuższy czas i nie przeżyć przy tym kilku nieszczęśliwych wypadków, ich obecność jest niezwykle wręcz przydatna - choć pełnienie funkcji chodzącej apteczki dla pozostałych herosów nie wszystkim odpowiada.
Leczenie jest głównie domeną magii objawień, więc sanitariuszami są zwykle kapłani, druidzi i paladyni, jednak również bardowie potrafią rzucić kilka czarów uzdrawiających. Jeżeli z jakiegoś powodu w drużynie zabraknie takiej postaci, inni będą musieli posiłkować się magicznymi przedmiotami (co jest kosztowne) lub korzystać z usług kierowanych przez MP uzdrowicieli (co może być jeszcze bardziej kosztowne, a nadto kłopotliwe).
Przywoływacze: Na sesji DC wróg bardzo często ma przewagę liczebną - zadaniem postaci z tej grupy jest zmienienie tego. Są to głównie czarownicy zdolni do przywoływania rozmaitych stworzeń mogących wesprzeć ich w czasie walki, by zmienić stosunek sił, a także chwilowo zastąpić postać z innej grupy - latające potwory świetnie nadają się na skrzydłowych, a inne z pewnością mogą posłużyć za (nie-)ludzką tarczę. Do pewnego stopnia funkcję tę mogą pełnić również tropiciele i druidzi korzystający ze wsparcia zwierzęcego towarzysza oraz paladyni ze swoimi niebiańskimi wierzchowcami.
Ich zastępowanie w drużynie nie jest zwykle konieczne - to oni pomagają zastąpić innych, a ich brak po prostu czyni rozgrywkę nieco trudniejszą. Zawsze pozostaje korzystanie z magicznych przedmiotów pozwalających na rzucanie czarów przyzywających lub sprowadzających (patrz Podręcznik Gracza str. 173).
Role poboczne
Powyższe grupy są w wyspecjalizowane głównie jeżeli chodzi o pozycję zajmowaną w walce i przyjmowaną na jej potrzeby taktykę, przydadzą się więc w każdej drużynie. Trudno jest przy tym łączyć więcej niż dwie z powyższych funkcji (choć nie jest to niemożliwe), gdyż do pewnego stopnia definiują one postać. Role wymienione poniżej to fachowcy o węższym zakresie zainteresowań, mający zastosowanie w konkretnych warunkach - ich funkcje opierają się raczej na szczególnych umiejętnościach i specjalnych zdolnościach niż na ogólnej konstrukcji bohatera, których łączenie jest zdecydowanie łatwiejsze i których role pełni się niejako niezależnie od wspomnianych wcześniej.
Włamywacz: Najpopularniejsza z ról pobocznych - specjalista od zamków i pułapek. Jego zadaniem jest wykrywanie i rozbrajanie pułapek, odnajdywanie sekretnych przejść i otwieranie tego, co ktoś postanowił zamknąć, tak by żadne mechanizmy nie przysparzały drużynie zbyt wielu kłopotów. Ta postać przyda się wszędzie tam, gdzie można i należy się spodziewać podobnych urządzeń - nie tylko w lochach, ale też w budynkach i wszędzie tam, gdzie inteligentne istoty postanowiły ukryć coś cennego... czyli w zasadzie w każdym miejscu, które zdarzy się Wam odwiedzić na sesji typu DC.
Oczywistym kandydatem na włamywacza jest łotrzyk, dysponujący możliwością wykupienia wszystkich niezbędnych w pełnieniu tej funkcji umiejętności. Zastąpić go może czarodziej, kapłan lub inna postać zdolna rzucać czary takie jak kołatka czy szukanie pułapek, zwłaszcza jeżeli zainwestuje kilka punktów umiejętności w Przeszukiwanie. Choć rozbrojenie znalezionych mechanizmów nie będzie możliwe, być może świadoma zagrożenia drużyna zdoła je obejść. Niszczenie obiektów takich jak drzwi czy skrzynie może okazać się mało finezyjną, lecz skuteczną alternatywą dla otwierania zamków, a nawet dla unieszkodliwiania mechanizmów - wysadzenie w powietrze przejścia dokonane z rozsądnego dystansu z pewnością uruchomi broniące je mechanizmy, ale i tak nie zrobią one nikomu krzywdy.
Traper: Kiedy przygoda toczy się w dziczy (która, jak wspomniano, może pełnić funkcję lochu równie skutecznie jak typowe podziemne labirynty) lub naprawdę rozległych podziemiach (takich jak choćby faeruński Podmrok) niezastąpiony staje się człowiek zaznajomiony z naturą, zdolny upolować zwierzynę, znaleźć wodę na pustyni, wytropić uciekającego przeciwnika i nie zgubić właściwej ścieżki. Większość jego umiejętności, choć ważna, jest używana niejako w tle - wszak niemal nikt nie poświęca wiele uwagi temu, co postaci jedzą czy piją. Tym niemniej poruszając się w głuszy warto mieć go ze sobą - przynajmniej jeżeli ktoś nie chce dźwigać prowiantu na wiele tygodni wędrówki. Również jeśli przyjdzie podążać śladami rozbójników, przyda się ktoś, dla kogo ślady nie mają tajemnic.
Tropiciele - i druidzi, szczególnie jeżeli zainwestowali w atut Tropienie i odpowiednie umiejętności - świetnie sprawdzą się w tej roli, a ich zastąpienie będzie trudne. Nawet niewyszkolona postać może wprawdzie odnajdywać ślady, jednak już drobne utrudnienia mogą sprawić, że zgubi trop. Postać zdolna przybrać kształt istoty obdarzonej czułym węchem może jednak próbować rozwiązać ten problem. Jeżeli chodzi o żywność i wodę - jeżeli nie umie się jej zdobywać, trzeba zabierać ją ze sobą lub głodować. Oczywiście można ją również stworzyć z użyciem magii... o ile tylko komuś nie przeszkadza związana z tym redukcja zasobu czarów bojowych postaci.
Zwiadowca: Kiedy śmierć może czaić się za każdym rogiem, dobrze jest mieć pod ręką kogoś, kto dyskretnie tam zajrzy i sprawdzi, jak się zamanifestowała i czy warto jej wyjść naprzeciw. Zwiadowca przydaje się, by ocenić siłę i liczebność wrogów, a także poznać ich pozycje i słabe strony - bez tych informacji ułożenie planu ataku może być problematyczne. Co więcej, jego użycie pozwoli na uniknięcie przykrych niespodzianek - zaskoczony bohater bardzo często bywa bohaterem niezwykle pechowym.
Łotrzykowie, mnisi, bardowie, tropiciele i inne postaci o wysokiej Zręczności, zdolne do cichego stawiania stóp i krycia się w cieniach i obdarzone na tyle czujnymi zmysłami, by dotrzeć do celu, dokonać rekonesansu i wrócić, żeby opowiedzieć o tym towarzyszom, są doskonałymi zwiadowcami, zwłaszcza jeżeli będzie ich wspomagała magia. Może ona również całkiem ich zastąpić - odpowiednio użyte czary poznania mogą udzielić odpowiedzi na pytania o to, kto, jak wielu i jak silni. Jeżeli zaś w drużynie nie ma zwiadowcy - cóż, niespodzianka będzie na Waszych sesjach stałym gościem.
Negocjator: To ostatnia, niezbyt popularna w typowych sesjach w stylu DC rola postaci - twarz drużyny, bohater ustalający wysokość nagrody za wypełnienie zlecenia i wyciągający ją z kłopotów, gdy przewaga wroga jest nieco zbyt duża. Jego umiejętności są wykorzystywane bardzo rzadko, toteż rolę tę pełni zwykle postać, która i tak potrzebuje wysokiej Charyzmy - zaklinacz, bard, kapłan lub paladyn (albo łotrzyk) - a przy tym zdecydowała się poświęcić kilka punktów umiejętności na Dyplomację czy Blefowanie lub, jeśli z jakiegoś względu grupa woli rozgrywać spotkania społeczne bez uciekania się do mechaniki, ta prowadzona przez najbardziej wygadanego gracza. Jej zastąpienie nie jest łatwe i w większości przypadków - uznawane za niewarte starań; jeżeli jednak będzie to konieczne, magia może podnieść Charyzmę postaci, jak i zapewnić jej premię do wymaganych umiejętności.
Po zapoznaniu się z założeniami kampanii będziecie w stanie stworzyć drużynę zdolną poradzić sobie w potrzebie, ze specjalistami przygotowanym na większość przygotowanych przez MP wyzwań. Zastanówcie się, kto ma pełnić jaką rolę i trzymajcie się tych postanowień w czasie kreowania bohaterów, a także przy ich dalszym rozwijaniu. Dzięki temu będziecie mieli pewność, że nie pozostanie jakiś wakat. Role pełnione w walce są przy tym znacznie ważniejsze od ról pobocznych, toteż ich obsadzenie ma większe znaczenie. Warto również przemyśleć koncepcję drużyny pozbawionej specjalistów, w której każdy pełni wiele funkcji (patrz dalej, postaci uniwersalne) - w ten sposób nikt nie będzie niezastąpiony i strata dowolnego z członków drużyny będzie mniej bolesna dla pozostałych. Oczywiście nie można nikogo zmuszać, by grał postacią, która mu nie odpowiada. Jeżeli żaden z Was nie chce zostać "tarczą" czy łotrzykiem, nie ma problemu - będziecie grali bez takiej postaci. Wymusza to podjęcie pewnych starań, by choć trochę zniwelować brak, jednak jest możliwe.
Skoro istnieje już drużyna, to czas już na…
Nareszcie! Wiesz już, w co będziesz grał i wiesz, kim ma być Twoja postać. Pozostało tylko oblec ją w ciało i duszę - statystyki i otoczkę fabularną. Jak wspomniałem we wprowadzeniu, dungeon crawl jest silnie ukierunkowany na mechaniczny aspekt gry, toteż ta ostatnia odgrywać będą mniej znaczącą rolę niż cyferki, które staną się mięśniami, umysłem i bronią Twojej postaci. Z tego powodu wszystkie kwestie fabularne ustala się równolegle z podejmowaniem decyzji mechanicznych (albo już po ich dokonaniu). Zdecydowanie odradzam taktykę odwrotną - rozpisywanie mechaniki w oparciu o historię i charakter postaci, która sprawdza się tylko w grach zdecydowanie bardziej nastawionych na odgrywanie.
Akt kreacji wiąże się oczywiście z kolejnymi wyborami - od atrybutów, poprzez klasę postaci i rasę, aż po atuty, umiejętności oraz ekwipunek. Już podczas tworzenia postaci na pierwszym poziomie liczba kombinacji jest znaczna i szybko wzrasta z każdym kolejnym - łączenie klas, zwiększanie statystyk, nowe atuty i wymiana sprzętu pozwalają stworzyć byt dokładnie dopasowany do funkcji, które ma pełnić. Mnogość opcji sprawia jednak, że wybór bywa trudny, a decyzja podjęta pod wpływem impulsu często okazuje się błędna. W związku z tym warto dokładnie przemyśleć każdy nowy nabytek jak i przyszłość kreowanej istoty; jak ma zmienić się w czasie kolejnych awansów i które jej elementy wymagają dopracowania.
Nie oznacza to oczywiście, że już w chwili wypełniania karty postaci trzeba mieć gotowy schemat jej rozwoju do poziomów epickich włącznie - wystarczy przemyśleć choćby jeden-dwa najbliższe poziomy. Wyjątkiem jest sytuacja, w której zamierzamy uzyskać poziomy w określonej klasie prestiżowej - tego rodzaju decyzję trzeba planować z większym wyprzedzeniem. Należy przy tym pamiętać, by podejmując wybory nie wybiegać zbytnio poza wyznaczoną specjalizację (o czym traktował poprzedni podrozdział) i starać się osiągnąć w niej jak najlepsze wyniki, skupiając się na rozwijaniu cech pomocnych przy jej pełnieniu. Jeżeli chodzi o samo podejmowanie wyborów, istnieją dwie taktyki - specjalizacji i uniwersalizacji.
Pierwsza z nich polega na zmaksymalizowaniu premii przydatnych do wykonywania jednego, określonego zadania niezbędnego do najefektywniejszego pełnienia wyznaczonej funkcji, wszystko inne rozwijając niejako mimochodem, kiedy nie ma żadnego innego wyjścia. Specjalizacja może dotyczyć atrybutu, KP, premii do ataku, zadawanych obrażeniach czy rzutów obronnych albo innego pojedynczego elementu statystyk albo całego ich bloku, np. zdolności niezauważonego przemieszczania się (co wymusza rozwijanie umiejętności takich jak Ciche poruszanie się i Ukrywanie, a także uzyskanie zdolności magicznego krycia się) czy strzeleckich (co wiąże się ze zwiększaniem premii do ataku i obrażeń, a także zasięgu oraz szybkostrzelności). W ten sposób powstają herosi silnie wyspecjalizowani - niezwykle sprawni w jednej dziedzinie, jednak zaledwie przeciętni lub wręcz słabi w pozostałych, a tym samym: silnie uzależnieni od grupy.
W sytuacjach, z myślą o których byli tworzeni, specjaliści są niewiarygodnie wprost skuteczni, często dalece bardziej, niż wskazywałby na to ich poziom - granie nimi daje więc prawdziwe poczucie siły. Problem w tym, że jeżeli zostaną zmuszeni do stawienia czoła innemu typowi wyzwania, łatwo może ich ono przerosnąć. Takie postaci sprawdzają się więc najlepiej w drużynach dość licznych, gdzie nie ma potrzeby, by każdy z jej członków posiadał liczne zdolności. Powinny być tak pomyślane, by ich mocna strona była jak największa pomocą dla drużyny - posiadają więc zwykle jedną funkcję i pełnią ją z nadzwyczajną efektywnością.
Strategia uniwersalizacji wymaga pójścia w zupełnie innym kierunku - zakłada ona, że nasz śmiałek nie będzie w kółko spotykał tego samego typu zagrożeń, a głupio byłoby polegać w ich pokonywaniu na innych - stara się więc stworzyć bohatera dobrego we wszystkim (w miarę możliwości). Po stworzeniu podstawowego konceptu mechaniki nie skupia się na zwiększaniu potęgi jego najsilniejszej strony, lecz przeciwnie: stara się zniwelować słabe. Efektem takiego planu rozwoju jest ktoś dość dobry w większości dziedzin, a słaby jedynie w nielicznych - podczas grania takim bohaterem raczej nie zdarzy Ci się pomyśleć: "Szkoda, że nie zainwestowałem w X..." Uniwersalna postać nie będzie błyszczeć w żadnej z dziedzin, ale też niewiele będzie sytuacji, w których pozostanie bezradna - będzie więc gotowa stawić czoła każdemu wyzwaniu, o ile tylko nie będzie ono za trudne (szczególnie jeśli będzie mogła liczyć na wsparcie kompanów).
W drużynach o małej liczbie graczy lub w przypadku gry jeden na jeden (MP i jeden gracz) uniwersalizacja może okazać się koniecznością, jeżeli prowadzący planuje urozmaicone wyzwania. Z drugiej strony, postać prowadzona w taki sposób w drużynie "wyspecjalizowanych" będzie zawsze wlokła się na końcu stawki - będzie wsparciem dla każdego, nigdy jednak nie da rady zagrać pierwszych skrzypiec. Postaci uniwersalne mają zwykle liczne funkcje, które pełnią z przeciętną skutecznością - jeżeli cała drużyna zostanie skonstruowana w ten sposób, BG będą się wzajemnie wspierać, a ich zdolności mogą się zazębiać - razem będą nieco skuteczniejsi (choć zapewne niezdolni stawić czoła największym wyzwaniom, przygotowanym z myślą o specjalistach), jednak śmierć jednego z nich nie będzie zbyt wielkim ciosem dla drużyny.
Jak to często bywa, rygorystyczne trzymanie się jednej taktyki rzadko zapewnia sukces, toteż większość postaci jest owocem mieszania obu tych technik - różne bywają jedynie proporcje.
Skoro istnieje już bohater, czas ułatwić mu nieco pracę. Pytanie brzmi…
W zawodzie poszukiwacza przygód odpowiednie wyposażenie jest kluczowe. Bez niego przewidywana długość życia śmiałka kurczy się drastycznie, a nawet w przypadku herosów (przynajmniej tych początkujących) pakowność plecaków jest ograniczona, dlatego też należy rozsądnie dobierać bagaże. Co powinno się znaleźć w ekwipunku każdego awanturnika planującego wyprawę do lochów?
Najważniejszym przedmiotem zabieranym w drogę przez bohatera jest jego broń. Kiedy cała twoja egzystencja wypełniona jest walką, właśnie oręż jest tym, co chciałbyś zawsze mieć pod ręką. Nawet jeżeli w czasie walki postać zazwyczaj korzysta z czarów albo z gołych pięści, warto zabrać ze sobą choćby nóż - nigdy nie wiadomo, jakie wyzwania przyjdzie pokonać w trakcie sesji, a strefy martwej magii oraz przeciwnicy, których lepiej nie dotykać gołą ręką, zapewne będą się do nich zaliczać. Jeżeli odgrywany bohater jest typowym zbrojnym walczącym w pierwszej linii, warto wyposażyć go w przynajmniej dwie różne bronie - zadające obrażenia różnych typów, wykonane z różnych specjalnych materiałów (jak srebro, zimne żelazo czy adamantyt) i - w miarę możliwości - usprawnione magicznie na różne sposoby; wszystko to by Redukcja Obrażeń wroga nie stała się przeszkodą nie do pokonania. Przy okazji pomaga to też zaradzić tym krepującym przypadkom, w których po udanym roztrzaskaniu lub rozbrojeniu nasz wojownik stoi na polu bitwy z pustymi rękoma i ogłupiałą miną. Jak wspominałem wcześniej, w ekwipunku powinna znaleźć się również broń dystansowa - ot, na wszelki wypadek.
Pancerz, kolejny niezbędny element ekwipunku, jest sprawą mniej problematyczną. Zależnie od wybranej klasy postaci i stylu walki dobieramy odpowiednią kombinację konwencjonalnej zbroi, Zręczności i magicznych osłon tak, by w pełni wykorzystać zdolności bohatera - nie utrudniając mu korzystania z klasowych zdolności, a przy tym uzyskując jak najwyższą KP. Należy przy tym bardzo uważać na rodzaj premii zapewnianej przez dany przedmiot, jako że premie tego samego rodzaju nie kumulują się - byłby to więc zbędny wydatek (na co żaden szanujący się powergamer nie może sobie pozwolić). Dobrze jest również zadbać, by zarówno w przypadku ataków dotykowych, jak i ataku z zaskoczenia KP bohatera nie spadło zbyt drastycznie - różnorodne premie powinny zapewnić mu względne bezpieczeństwo w obu tych przypadkach.
Jednak życie bohatera to nie tylko walka, w ekwipunku powinny się więc znaleźć także inne przedmioty.
Bardzo trudno jest zabić kogoś, kogo się nie widzi, a pod ziemią jest zwykle ciemno - dlatego też nadzwyczaj dobrym pomysłem jest zabranie ze sobą jakichś przenośnych źródeł światła. Oczywiście, jeżeli wszyscy bohaterowie widzą w ciemności, jest to tylko zbędny balast i -ponownie - niepotrzebny wydatek. Jeśli jest inaczej, pochodnie, latarnie lub magiczne oświetlenie stają się niezbędne. Świecące kryształy, fosforyzujące grzyby i niezwykłe lśnienie w powietrzu, często spotykane tam, gdzie powinno być ciemno, a jednak ktoś musi coś zobaczyć, to wygodna sztuczka narracyjna, nie należy jednak przesadnie na niej polegać. Nie warto również całkowicie pozbywać się konwencjonalnych metod oświetlenia, jeżeli nawet zwykle korzystacie z magii - nic tak nie ułatwia MP skomplikowania życia bohaterów, jak ich uzależnienie od tej niepewnej siły.
Kolejnym przykładem przedmiotu, który powinien znaleźć się w każdym plecaku, jest lina. Kiedy ktoś wpadnie do wilczego dołu albo zaistnieje konieczność utrudnienia pojmanemu jeńcowi ucieczki lub też wspięcia się po stromej ścianie, kawał sznura jest niemal niezastąpiony - niemal, bo z czasem wypierają go czary takie jak pajęcza wspinaczka, latanie czy wstrzymanie osoby (w zależności od potrzeb).
Do tego dochodzą liczne inne elementy ekwipunku - zwijane posłania, czysta bielizna, racje żywnościowe i woda, ekwipunek klasowy i zapewniający premie do umiejętności (w rodzaju złodziejskich narzędzi), buteleczka czy dwie ognia alchemicznego (można nim rozpalić ognisko nawet gdy drewno jest mokre, można i szybko wzniecić pożar), kwasu (jeżeli łańcucha nie można przeciąć ani rozerwać albo zależy nam na cichym rozwiązaniu, flaszeczka z kwasem może ocalić życie), wody święconej bądź przeklętej (w zależności od charakteru drużyny) czy trucizny. Również papier i przyrządy do pisania bywają pomocne. Jeżeli to możliwe, warto również zainwestować w magiczne środki komunikacji - telepatyczne porozumiewanie się znacząco ułatwia pracę w grupie.
Przedmioty ukończenia czaru, takie jak zwoje i różdżki, stanowią wygodny rezerwuar zaklęć bojowych, a także takich, których używa się rzadko, toteż mało kto je przygotowuje, ale jednak bywają przydatne - za przykład niech posłużą kamień w ciało i bezpieczne schronienie Leomunda. Przydają się one szczególnie w drużynach, w których postaci czarujące mają niezbyt różnorodny repertuar, ograniczający się np. tylko do niszczących efektów w rodzaju kuli ognia.
Znacznie bardziej wszechstronne, a przy tym dostępne większej liczbie postaci są cudowne przedmioty, a także pierścienie, berła i eliksiry, które mogą rozwiązać naprawdę wiele problemów. Z racji na ich wysoką cenę i ograniczenie ilości magicznych cudeniek, które może nosić postać, należy rozsądnie dokonywać wyboru. Oczywiście, jeżeli stanowiły część skarbu, nie ma wielkich możliwości dokonania wyboru, jednak czasami warto spieniężyć znaleziony fragment ekwipunku, by kupić inny - przydatniejszy. Dobierając magiczne przedmioty należy wciąż mieć na uwadze przyjętą taktykę rozwoju postaci i dbać o to, aby współgrały one z pełnioną w drużynie rolą.
Efekty takie jak usprawnienie lokomocji (latanie, chodzenie po ścianach, ale także np. swoboda działania) czy zwiększające odporność postaci (premie do KP lub rzutów obronnych, Redukcja Obrażeń czy odporność na czary) przydadzą się niemal każdemu. Inne, takie jak premie do konkretnego atrybutu czy umiejętności są bardziej przydatne jednym postaciom bardziej niż innym, choć również należą do chętnie wybieranych dodatków, gdyż nie ma czegoś takiego jak zbyt wysoka premia. Szczególnie bohaterowie zmuszeni opierać swoją potęgę na licznych atrybutach (jak mnisi i paladyni) i pełniący w drużynie różnorodne funkcje będą potrzebowali w tym względzie każdego magicznego wsparcia, jakie tylko uda im się zdobyć
Warto zabrać ze sobą również przenośną apteczkę - kilka eliksirów leczących oraz rozpraszających rozmaite szkodliwe efekty, takie jak paraliż czy zatrucie - w ogniu potyczki sanitariusz nie zawsze może dotrzeć na czas, a nadto czasem to właśnie on potrzebuje pomocy, by uniknąć śmierci.
Również przedmioty takie jak pojemna torba czy poręczny plecak Hewarda powinny znaleźć się w posiadaniu przynajmniej jednej z postaci - w przeciwnym przypadku przenoszenie tysięcy sztuk złota, dzieł sztuki, nieużywanych przedmiotów magicznych i innych drobiazgów stanie się niezwykle kłopotliwe. Istnieją jednak również dziesiątki przedmiotów nie zapewniających określonych premii, aczkolwiek zapewniające korzyści innego rodzaju. Dobierając je, należy dbać o to, by były możliwe praktyczne i pasowały do taktyki stosowanej przez postać, tak by nigdy nie nosić ze sobą czegoś, czego i tak się nie używa.
Istnieje już drużyna, a bohater został opracowany i wyekwipowany - czas wyruszyć na wyprawę! O tym jednak w następnej części artykułu.