Graliśmy w Wiedźmina 3
Jest na co czekać
Autor: Jan 'gower' PopieluchRedakcja: Kamil 'Kamulec' Chmiel, Staszek 'Scobin' Krawczyk
W tekście mogą pojawić się drobne spoilery związane z wydarzeniami z poprzednich części oraz z początkiem Wiedźmina 3.
Rozpoczynając rozgrywkę, podobnie jak w pierwszej części serii, trafiamy do znanych murów Kaer Morhen. Tym razem jest to jednak retrospekcja, a już w pierwszych minutach poznajemy bohaterki, których od początku cyklu domagali się fani – Yennefer z Vengerbergu i Ciri, Dziecko Niespodziankę. Twórcy bardzo zręcznie wykorzystali wiedźmiński trening Ciri, by zaznajomić gracza z podstawami sterowania i zachowania w walce, podczas gdy teoretycznie to Geralt szkoli młodą wiedźminkę. Wszystkie nauki w tutorialu można jednak pominąć – to przydatne, gdy będziemy chcieli przejść Wiedźmina 3 po raz kolejny.
Początek fabuły zastaje nas tam, gdzie zakończył się zwiastun z Yennefer w roli głównej. Geralt i Vesemir podążają tropem czarodziejki do Białego Sadu, małej wsi na obrzeżach Wyzimy. Pierwszym znakiem świadczącym o rozmiarze świata jest to, że mimo intensywnego zwiedzania okolicy miasto nawet nie pojawia się na horyzoncie. Nastrój okolicy najlepiej wyraża scena, w której smutna barmanka zdejmuje ze słupa wiszący tam od niepamiętnych czasów herb Temerii. Wojska Nilfgaardu przekroczyły Jarugę, niedaleko znajduje się potężny garnizon Czarnych i mieszkańcy próbują odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
"Włóczą się po kraju, natrętni i bezczelni..."
Obce wojska nie są jedynym problemem – w okolicy zalągł się gryf, który zdążył już zebrać spore żniwo. Wydawałoby się, że robota w sam raz dla wiedźmina. Tylko z zapłatą kiepsko, bo burmistrza powiesili, a nowy nawet palcem nie kiwnie bez zgody cesarskiego komendanta. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by pozostawić główny wątek i zająć się eksplorowaniem. W ten sposób możemy na przykład natrafić na starszą kobietę. Zaczajona pod drzwiami milczącej chatki zamartwia się, czy człowiek, który o nieprzyzwoicie późnej porze pożyczył od niej patelnię, nie ucieknie z nie swoją własnością. Patelnia nie jest warta dużo, ale starowinka innej przecież nie ma. Okazuje się, że dłużnik faktycznie pożyczonego naczynia już nie zwróci, ale nie jest tego winny... bo nie żyje. Natomiast wyszorował wcześniej patelnię tak, że ta błyszczy jak nigdy.
Od pierwszych chwil widać, że najmocniejszą stroną Dzikiego Gonu znów będą dialogi i fabuła. Świat, który przemierzamy, żyje. Rozmowy są barwne, kwieciste i dowcipne, a natężenie wulgaryzmów – chociaż wciąż są obecne – uległo wyraźnemu zmniejszeniu, co jest kolejnym dobrym krokiem w stronę produkcji prawdziwie dojrzałej, a nie tylko z dojrzałymi elementami. Ponadto twórcy są dumni z zaimplementowanego przez siebie dynamicznego systemu dostosowującego ruch warg do scenek dialogowych. Czasem zdarzają się jeszcze drobne zgrzyty, ale efekt jest imponujący. Zwłaszcza w porównaniu z Zabójcami królów, gdzie, jak deweloperzy sami przyznali, zabrakło na ten element czasu.
"sami mianujący się złego tropicielami, wilkołaków pogromcami i upiorów tępicielami..."
Gdy znudzimy się już krążeniem po okolicy, możemy zapolować na gryfa – pieniędzy z tego nie będzie, ale nieco informacji już tak. A w tych niespokojnych czasach to waluta pewniejsza niż inne, zwłaszcza gdy informacja dotyczy pewnej kobiety o czarnych włosach a fiołkowych oczach, pachnącej bzem i agrestem. Zanim ruszymy na łowy, musimy się przygotować. Po pierwsze, należy znaleźć rosnącą na dnie rzeki roślinę, której, eufemistycznie mówiąc, intensywny zapach posłuży za przynętę. Po drugie, należy zbadać miejsce niedawnego ataku gryfa i jego wcześniejsze leże. W tym pomoże zmysł wiedźmiński – podświetlający warte uwagi ślady, niedostrzegalne dla zwykłych ludzi szczegóły czy zbyt ciche dla niezmutowanego ucha dźwięki.
W końcu dochodzi do spotkania, do zderzenia wiedźmińskiego miecza i gryfich szponów. Podstawowe założenia walki nie odbiegają zanadto od systemu z drugiej części. Możemy wyprowadzać szybkie lub silne ataki i uzupełniać je pięcioma Znakami oraz petardami. Nieco liberalizmu do fachu łowcy potworów wprowadza Vesemir, ofiarowując Geraltowi poręczną kuszę. Ta sprawdza się szczególnie dobrze przeciwko latającym przeciwnikom, skutecznie sprowadzając ich na ziemię. Przed wrażymi ciosami możemy bronić się na cztery sposoby: szybkim odskokiem lub piruetem, dalekim susem w bok połączonym z przewrotem, parowaniem oraz błyskawiczną kontrą. Połączenie tych wszystkich elementów wprowadza ciekawy dynamizm – bez wątpienia kilka godzin wystarczy, żeby wsłuchać się w ten pulsujący rytm tańca w ciemnościach i dostosować do niego cięcie miecza. Nieco pracy czeka jeszcze deweloperów, jeśli chodzi o wybieranie celów czy doskakiwanie do nich z większej odległości. Dokładności brakuje także walce konnej, w której trzeba się mocno namęczyć, żeby uderzyć mieczem z właściwej strony wierzchowca. Dość szybko trzeba się też pozbyć starych nawyków. Postać, z którą kończyliśmy Wiedźmina 2, zjadała utopce na śniadanie, a tutaj nawet one stanowią poważne wyzwanie, jeśli zaatakują w kilka naraz. Podobnie jak krążące po polach wilki.
Czym byłby wiedźmin bez eliksirów? Tutaj czeka nas spora zmiana, a raczej powrót do pierwszej części – mikstury przygotowujemy jedynie w spokojnych okolicznościach, z menu medytacji. Jednakże uwarzone uprzednio eliksiry możemy wypić w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki. Absolutną nowością jest jednak to, że porcje już raz wykonanych eliksirów automatycznie uzupełnią się w naszym ekwipunku podczas medytacji, o ile tylko będziemy posiadali alkohol, czyli bazę do tworzenia dekoktów. Składniki alchemiczne będą potrzebne dopiero do stworzenia nowej substancji lub ulepszenia jednej ze znanych do wyższego poziomu. Może to zaoszczędzić uciążliwego biegania i oskubywania każdego napotkanego kwiatka.
"Prostak taki podłemu wiedźminowi gotów oddać grosz ostatni"
Podczas pokazu dostępne były konsole PlayStation 4 i Xbox One oraz pecety. Ja grałem na pececie, jednak z wykorzystaniem pada – nie było możliwości przełączenia się na klawiaturę i myszkę. Podstawy sterowania są bardzo intuicyjne, zarówno jeśli chodzi o bieganie czy jazdę konną, jak i walkę. Jest tylko jeden poważny zgrzyt, na który deweloperzy zdecydowanie powinni zwrócić uwagę. Znaki i petardy wybierane są gałką pada ze zwalniającego czas okrągłego menu – znamy to rozwiązanie z poprzedniej części. Jednak po najechaniu na pożądaną opcję trzeba ją jeszcze potwierdzić przyciskiem. To kompletnie nieintuicyjne i nieraz w ferworze walki używałem przez to innego Znaku, niż chciałem.
Po ujawnieniu wymagań sprzętowych Wiedźmina 3 oczekiwania względem szaty graficznej poszybowały pod niebo. Tymczasem gdy nowe dzieło ludzi z RED-a ukazuje się naszym oczom, wygląda... ładnie. Jedna z przyczyn niemięknących nóg to zapewne styl, w jakim utrzymana jest wizja świata Sapkowskiego. W zeszłym roku mieliśmy okazję zobaczyć niezwykle ostrą, żywą i fotorealistyczną grafikę w produkcjach takich jak Far Cry 4 czy Watch_Dogs. Styl tekstur w Wiedźminie jest bardziej pastelowy, miękki. Widoki wciąż są piękne, ale nie zapierają tchu w piersi.
Ogólne wrażenie pogarsza to, że tekstury w pełnej jakości doładowują się czasem dopiero po chwili, nie udało się też uniknąć błędów technicznych, takich jak kolizje obiektów czy wjechanie kamery do środka modelu. Natomiast po około godzinie rozgrywki moja gra całkowicie się zacięła i wymagała ponownego uruchomienia. Testerzy mają więc czego szukać, a reszta zespołu – co poprawiać.
Do premiery pozostały niecałe cztery miesiące. To wciąż dużo czasu, by poprawić niedociągnięcia i wyeliminować błędy. Cały czas nie wiemy również, jak dobrze udało się twórcom pogodzić otwarty świat z emocjonującym głównym wątkiem fabularnym. Z tego, co do tej pory widzieliśmy, wynika jednak bez wątpienia, że Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie jednym z najlepszych cRPG-ów, jakie do tej pory powstały.