Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
Autor: Michał 'rincewind bpm' SmoleńRedakcja: Jan 'Wędrowycz' Jęcz
Choć wyraziści bohaterowie są niezbędnym składnikiem każdego gatunku popkultury, najlepiej widać to w tym, który od ich tożsamości wziął swoją nazwę. Chodzi mi oczywiście o superhero fiction. Do tej pory gatunek ten nie miał reprezentanta wśród dostępnych na polskim rynku gier fabularnych. Można się oczywiście zastanawiać nad przyczynami takiego stanu rzeczy. Niewątpliwie jedną z nich będą względy historyczne (utrudniony dostęp do amerykańskiej popkultury w PRL), ale istotna jest także komiksowa forma pierwowzoru, który wśród szerszej publiczności dopiero dorabia się uznania, od długich lat przysługującego filmowi czy powieści. Gatunki takie jak fantasy, postapo czy SF mają swoje powszechnie uznane "usprawiedliwienia", choćby w postaci Tolkiena, na którego powołać mógł się każdy posądzany o infantylność fan Dungeons and Dragons czy Warhammera. Po latach obecności komiksu w Polsce i ostatnich, udanych ekranizacjach historii o superbohaterach nadszedł w końcu czas, by i do tego gatunku podejść bez kompleksów. Wyrazem tego w RPG-owym światku jest właśnie Almanach Superbohaterów, drugi dodatek do polskiej edycji Savage Worlds.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Najważniejszą cechę Almanachu stanowi to, że w odróżnieniu od wcześniejszego Evernighta nie jest to pełny setting, a zbiór zasad i porad, dotyczących gry w obrębie danej konwencji. Choć na ostatnich kilku stronach opisano przykładowy świat, to generalnie dodatku nie spaja żadne konkretne uniwersum. Co więcej, niektóre zasady są opcjonalne, przewidziano też suwak, który pozwoli na dopasowanie mocy bohaterów do danej kampanii: od niemal zwyczajnych ludzi o pewnych specjalnych talentach do mocarzy na kosmiczną skalę.
Skoro już o pierwszym wrażeniu mowa, wspomnieć należy o jakości wydania. Almanach Superbohaterów liczy sobie sto stron, a więc wyraźnie mniej, niż wcześniejsze publikacje GRAmela. Jeżeli chodzi o czarno-białe ilustracje, które gęsto pokrywają strony książki, to są one utrzymane na równym, niezłym poziomie: pomimo braku artystycznych perełek niewątpliwie udanie wpisują się w styl superbohaterskiego komiksu. W tekście nie uniknięto kilku literówek (w tym na tylnej stronie okładki) i większej liczby językowych niezręczności, ogólnie jednak wydanie stoi na zadowalającym poziomie. Dla mnie największą wadą jest jednak ilustracja okładkowa, choć wiem, że przypadła ona do gustu ogółowi fanów. Niektórych zdziwić też może cena (raptem 5 złotych niższa niż w przypadku w pełni kolorowej i znacznie dłuższej podstawki), ale zapewne wynika ona z kosztów wydawniczych.
Secret Origin
Pierwszy rozdział podręcznika dotyczy tworzenia bohatera. Wszystko przebiega standardowo: rozdzielamy punkty pomiędzy Cechy i Umiejętności, wybieramy przewagi i zawady. Jeżeli chodzi o te ostatnie, to w Almanachu znalazło się kilka nowych, charakterystycznych dla konwencji opcji, takich jak Mówka (bohater musi od czasu do czasu wygłosić moralizującą tyradę, nawet w środku walki), Słaby punkt czy Nieludzka postać, utrudniająca życie co niezwyklejszych bohaterów. Wybór nowych przewag jest bardzo skromny (cztery), znajdziemy za to nową wersję Zdolności nadprzyrodzonych (supermocy), którą za darmo dysponuje każdy bohater. Umożliwia ona rozdysponowanie 10 punktów pomiędzy moce. Nie istnieje żadna charakterystyczna dla supermocy umiejętność, ponieważ są one zazwyczaj nieustannie aktywne i jedynie niektóre wymagają jakichkolwiek testów. Drużynowy Superman może więc latać tak długo, jak tylko mu się spodoba, a Ludzka Pochodnia podejmować próbę manipulacji swoim żywiołem w każdej rundzie. Bohaterowie rozwijają swoje moce poprzez wybieraną maksymalnie raz na rangę przewagę Punkty mocy, która zapewnia im dodatkowe 5 punktów do rozdysponowania pomiędzy nowe lub posiadane już zdolności (potęgę mocy można zwiększyć, wybierając specjalne modyfikatory, windujące także punktową cenę). Dzięki takiemu rozwiązaniu system jest bardziej elastyczny, moce nie muszą prezentować podobnej siły (w podstawce zyskiwało się je za pomocą przewagi Nowa moc): te mocniejsze po prostu kosztują więcej punktów.
Autorzy prezentują nam kilkanaście klasycznych archetypów, służących pomocą podczas tworzenia bohatera. Nie mają one żadnego obligatoryjnego wpływu na mechaniczną stronę herosa, ułatwiają za to wybór mocy, przewag i zawad charakterystycznych np. dla bóstwa, gadżeciarza, mściciela czy szybkobiegacza. To niewątpliwie praktyczne opracowanie szczególnie dla graczy niemających pomysłu na bohatera czy też mniej obeznanych z komiksowym kanonem.
Superskrzynka z narzędziami
Drugi rozdział zawiera interesujące modyfikacje zasad, które można wykorzystać w zależności od dokładnego charakteru superbohaterskiej kampanii. Wśród nich znalazły się między innymi alternatywne metody rozdzielania punktów mocy, komiksowe mrugnięcie okiem w postaci reguły mówiącej, że każdy odpowiednio silny cios powoduje odrzucenie wroga na kilka metrów czy zasada "nieśmiertelne legendy", która sprawi, że bohaterowie niemal na pewno powrócą w kolejnym odcinku: po odniesieniu śmiertelnych obrażeń zostają oni zaledwie wyłączeni z akcji na 1k6 dni.
Wielu bohaterów nie mogłoby się obyć bez specjalnego ekwipunku. W rozdziale "sprzęt" znajdziemy szereg pancerzy (w tym z DuraSplotu), broni (od siekiery i katany po elektrolancę i wibromiecz) oraz innych gratów, takich jak uzależniające, podnoszące wartość cechy dopalacze, holograficzne wyświetlacze czy kilka pojazdów. Choć znalazło się tu parę interesujących pozycji rodem z SF, takich jak sztuczne skrzela, wiele przedmiotów przypomina te znane już z podstawki do SWEPL. Z drugiej strony i tak nie zajmują one zbyt dużo miejsca, a zupełnie nowa zawartość stoi na zadowalającym poziomie. Zabrakło może trochę finezji, dzięki której ekwipunek bohaterów zyskałby wyrazistość np. gadżetów z Wolsunga, choć wynika to także z mechaniki dodatku: każdą moc bohater posiadać może właśnie w formie gadżetu (co łączy się z oczywistymi trudnościami, np. w przypadku kradzieży, ale obniża też punktowy koszt mocy). Niezwykłe, fantastyczne urządzenia w uniwersach Almanachu Superbohaterów są więc po prostu wariantami nadzwyczajnych zdolności postaci.
Co czyni bohatera super?
Rozdział czwarty to credo całego dodatku. Znajdziemy w nim przeszło siedemdziesiąt supermocy do wyboru dla bohaterów. Na pierwszy rzut oka oddają one wszystkie klasyczne, znane z komiksów zdolności – po przeczytaniu rozdziału rozdysponowałem moce między piętnastu herosów i każdy z nich znalazł coś dla siebie. Różnią się one stopniem skomplikowania: nie zabrakło prostych ataków wręcz czy dystansowych, jednakże wiele z bardziej finezyjnych (Kontrola Sił, Mimikra, Supermagia) naprawdę trudno byłoby prowadzącemu mechanicznie rozpisać na własną rękę. Olbrzymią zaletą, zwiększającą i tak niemałą pulę mocy, są opcjonalne modyfikatory. Przykładowo, obszarowy atak, Raniąca Aura, kosztuje bazowo 3 punkty: za 2 dodatkowe nadamy mu cech specyficznego żywiołu (dzięki czemu nasza Ognista Aura zajmie łatwopalne cele, a Aura Zimna spowolni ruchy istot), a za 3 zwiększymy zasięg mocy czy też zyskamy możliwość dowolnego wyboru ofiar i oszczędzenia naszych sojuszników. Jak widać, modyfikatory to nie tylko proste dopałki, zwiększające np. liczbę zadawanych przez Atak Wręcz obrażeń, ale także przekształcenie Leczenia we Wskrzeszenie czy zapewnienie możliwości ślizgania się po tworzonym pod nogami lodowym moście dzięki rozwiniętej mocy Kontrola Sił. Warto zwrócić uwagę również na modyfikatory ujemne. Moc Rozkład, niszcząca na życzenie kilka kilogramów materii, zmniejsza swój koszt z 3 pkt do 1, jeżeli bohater nigdy nie może jej wyłączyć…
Warto zwrócić uwagę na dwa specyficzne rodzaje supermocy. Do pierwszej kategorii zaliczymy wszystkie klasyczne atuty, którymi dysponują superbohaterowie i superzłoczyńcy: można przehandlować punkty mocy na klimatyczną Siedzibę, niezwykły Pojazd czy zastęp potężnych Sług. Oczywiście, drużyna superbohaterów może połączyć swoje siły, by dorobić się prawdziwie wspaniałej kryjówki czy środka transportu. Punkty mocy przeznaczyć można także na zwiększenie Cech czy Umiejętności bohatera do nadludzkich poziomów czy wybór nowych przewag bojowych. Z jednej strony może to być to tani sposób na skuteczne dopakowanie postaci, z drugiej dopływ nowych punktów jest przecież znacznie ograniczony i większość graczy wybierze pewnie bardziej niezwykłe, klimatyczne zdolności.
Gracze, którzy lubią komputerową serię The Sims, z pewnością odnajdą się w kolejnym rozdziale, opisującym szczegóły tworzenia Siedzib. Pamiętacie może Podręcznik Budowniczego Twierdz do trzeciej edycji Dungeons and Dragons, wedle którego niemożliwe było obliczenie kosztu budowli w sztukach złota bez porządnego kalkulatora, zeszytu i wolnego wieczoru? Na szczęście zasady z Almanachu Superbohaterów wcale tamtej kuriozalnej publikacji nie przypominają. Rozdysponowanie kilku-kilkunastu punktów pomiędzy rozmiar siedziby, jej położenie i jakość oraz wybór charakterystycznych pomieszczeń czy dodatków są proste i przyjemne. Wśród dostępnych możliwości spora część jest dosyć prozaiczna (garaż, warsztat, kuchnia czy szpital), niektóre mogą jednak zadecydować o życiu i śmierci bohaterów (teleport, systemy obronne czy kapsuły ratunkowe). Ten niezbędny fragment każdego podręcznika o superbohaterach został dobrze zrealizowany.
Przygody w nowym świecie
3/4 podręcznika przeznaczono na kwestie mechaniczne, ostatnie 25% pozostawiono na fabularną część almanachu i przykładowy setting. Funkcję almanachową pełni krótkie opracowanie Jakuba Osiejewskiego, w którym bez zbędnego teoretyzowania omawia on podstawowe podgatunki superhero fiction – oczywiście z RPG-owej perspektywy. To dobry wstęp dla osób, które miały jedynie pobieżny kontakt ze światem komiksu, może też uporządkować informacje w głowach bardziej doświadczonych czytelników i pomóc przełożyć posiadaną wiedzę na język gry fabularnej. Wydaje mi się jednak, że to nieco za mało. Evernight trafił do graczy wychowanych na Dungeons and Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay czy Earthdawnie, a więc zapoznanych z erpegowymi kliszami nurtu fantasy. Tutaj sytuacja przedstawia się zdecydowanie inaczej: jako dosyć aktywny gracz z blisko dziesięcioletnim stażem nie grałem (nie licząc może Wolsunga) sesji w superbohaterskiej konwencji. Myślę, że większość polskich erpegowców cierpi na podobny brak doświadczeń. Z tego powodu chętnie zobaczyłbym w Alamanachu Superbohaterów zestaw gotowych przygód, przyporządkowanych do każdego odłamu superhero fiction. Dodanie tych kilkunastu stron do tej krótkiej w gruncie rzeczy publikacji z pewnością ułatwiłoby zadanie wielu prowadzącym. Na szczęście, na stronie wydawnictwa opublikowano interesujący generator scenariuszy i superbohaterski jednostrzał, co w pewnym stopniu nadrabia niedostatki Almanachu.
Na ostatnich stronach dodatku znajdziemy opis przykładowego settingu. Peacekeepers to grywalne, perspektywiczne uniwersum z silnym udziałem SF, będące dobrym zaczątkiem własnej kampanii. Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości. Ultimianie, rasa kosmicznych nadludzi, najechała ziemię, wybiła najważniejszych superherosów i została przegoniona przez superłotrzycę, znaną jako Cesarzowa. Świat balansuje więc na krawędzi upadku: zniszczenia wojenne, perspektywa powrotu Obcych, ambicje Cesarzowej i wielkich korporacji aż wołają o nowe pokolenie bohaterów. Choć znajdziemy tu sporo luźnych inspiracji, zabrakło mi po prostu konkretnych scenariuszy, ułatwiających rozpoczęcie zabawę początkującemu.
Rozczarowuje też brak bestiariusza: poza statystykami kluczowych BN-ów i trzech typów Ultimian, na jednej stronniczce znalazły się reguły umożliwiające konwersję standardowych wrogów na Jaszczury, Konstrukty czy Nieumarłych. Gdzie statystyki kilku przykładowych antagonistów? Charakterystyczna dla wielu nurtów superhero fiction instytucja Potwora Tygodnia wymagać będzie od prowadzącego dużego nakładu dodatkowej pracy, dużej pomysłowości i sporego rozeznania w mechanice Savage Worlds.
Światotęsknota
Część mechaniczna Almanachu Superbohaterów jest tłumaczeniem odpowiednich rozdziałów z anglojęzycznego Super Powers Companion, wykorzystanych potem w settingu Necessary Evil. Mogę zrozumieć, dlaczego wydanie podręcznika do na przykład tego uniwersum w Polsce nie byłoby najlepszym pomysłem (jest on odwróceniem klasycznego schematu, który sam w sobie nie jest u nas tak dobrze znany), natomiast całkowita rezygnacja z opisu świata ma i zalety, i wady. Wśród tych pierwszych wymienić można niewątpliwie większą uniwersalność dodatku, wynikającą choćby z możliwości skalowania mechaniki. Te kilka stron mogłoby jednak pewnie znaleźć się czy w settingowym podręczniku, czy w internetowym minidodatku.
Największą zaletą Evernighta były wyraziste (nawet jeżeli niezbyt oryginalne) realia, generator przygód i kampania, umożliwiająca natychmiastowe rozpoczęcie gry – cecha charakterystyczna linii Savage Worlds. Tymczasem nawet podczas korzystania z settingu Peacekeepers nie obędzie się bez godzin poświęconych na wymyślenie scenariusza czy rozpisanie przeciwników. Wszystkie te cechy dodatkowo rażą na nowym dla większości polskich graczy polu, jakim jest superbohaterska konwencja.
Fani uwielbiają settingi. To o nich toczą się najdłuższe dyskusje, to one uwodzą wchodzące dopiero w świat gier fabularnych dzieciaki, one sprawiają, że chce się grać. Tymczasem Almanach Superbohaterów to jedna wielka strzałka, odsyłająca nas do naszej osobistej, pochodzącej z zewnątrz wiedzy: czy ktoś ją posiada, czy nie.
Nie mam większych zastrzeżeń do tego, co się znalazło w podręczniku. Wybór mocy i możliwości ich modyfikacji to prawdziwa perełka, dzięki której tworzenie i rozwijanie bohatera staje się przyjemnością. Na poziomie stoi i krótki tekst Erpegisa, i szereg zasad opcjonalnych. Moje zastrzeżenia dotyczą głównie tego, czego w Almanachu zabrakło – bestiariusza, przykładowych scenariuszy, a najlepiej wyrazistego świata. Mimo że publikacja pozostawiła mnie z pewnym wrażeniem niedosytu, jej zawartość nie rozczaruje żadnego fana Savage Worlds czy świata superherosów. Docenić należy też odważny krok wydawnictwa. Mam nadzieję, że już wkrótce doczekamy się kolejnych, przynajmniej równie udanych.
Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Najważniejszą cechę Almanachu stanowi to, że w odróżnieniu od wcześniejszego Evernighta nie jest to pełny setting, a zbiór zasad i porad, dotyczących gry w obrębie danej konwencji. Choć na ostatnich kilku stronach opisano przykładowy świat, to generalnie dodatku nie spaja żadne konkretne uniwersum. Co więcej, niektóre zasady są opcjonalne, przewidziano też suwak, który pozwoli na dopasowanie mocy bohaterów do danej kampanii: od niemal zwyczajnych ludzi o pewnych specjalnych talentach do mocarzy na kosmiczną skalę.
Skoro już o pierwszym wrażeniu mowa, wspomnieć należy o jakości wydania. Almanach Superbohaterów liczy sobie sto stron, a więc wyraźnie mniej, niż wcześniejsze publikacje GRAmela. Jeżeli chodzi o czarno-białe ilustracje, które gęsto pokrywają strony książki, to są one utrzymane na równym, niezłym poziomie: pomimo braku artystycznych perełek niewątpliwie udanie wpisują się w styl superbohaterskiego komiksu. W tekście nie uniknięto kilku literówek (w tym na tylnej stronie okładki) i większej liczby językowych niezręczności, ogólnie jednak wydanie stoi na zadowalającym poziomie. Dla mnie największą wadą jest jednak ilustracja okładkowa, choć wiem, że przypadła ona do gustu ogółowi fanów. Niektórych zdziwić też może cena (raptem 5 złotych niższa niż w przypadku w pełni kolorowej i znacznie dłuższej podstawki), ale zapewne wynika ona z kosztów wydawniczych.
Secret Origin
Pierwszy rozdział podręcznika dotyczy tworzenia bohatera. Wszystko przebiega standardowo: rozdzielamy punkty pomiędzy Cechy i Umiejętności, wybieramy przewagi i zawady. Jeżeli chodzi o te ostatnie, to w Almanachu znalazło się kilka nowych, charakterystycznych dla konwencji opcji, takich jak Mówka (bohater musi od czasu do czasu wygłosić moralizującą tyradę, nawet w środku walki), Słaby punkt czy Nieludzka postać, utrudniająca życie co niezwyklejszych bohaterów. Wybór nowych przewag jest bardzo skromny (cztery), znajdziemy za to nową wersję Zdolności nadprzyrodzonych (supermocy), którą za darmo dysponuje każdy bohater. Umożliwia ona rozdysponowanie 10 punktów pomiędzy moce. Nie istnieje żadna charakterystyczna dla supermocy umiejętność, ponieważ są one zazwyczaj nieustannie aktywne i jedynie niektóre wymagają jakichkolwiek testów. Drużynowy Superman może więc latać tak długo, jak tylko mu się spodoba, a Ludzka Pochodnia podejmować próbę manipulacji swoim żywiołem w każdej rundzie. Bohaterowie rozwijają swoje moce poprzez wybieraną maksymalnie raz na rangę przewagę Punkty mocy, która zapewnia im dodatkowe 5 punktów do rozdysponowania pomiędzy nowe lub posiadane już zdolności (potęgę mocy można zwiększyć, wybierając specjalne modyfikatory, windujące także punktową cenę). Dzięki takiemu rozwiązaniu system jest bardziej elastyczny, moce nie muszą prezentować podobnej siły (w podstawce zyskiwało się je za pomocą przewagi Nowa moc): te mocniejsze po prostu kosztują więcej punktów.
Autorzy prezentują nam kilkanaście klasycznych archetypów, służących pomocą podczas tworzenia bohatera. Nie mają one żadnego obligatoryjnego wpływu na mechaniczną stronę herosa, ułatwiają za to wybór mocy, przewag i zawad charakterystycznych np. dla bóstwa, gadżeciarza, mściciela czy szybkobiegacza. To niewątpliwie praktyczne opracowanie szczególnie dla graczy niemających pomysłu na bohatera czy też mniej obeznanych z komiksowym kanonem.
Superskrzynka z narzędziami
Drugi rozdział zawiera interesujące modyfikacje zasad, które można wykorzystać w zależności od dokładnego charakteru superbohaterskiej kampanii. Wśród nich znalazły się między innymi alternatywne metody rozdzielania punktów mocy, komiksowe mrugnięcie okiem w postaci reguły mówiącej, że każdy odpowiednio silny cios powoduje odrzucenie wroga na kilka metrów czy zasada "nieśmiertelne legendy", która sprawi, że bohaterowie niemal na pewno powrócą w kolejnym odcinku: po odniesieniu śmiertelnych obrażeń zostają oni zaledwie wyłączeni z akcji na 1k6 dni.
Wielu bohaterów nie mogłoby się obyć bez specjalnego ekwipunku. W rozdziale "sprzęt" znajdziemy szereg pancerzy (w tym z DuraSplotu), broni (od siekiery i katany po elektrolancę i wibromiecz) oraz innych gratów, takich jak uzależniające, podnoszące wartość cechy dopalacze, holograficzne wyświetlacze czy kilka pojazdów. Choć znalazło się tu parę interesujących pozycji rodem z SF, takich jak sztuczne skrzela, wiele przedmiotów przypomina te znane już z podstawki do SWEPL. Z drugiej strony i tak nie zajmują one zbyt dużo miejsca, a zupełnie nowa zawartość stoi na zadowalającym poziomie. Zabrakło może trochę finezji, dzięki której ekwipunek bohaterów zyskałby wyrazistość np. gadżetów z Wolsunga, choć wynika to także z mechaniki dodatku: każdą moc bohater posiadać może właśnie w formie gadżetu (co łączy się z oczywistymi trudnościami, np. w przypadku kradzieży, ale obniża też punktowy koszt mocy). Niezwykłe, fantastyczne urządzenia w uniwersach Almanachu Superbohaterów są więc po prostu wariantami nadzwyczajnych zdolności postaci.
Co czyni bohatera super?
Rozdział czwarty to credo całego dodatku. Znajdziemy w nim przeszło siedemdziesiąt supermocy do wyboru dla bohaterów. Na pierwszy rzut oka oddają one wszystkie klasyczne, znane z komiksów zdolności – po przeczytaniu rozdziału rozdysponowałem moce między piętnastu herosów i każdy z nich znalazł coś dla siebie. Różnią się one stopniem skomplikowania: nie zabrakło prostych ataków wręcz czy dystansowych, jednakże wiele z bardziej finezyjnych (Kontrola Sił, Mimikra, Supermagia) naprawdę trudno byłoby prowadzącemu mechanicznie rozpisać na własną rękę. Olbrzymią zaletą, zwiększającą i tak niemałą pulę mocy, są opcjonalne modyfikatory. Przykładowo, obszarowy atak, Raniąca Aura, kosztuje bazowo 3 punkty: za 2 dodatkowe nadamy mu cech specyficznego żywiołu (dzięki czemu nasza Ognista Aura zajmie łatwopalne cele, a Aura Zimna spowolni ruchy istot), a za 3 zwiększymy zasięg mocy czy też zyskamy możliwość dowolnego wyboru ofiar i oszczędzenia naszych sojuszników. Jak widać, modyfikatory to nie tylko proste dopałki, zwiększające np. liczbę zadawanych przez Atak Wręcz obrażeń, ale także przekształcenie Leczenia we Wskrzeszenie czy zapewnienie możliwości ślizgania się po tworzonym pod nogami lodowym moście dzięki rozwiniętej mocy Kontrola Sił. Warto zwrócić uwagę również na modyfikatory ujemne. Moc Rozkład, niszcząca na życzenie kilka kilogramów materii, zmniejsza swój koszt z 3 pkt do 1, jeżeli bohater nigdy nie może jej wyłączyć…
Warto zwrócić uwagę na dwa specyficzne rodzaje supermocy. Do pierwszej kategorii zaliczymy wszystkie klasyczne atuty, którymi dysponują superbohaterowie i superzłoczyńcy: można przehandlować punkty mocy na klimatyczną Siedzibę, niezwykły Pojazd czy zastęp potężnych Sług. Oczywiście, drużyna superbohaterów może połączyć swoje siły, by dorobić się prawdziwie wspaniałej kryjówki czy środka transportu. Punkty mocy przeznaczyć można także na zwiększenie Cech czy Umiejętności bohatera do nadludzkich poziomów czy wybór nowych przewag bojowych. Z jednej strony może to być to tani sposób na skuteczne dopakowanie postaci, z drugiej dopływ nowych punktów jest przecież znacznie ograniczony i większość graczy wybierze pewnie bardziej niezwykłe, klimatyczne zdolności.
Gracze, którzy lubią komputerową serię The Sims, z pewnością odnajdą się w kolejnym rozdziale, opisującym szczegóły tworzenia Siedzib. Pamiętacie może Podręcznik Budowniczego Twierdz do trzeciej edycji Dungeons and Dragons, wedle którego niemożliwe było obliczenie kosztu budowli w sztukach złota bez porządnego kalkulatora, zeszytu i wolnego wieczoru? Na szczęście zasady z Almanachu Superbohaterów wcale tamtej kuriozalnej publikacji nie przypominają. Rozdysponowanie kilku-kilkunastu punktów pomiędzy rozmiar siedziby, jej położenie i jakość oraz wybór charakterystycznych pomieszczeń czy dodatków są proste i przyjemne. Wśród dostępnych możliwości spora część jest dosyć prozaiczna (garaż, warsztat, kuchnia czy szpital), niektóre mogą jednak zadecydować o życiu i śmierci bohaterów (teleport, systemy obronne czy kapsuły ratunkowe). Ten niezbędny fragment każdego podręcznika o superbohaterach został dobrze zrealizowany.
Przygody w nowym świecie
3/4 podręcznika przeznaczono na kwestie mechaniczne, ostatnie 25% pozostawiono na fabularną część almanachu i przykładowy setting. Funkcję almanachową pełni krótkie opracowanie Jakuba Osiejewskiego, w którym bez zbędnego teoretyzowania omawia on podstawowe podgatunki superhero fiction – oczywiście z RPG-owej perspektywy. To dobry wstęp dla osób, które miały jedynie pobieżny kontakt ze światem komiksu, może też uporządkować informacje w głowach bardziej doświadczonych czytelników i pomóc przełożyć posiadaną wiedzę na język gry fabularnej. Wydaje mi się jednak, że to nieco za mało. Evernight trafił do graczy wychowanych na Dungeons and Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay czy Earthdawnie, a więc zapoznanych z erpegowymi kliszami nurtu fantasy. Tutaj sytuacja przedstawia się zdecydowanie inaczej: jako dosyć aktywny gracz z blisko dziesięcioletnim stażem nie grałem (nie licząc może Wolsunga) sesji w superbohaterskiej konwencji. Myślę, że większość polskich erpegowców cierpi na podobny brak doświadczeń. Z tego powodu chętnie zobaczyłbym w Alamanachu Superbohaterów zestaw gotowych przygód, przyporządkowanych do każdego odłamu superhero fiction. Dodanie tych kilkunastu stron do tej krótkiej w gruncie rzeczy publikacji z pewnością ułatwiłoby zadanie wielu prowadzącym. Na szczęście, na stronie wydawnictwa opublikowano interesujący generator scenariuszy i superbohaterski jednostrzał, co w pewnym stopniu nadrabia niedostatki Almanachu.
Na ostatnich stronach dodatku znajdziemy opis przykładowego settingu. Peacekeepers to grywalne, perspektywiczne uniwersum z silnym udziałem SF, będące dobrym zaczątkiem własnej kampanii. Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości. Ultimianie, rasa kosmicznych nadludzi, najechała ziemię, wybiła najważniejszych superherosów i została przegoniona przez superłotrzycę, znaną jako Cesarzowa. Świat balansuje więc na krawędzi upadku: zniszczenia wojenne, perspektywa powrotu Obcych, ambicje Cesarzowej i wielkich korporacji aż wołają o nowe pokolenie bohaterów. Choć znajdziemy tu sporo luźnych inspiracji, zabrakło mi po prostu konkretnych scenariuszy, ułatwiających rozpoczęcie zabawę początkującemu.
Rozczarowuje też brak bestiariusza: poza statystykami kluczowych BN-ów i trzech typów Ultimian, na jednej stronniczce znalazły się reguły umożliwiające konwersję standardowych wrogów na Jaszczury, Konstrukty czy Nieumarłych. Gdzie statystyki kilku przykładowych antagonistów? Charakterystyczna dla wielu nurtów superhero fiction instytucja Potwora Tygodnia wymagać będzie od prowadzącego dużego nakładu dodatkowej pracy, dużej pomysłowości i sporego rozeznania w mechanice Savage Worlds.
Światotęsknota
Część mechaniczna Almanachu Superbohaterów jest tłumaczeniem odpowiednich rozdziałów z anglojęzycznego Super Powers Companion, wykorzystanych potem w settingu Necessary Evil. Mogę zrozumieć, dlaczego wydanie podręcznika do na przykład tego uniwersum w Polsce nie byłoby najlepszym pomysłem (jest on odwróceniem klasycznego schematu, który sam w sobie nie jest u nas tak dobrze znany), natomiast całkowita rezygnacja z opisu świata ma i zalety, i wady. Wśród tych pierwszych wymienić można niewątpliwie większą uniwersalność dodatku, wynikającą choćby z możliwości skalowania mechaniki. Te kilka stron mogłoby jednak pewnie znaleźć się czy w settingowym podręczniku, czy w internetowym minidodatku.
Największą zaletą Evernighta były wyraziste (nawet jeżeli niezbyt oryginalne) realia, generator przygód i kampania, umożliwiająca natychmiastowe rozpoczęcie gry – cecha charakterystyczna linii Savage Worlds. Tymczasem nawet podczas korzystania z settingu Peacekeepers nie obędzie się bez godzin poświęconych na wymyślenie scenariusza czy rozpisanie przeciwników. Wszystkie te cechy dodatkowo rażą na nowym dla większości polskich graczy polu, jakim jest superbohaterska konwencja.
Fani uwielbiają settingi. To o nich toczą się najdłuższe dyskusje, to one uwodzą wchodzące dopiero w świat gier fabularnych dzieciaki, one sprawiają, że chce się grać. Tymczasem Almanach Superbohaterów to jedna wielka strzałka, odsyłająca nas do naszej osobistej, pochodzącej z zewnątrz wiedzy: czy ktoś ją posiada, czy nie.
Nie mam większych zastrzeżeń do tego, co się znalazło w podręczniku. Wybór mocy i możliwości ich modyfikacji to prawdziwa perełka, dzięki której tworzenie i rozwijanie bohatera staje się przyjemnością. Na poziomie stoi i krótki tekst Erpegisa, i szereg zasad opcjonalnych. Moje zastrzeżenia dotyczą głównie tego, czego w Almanachu zabrakło – bestiariusza, przykładowych scenariuszy, a najlepiej wyrazistego świata. Mimo że publikacja pozostawiła mnie z pewnym wrażeniem niedosytu, jej zawartość nie rozczaruje żadnego fana Savage Worlds czy świata superherosów. Docenić należy też odważny krok wydawnictwa. Mam nadzieję, że już wkrótce doczekamy się kolejnych, przynajmniej równie udanych.
Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Almanach Superbohaterów
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Koryś, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Jakub 'Erpegis' Osiejewski
Okładka: Cris de Lara, Michał Smaga
Ilustracje: Jason Engle, Louis Porter, Jr. Design
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 100
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-981796-1-9
Cena: 35 zł
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Koryś, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Jakub 'Erpegis' Osiejewski
Okładka: Cris de Lara, Michał Smaga
Ilustracje: Jason Engle, Louis Porter, Jr. Design
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 100
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-981796-1-9
Cena: 35 zł