RuneQuest: Slaine
Oto opowieść o żywiołach, miłości i zdradzie,
o potędze bogów i klęskach zwykłych śmiertelników.
Oto saga o celtyckich plemionach północy
walczących z potęgą Drunów – plemion południa.
Slaine: Rogaty Bóg
Choć historie o przygodach celtyckiego herosa Slaine’a Mac Rotha swój początek wzięły na kartach komiksów, erpegowcy już kilka lat temu zyskali możliwość przeniesienia się do fantastycznej krainy Tir Nan Og i rozgrywania własnych opowieści w świecie, w którym toczyła się akcja takich serii jak Skarby Brytanii czy Rogaty Bóg. W 2002 roku brytyjskie wydawnictwo Mongoose Publishing opublikowało oparty na mechanice d20 system Slaine RPG. Mimo iż zyskał on sobie uznanie krytyków (zdobywając między innymi srebrny laur ENnie Award dla najlepszego systemu, przegrywając jedynie z Mutants & Masterminds), to nie do końca przełożyło się to na sukces komercyjny. Wydane do niego dodatki można policzyć na palcach; linia wydawnicza została stosunkowo szybko zamknięta.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Nawet bez większego wsparcia ze strony wydawnictwa środowisko miłośników erpegowej wersji Slaine’a działało dość prężnie, posiłkując się materiałami fanowskimi i artykułami, jakie z rzadka pojawiały się na łamach oficjalnego magazynu Signs & Portents (dostępny za darmo tutaj, publikuje artykuły do systemów wydawnictwa). W ubiegłym roku zelektryzowała je wieść, że Mongoose zamierza wydać nową wersję systemu – tym razem jednak miała być ona oparta nie o wizardową mechanikę d20, a o nową edycję RuneQuesta, na którą przeniesiono już choćby Elrica!, opartego na cyklu powieściowym Michaela Moorcocka. System praktycznie w Polsce nieznany, rozwiązaniami mechanicznymi zastosowanymi w poprzednich edycjach inspirował twórców Zewu Cthulhu (do czego ci otwarcie się przyznają). Najważniejsze jego elementy, takie jak procentowy system umiejętności czy mechanika walki (do ZC przeniesiona w dodatku Cthulhu 1990) zostały w najnowszej jego odsłonie nieco zmienione, jednak nadal pozostają wyraźnie rozpoznawalne.
Nowy Slaine ukazał się pod koniec 2007 roku i trzeba uczciwie przyznać, że odświeżona podstawka prezentuje się naprawdę nieźle. Twarda, lakierowana okładka, szyty grzbiet, ponad 230 stron tekstu. Tym razem zrezygnowano wprawdzie z koloru, podręcznik jest w całości czarno-biały, trudno jednak traktować to jako zarzut. Mieszane uczucia można mieć natomiast co do faktu, że podręcznik nie zawiera podstaw mechaniki, zmuszając użytkowników do posiłkowania się runequestową podstawką (a przydatne może się także okazać sięganie do dodatków RuneQuest Companion i RuneQuest Monsters, do których odwołania pojawiają się miejscami w tekście). Z jednej strony pozwala to zmieścić wewnątrz znacznie więcej informacji opisujących ten konkretny setting i jego specyfikę, z drugiej jednak zmusza się czytelnika do dodatkowego wydatku. Co gorsza, spora część reguł zawartych w głównym podręczniku do RuneQuesta (jak choćby zasady magii runicznej) okaże się osobom prowadzącym Slaine’a zupełnie nieprzydatna.
Co jednak znajdzie czytelnik, który zdecyduje się na sięgnięcie po ten podręcznik? Wprowadzenie w kilku zdaniach przybliża ogólne założenia settingu i zawartość podręcznika, tę zaś z grubsza można podzielić na trzy części – opis elementów mechanicznych, przybliżenie świata gry oraz garść porad i sugestii pomocnych Mistrzom Gry.
Pierwszy rozdział, przybliżający Krainę Młodych, to raczej nie tyle opis świata, co jego ogólny szkic, służący przyswojeniu sobie najważniejszych jego założeń, poznaniu choćby pobieżnie mitycznej Brytanii sprzed tysięcy lat. Plemiona barbarzyńskich Celtów rządziły wtedy niepodzielnie na ziemiach rozciągających się daleko poza granice dzisiejszych Wysp Brytyjskich, w legendarnej Krainie Młodych – Tir Nan Og. Nazwano ją tak nie tylko dlatego, że sam świat był jeszcze wówczas młody, ale i dlatego, że w owych czasach niebezpieczeństwa czyhały na każdym kroku i mało komu dane było cieszyć się dożyciem sędziwej starości. W następującym po nim Tworzeniu Postaci zawarto mechaniczne odwzorowanie pochodzenia BG. Możliwości nie kończą się na czterech głównych plemionach Celtów (jak miało to miejsce w Slaine d20). Znajdziemy tu też reguły dotyczące Drunów, midgardzkich berserkerów, a nawet bohaterów pochodzących z zatopionej Atlantydy (choć wszyscy oni powinni raczej zasilać szeregi BNów, a nie postaci graczy). Dodano też nowe profesje – druidów, wiedźmy i bezdusznych żołnierzy Drunów oraz opisano reguły dotyczące nowej cechy, jaką jest Enech (miernik honoru postaci) a także geas – częściowo przeznaczenie, a częściowo klątwę, wywierającąj istotny wpływ na życie każdego Celta. Nowe Umiejętności i Legendarne Zdolności – choć niektóre z tych ostatnich mają nieco zbyt wysoki koszt punktowy, to w znakomitej większości doskonale wpisują się one w specyfikę celtyckiego settingu i pomagają odmalować niezwykłość istniejących w nim bohaterów. W poprzedniej edycji systemu funkcjonowały jako atuty lub zdolności klasowe. Przeniesione na mechanikę RuneQuesta powinny sprawdzać się równie dobrze.
Zawiódł mnie trochę fragment podręcznika opisujący dostępne postaciom dobra i bronie i to nie tylko dlatego, że zestaw przedstawionych w nim elementów wyposażenia jest dość ograniczony. Zabrakło w nim także ilustracji przedstawiających choćby najbardziej niecodzienne bronie, takie jak straszliwa gae bolga, kolczasta włócznia. Także zasady dotyczące targowania się, wykorzystywane w plemiennej ekonomii opartej przede wszystkim na handlu wymiennym mogłyby być nieco bardziej rozwinięte.
Podobnej pobieżności żadną miarą nie można zarzucić kolejnemu rozdziałowi, poświęconemu Mocy Ziemi – źródłu magicznej mocy celtyckich druidów, wiedźm i herosów. Otwiera go obszerne wytłumaczenie, czym owa moc jest, w jaki sposób może być gromadzona i wykorzystywana. Następnie mamy opisy bez mała setki czarów dostępnych postaciom, ich sojusznikom i wrogom. Tę część podręcznika zamykają zasady tyczące się Spaczonego Spazmu, legendarnej zdolności największych bohaterów (tych, w których żyłach płynie krew starożytnych władców bestii). Pozwalają im on w bitewnym szale nabierać niektórych cech swych odległych przodków. Zyskują tym samym niezwykłą siłę i wytrzymałość; zmieniają się w niepowstrzymane awatary zniszczenia, zdolne stawić czoła całym oddziałom przeciwników.
Choć świat Slaine’a pozbawiony jest wielu elementów, które zwykliśmy niemal instynktownie łączyć z gatunkiem fantasy, lektura tego tylko jednego rozdziału wyraźnie uzmysławia czytelnikowi, że Tir Nan Og jest krainą równie magiczną, co inne uniwersa spod znaku magii i miecza. Jej magia w wielu miejscach znacząco odbiega od kanonu wyznaczonego przez inne erpegi, a jej unikalny charakter jest jednym z elementów, które stanowią o specyfice tego settingu.
Na tym kończy się też pierwsza część podręcznika, zawierająca systemową mechanikę; dalej kostkologicznych odniesień nie uświadczymy praktycznie wcale. Kolejne rozdziały, składające się na drugą jego część, koncentrują się na bardziej szczegółowym przybliżeniu uniwersum gry i jego mieszkańców. Przewodnik Po Świecie Slaine’a opisuje poszczególne regiony geograficzne i najważniejsze miejsca w Tir Nan Og, zwyczaje i prawa Celtów, charakteryzuje też pokrótce ich największych wrogów – fomorian i plemiona Drunów. Następne rozdziały opisują natomiast poszczególne celtyckie plemiona i ich ziemie – Sessairów, Finian, Fir Domain, Falian. Osobne rozdziały poświęcono Krainom Władców Drunów i Ziemiom Granicznym – ten ostatni nie tylko przybliża tereny oddzielające ziemie czterech plemion od terenów władanych przez Drunów, ale również ostatnie enklawy tytanów (przedludzkich władców Brytanii) oraz Pustkowia – ziemie wyniszczone przez bezlitosne wydrenowanie z nich całej Mocy Ziemi. Dalsze strony przybliżają Midgard (ojczyznę okrutnych berserkerów) oraz Dinas Emrys i Góry Cambrain – schronienie Wiecznie Żywych, ostatnich spadkobierców zatopionej Atlantydy.
Nie sposób zaprzeczyć, że ta część podręcznika jest zdecydowanie najciekawsza. Jest pozbawiona jakichkolwiek mechanicznych wstawek i sama w sobie stanowi świetną lekturę, a co ważniejsze praktycznie na każdej stronie znajdziemy informacje, które aż proszą się o wykorzystanie na sesjach, perełki doskonale pomagające ubarwić i ożywić świat gry. O ile się orientuję, w podstawce do nowej edycji Slaine’a wykorzystano materiały pochodzące nie tylko z podręcznika podstawowego do poprzedniej jego wersji, ale także z dodatku Tir Nan Og i czterech podręczników klanowych. Mistrzowie Gry powinni być w stanie odmalować przed graczami świat gry opierając się wyłącznie na podstawce, bez konieczności posiłkowania się jakimikolwiek dodatkami. Zresztą, póki co, żadne nie są zapowiadane. W planach wydawniczych odnajdujemy jedynie kampanię The Baileoisin Chronicles.
Ostatnią, trzecią część podręcznika tworzą rozdziały przeznaczone wyłącznie dla prowadzących. Przygody w Krainie Młodych, wbrew tytułowi, nie traktują o przygotowywaniu czy prowadzeniu scenariuszy – jest to tylko zbiór dodatkowych reguł. Zasady dotyczące pojazdów (a konkretnie rydwanów i latających okrętów) uzupełniają te z runequestowej podstawki, zaś przełożenie na systemową mechanikę efektów warunków pogodowych (wraz z tabelami pozwalającymi losowo określić panującą aurę) pomoże uzmysłowić graczom, że bezlitosne siły natury mogą być dla ich postaci równie groźne, co miecze i topory ich wrogów.
Choć nazbyt surową pogodę gracze byliby zapewne skłonni złożyć na karb wredoty Mistrza Gry, celtyccy herosi widzieliby w niej raczej efekt działania plugawej magii, lub – co bardziej prawdopodobne – widomy znak gniewu bogów. Właśnie bogom i boginiom Tir Nan Og poświęcony jest kolejny fragment podręcznika. Czytelnik znajdzie tu opisy głównych celtyckich świąt i związanych z nimi obrzędów. Nie mogło też zabraknąć opisów najważniejszych członków czczonego przez plemiona Celtów panteonu jak i mrocznych bóstw, którym cześć oddają Drunowie i samotni szaleńcy. Na pierwszy rzut oka ten rozdział lepiej wpasowywałby się we wcześniejszą część podręcznika, opisującą świat gry. Zawiera on jednak informacje, które w żadnym razie nie powinny dostać się w ręce graczy, co umieszczenie go pośród fragmentów przeznaczonych wyłącznie dla Mistrza Gry czyni decyzją ze wszech miar słuszną.
Jeszcze bardziej zrozumiałe jest umiejscowienie tam bestiariusza, przedstawiającego rozmaite monstra, jakim postacie będą musiały stawić czoła w trakcie swych przygód w Krainie Młodych. Od dzikich zwierząt, poprzez nieludzkie rasy dawnych władców Brytanii – tytanów, avanców i fomorian, aż po przerażające bestie wzywane z odległych światów mocą potężnej magii. Kolekcja opisanych tu stworzeń jest na tyle obszerna i zróżnicowana, że z pewnością wystarczy Mistrzom Gry na wiele długich kampanii.
Właśnie Kampaniom w Tir Nan Og poświęcony jest następny rozdział. Tak jak świat Slaine’a różni się od standardowych settingów fantasy, tak przygody osadzone w jego realiach powinny odbiegać od scenariuszy rozgrywających się w innych uniwersach. Na kartach tego rozdziału Mistrz Gry znajdzie kilka cennych porad, jak w prosty sposób utrzymać swoje kampanie zgodne z duchem i głównymi założeniami systemu. Oparcie przygód na celtyckim kalendarzu jest prostym i sprawdzonym sposobem, choć nie jedynym. Odrębne fragmenty rozdziału poświęcono takim kwestiom jak wykorzystanie w scenariuszach geas postaci, śmierć bohaterów czy różne typy kampanii. Muszę niestety przyznać, że po lekturze tej części podręcznika miałem uczucie pewnego niedosytu – niektóre kwestie z pewnością mogły zostać omówione obszerniej, inne, jak na przykład tworzenie drużyn łączących postacie wywodzące się z różnych plemion, zostały całkowicie pominięte.
Ostatni rozdział, Pasterska Straż, to scenariusz przykładowej przygody przeznaczonej dla początkujących postaci. Gracze będą mieli okazję wykazać się w niej nie tylko odwagą ale także sprytem i przebiegłością, a przy odrobinie szczęścia zdobędą szacunek pobratymców, sławę – i wrogów powracających w kolejnych przygodach. Przygoda jest bardzo krótka i dość schematyczna – powinna jednak dać graczom możliwość praktycznego poznania systemowej mechaniki i specyficznych dla tego settingu elementów. Już sam fakt iż Bohaterowie Graczy nie są zbieraniną przypadkowych poszukiwaczy przygód, lecz członkami społeczności, wraz ze wszystkimi wiążącymi się z tym obowiązkami i przywilejami, może dla wielu graczy stanowić nowość. Choć obowiązek pilnowania plemiennego stada nie jest zapewne tym, o czym marzyć mogą gracze (i – zapewne – także ich postacie), to w brutalnym świecie celtyckich legend nawet takie, pozornie beztroskie, zajęcie może okazać się zaskakująco niebezpieczne, a jego zlekceważenie nieść ze sobą poważne konsekwencje nie tylko dla postaci graczy, ale i dla ich bliskich. Utrata bydła oznaczać może głód podczas nadchodzącej zimy.
Podręcznik zamyka Skorowidz i karta postaci. Skorowidz jest dość obszerny i przejrzysty, natomiast karta postaci nie odbiega od standardu wyznaczonego już przez inne runequestowe podręczniki – co oznacza, że choć czytelna i funkcjonalna, jest też niestety zwyczajnie brzydka. Dziwi to tym bardziej, że w poprzedniej edycji systemu, nie tracąc nic ze swej przejrzystości, karta postaci była jednocześnie bardzo przyjemna dla oka. Można jedynie mieć nadzieję, że miłośnicy systemu nie zawiodą i któryś z nich pokusi się o stworzenie bardziej estetycznej wersji.
Brzydka karta postaci nie jest, niestety, jedynym mankamentem recenzowanego podręcznika. Pewnym minusem są na przykład, jakkolwiek niezbyt częste, odniesienia do innych runequestowych podręczników. Miejscami trudno też nie odnieść wrażenia, że osoby odpowiedzialne za skład i korektę nie wykonały swojej pracy z należytą starannością – do tego stopnia, że niektóre rozdziały nie zostały uwzględnione w spisie treści (sic!). Na plus natomiast należy zaliczyć podręcznikowi jego oprawę graficzną – choć utrzymana w zupełnie innej stylistyce niż ta, którą pamiętać możemy ze starszej wersji systemu (gdzie ilustracjami były kadry z komiksów), bardzo dobrze pasuje do klimatu systemu, w którym bohaterowie rodzą się każdego dnia, a magiczna moc przenika każdy kamień i drzewo.
Bardzo lubię RuneQuesta, do którego sentyment wyniosłem jeszcze z sesji rozgrywanych w oparciu o podręczniki wydawane przez Avalon Hill Game Company. Czuję też sentyment do komiksów o Slaine, a sesje powadzone w poprzedniej edycji erpegowego Slaine’a uważam za jedne z bardziej udanych mojej karierze Mistrza Gry. Mimo to, podczas lektury recenzowanego podręcznika niejednokrotnie miałem uczucie pewnego dysonansu. Świat celtyckich bohaterów jest heroiczny momentami aż do absurdu, z bohaterami walczącymi mimo ran, jakie mogłyby powalić tuzin ludzi i koszącymi wrogów niczym zboże. Runequestowa mechanika w znikomym stopniu wspiera tę heroiczną konwencję. Nawet doświadczone postacie, dysponujące zestawem kilku Legendarnych Zdolności czy znające parę czarów (co w systemie, w którym każde zaklęcie jest odrębną umiejętnością, i to zaawansowaną, a więc trudniejszą do opanowania, jest samo w sobie niemałym wyczynem) mogą tu zginąć od jednego pechowego ciosu. Trudno też raczej oczekiwać, by gracze choćby w podstawowym stopniu znający systemowe reguły podzielali celtycką pogardę dla pancerzy. Tutaj wojownik nie noszący zbroi musi liczyć się z tym, że każdy cios przeciwnika może wyłączyć go z walki, być może permanentnie. Muszę przyznać, że wizardowa mechanika zastosowana w poprzedniej odsłonie systemu zdecydowanie lepiej współgrała z fabularnym tłem i obrazem świata, jaki odnaleźć można na kartach komiksów o przygodach celtyckiego bohatera.
Dlatego też muszę przyznać, że mam poważne wątpliwości, jak w zasadzie ocenić ten podręcznik. Z jednej strony jego elementy fabularne, opis świata, realiów w jakich funkcjonować mają Bohaterowie Graczy, jest bardzo dobre. Z drugiej jednak mechaniczne wsparcie heroicznej konwencji jest, w najlepszym razie, mierne. Średnio wychodziłaby trójka z plusem, ale taka ocena nie przystaje do żadnego z tych elementów. Osobom zainteresowanym poprowadzeniem scenariuszy osadzonych w świecie komiksowych opowieści o przygodach Slaine’a, ale nie zwracającym większej uwagi na mechaniczne aspekty rozgrywanych sesji, ten podręcznik z pewnością może przypaść do gustu. Erpegowcy przywiązujący wagę do spójności elementów fabularnych i mechanicznych powinni raczej trzymać się od niego z daleka, ewentualnie potraktować jako wsparcie na sesjach toczonych w oparciu o system w wersji d20.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Ocena: 3.5 / 6
o potędze bogów i klęskach zwykłych śmiertelników.
Oto saga o celtyckich plemionach północy
walczących z potęgą Drunów – plemion południa.
Slaine: Rogaty Bóg
Choć historie o przygodach celtyckiego herosa Slaine’a Mac Rotha swój początek wzięły na kartach komiksów, erpegowcy już kilka lat temu zyskali możliwość przeniesienia się do fantastycznej krainy Tir Nan Og i rozgrywania własnych opowieści w świecie, w którym toczyła się akcja takich serii jak Skarby Brytanii czy Rogaty Bóg. W 2002 roku brytyjskie wydawnictwo Mongoose Publishing opublikowało oparty na mechanice d20 system Slaine RPG. Mimo iż zyskał on sobie uznanie krytyków (zdobywając między innymi srebrny laur ENnie Award dla najlepszego systemu, przegrywając jedynie z Mutants & Masterminds), to nie do końca przełożyło się to na sukces komercyjny. Wydane do niego dodatki można policzyć na palcach; linia wydawnicza została stosunkowo szybko zamknięta.
Nawet bez większego wsparcia ze strony wydawnictwa środowisko miłośników erpegowej wersji Slaine’a działało dość prężnie, posiłkując się materiałami fanowskimi i artykułami, jakie z rzadka pojawiały się na łamach oficjalnego magazynu Signs & Portents (dostępny za darmo tutaj, publikuje artykuły do systemów wydawnictwa). W ubiegłym roku zelektryzowała je wieść, że Mongoose zamierza wydać nową wersję systemu – tym razem jednak miała być ona oparta nie o wizardową mechanikę d20, a o nową edycję RuneQuesta, na którą przeniesiono już choćby Elrica!, opartego na cyklu powieściowym Michaela Moorcocka. System praktycznie w Polsce nieznany, rozwiązaniami mechanicznymi zastosowanymi w poprzednich edycjach inspirował twórców Zewu Cthulhu (do czego ci otwarcie się przyznają). Najważniejsze jego elementy, takie jak procentowy system umiejętności czy mechanika walki (do ZC przeniesiona w dodatku Cthulhu 1990) zostały w najnowszej jego odsłonie nieco zmienione, jednak nadal pozostają wyraźnie rozpoznawalne.
Nowy Slaine ukazał się pod koniec 2007 roku i trzeba uczciwie przyznać, że odświeżona podstawka prezentuje się naprawdę nieźle. Twarda, lakierowana okładka, szyty grzbiet, ponad 230 stron tekstu. Tym razem zrezygnowano wprawdzie z koloru, podręcznik jest w całości czarno-biały, trudno jednak traktować to jako zarzut. Mieszane uczucia można mieć natomiast co do faktu, że podręcznik nie zawiera podstaw mechaniki, zmuszając użytkowników do posiłkowania się runequestową podstawką (a przydatne może się także okazać sięganie do dodatków RuneQuest Companion i RuneQuest Monsters, do których odwołania pojawiają się miejscami w tekście). Z jednej strony pozwala to zmieścić wewnątrz znacznie więcej informacji opisujących ten konkretny setting i jego specyfikę, z drugiej jednak zmusza się czytelnika do dodatkowego wydatku. Co gorsza, spora część reguł zawartych w głównym podręczniku do RuneQuesta (jak choćby zasady magii runicznej) okaże się osobom prowadzącym Slaine’a zupełnie nieprzydatna.
Co jednak znajdzie czytelnik, który zdecyduje się na sięgnięcie po ten podręcznik? Wprowadzenie w kilku zdaniach przybliża ogólne założenia settingu i zawartość podręcznika, tę zaś z grubsza można podzielić na trzy części – opis elementów mechanicznych, przybliżenie świata gry oraz garść porad i sugestii pomocnych Mistrzom Gry.
Pierwszy rozdział, przybliżający Krainę Młodych, to raczej nie tyle opis świata, co jego ogólny szkic, służący przyswojeniu sobie najważniejszych jego założeń, poznaniu choćby pobieżnie mitycznej Brytanii sprzed tysięcy lat. Plemiona barbarzyńskich Celtów rządziły wtedy niepodzielnie na ziemiach rozciągających się daleko poza granice dzisiejszych Wysp Brytyjskich, w legendarnej Krainie Młodych – Tir Nan Og. Nazwano ją tak nie tylko dlatego, że sam świat był jeszcze wówczas młody, ale i dlatego, że w owych czasach niebezpieczeństwa czyhały na każdym kroku i mało komu dane było cieszyć się dożyciem sędziwej starości. W następującym po nim Tworzeniu Postaci zawarto mechaniczne odwzorowanie pochodzenia BG. Możliwości nie kończą się na czterech głównych plemionach Celtów (jak miało to miejsce w Slaine d20). Znajdziemy tu też reguły dotyczące Drunów, midgardzkich berserkerów, a nawet bohaterów pochodzących z zatopionej Atlantydy (choć wszyscy oni powinni raczej zasilać szeregi BNów, a nie postaci graczy). Dodano też nowe profesje – druidów, wiedźmy i bezdusznych żołnierzy Drunów oraz opisano reguły dotyczące nowej cechy, jaką jest Enech (miernik honoru postaci) a także geas – częściowo przeznaczenie, a częściowo klątwę, wywierającąj istotny wpływ na życie każdego Celta. Nowe Umiejętności i Legendarne Zdolności – choć niektóre z tych ostatnich mają nieco zbyt wysoki koszt punktowy, to w znakomitej większości doskonale wpisują się one w specyfikę celtyckiego settingu i pomagają odmalować niezwykłość istniejących w nim bohaterów. W poprzedniej edycji systemu funkcjonowały jako atuty lub zdolności klasowe. Przeniesione na mechanikę RuneQuesta powinny sprawdzać się równie dobrze.
Zawiódł mnie trochę fragment podręcznika opisujący dostępne postaciom dobra i bronie i to nie tylko dlatego, że zestaw przedstawionych w nim elementów wyposażenia jest dość ograniczony. Zabrakło w nim także ilustracji przedstawiających choćby najbardziej niecodzienne bronie, takie jak straszliwa gae bolga, kolczasta włócznia. Także zasady dotyczące targowania się, wykorzystywane w plemiennej ekonomii opartej przede wszystkim na handlu wymiennym mogłyby być nieco bardziej rozwinięte.
Podobnej pobieżności żadną miarą nie można zarzucić kolejnemu rozdziałowi, poświęconemu Mocy Ziemi – źródłu magicznej mocy celtyckich druidów, wiedźm i herosów. Otwiera go obszerne wytłumaczenie, czym owa moc jest, w jaki sposób może być gromadzona i wykorzystywana. Następnie mamy opisy bez mała setki czarów dostępnych postaciom, ich sojusznikom i wrogom. Tę część podręcznika zamykają zasady tyczące się Spaczonego Spazmu, legendarnej zdolności największych bohaterów (tych, w których żyłach płynie krew starożytnych władców bestii). Pozwalają im on w bitewnym szale nabierać niektórych cech swych odległych przodków. Zyskują tym samym niezwykłą siłę i wytrzymałość; zmieniają się w niepowstrzymane awatary zniszczenia, zdolne stawić czoła całym oddziałom przeciwników.
Choć świat Slaine’a pozbawiony jest wielu elementów, które zwykliśmy niemal instynktownie łączyć z gatunkiem fantasy, lektura tego tylko jednego rozdziału wyraźnie uzmysławia czytelnikowi, że Tir Nan Og jest krainą równie magiczną, co inne uniwersa spod znaku magii i miecza. Jej magia w wielu miejscach znacząco odbiega od kanonu wyznaczonego przez inne erpegi, a jej unikalny charakter jest jednym z elementów, które stanowią o specyfice tego settingu.
Na tym kończy się też pierwsza część podręcznika, zawierająca systemową mechanikę; dalej kostkologicznych odniesień nie uświadczymy praktycznie wcale. Kolejne rozdziały, składające się na drugą jego część, koncentrują się na bardziej szczegółowym przybliżeniu uniwersum gry i jego mieszkańców. Przewodnik Po Świecie Slaine’a opisuje poszczególne regiony geograficzne i najważniejsze miejsca w Tir Nan Og, zwyczaje i prawa Celtów, charakteryzuje też pokrótce ich największych wrogów – fomorian i plemiona Drunów. Następne rozdziały opisują natomiast poszczególne celtyckie plemiona i ich ziemie – Sessairów, Finian, Fir Domain, Falian. Osobne rozdziały poświęcono Krainom Władców Drunów i Ziemiom Granicznym – ten ostatni nie tylko przybliża tereny oddzielające ziemie czterech plemion od terenów władanych przez Drunów, ale również ostatnie enklawy tytanów (przedludzkich władców Brytanii) oraz Pustkowia – ziemie wyniszczone przez bezlitosne wydrenowanie z nich całej Mocy Ziemi. Dalsze strony przybliżają Midgard (ojczyznę okrutnych berserkerów) oraz Dinas Emrys i Góry Cambrain – schronienie Wiecznie Żywych, ostatnich spadkobierców zatopionej Atlantydy.
Nie sposób zaprzeczyć, że ta część podręcznika jest zdecydowanie najciekawsza. Jest pozbawiona jakichkolwiek mechanicznych wstawek i sama w sobie stanowi świetną lekturę, a co ważniejsze praktycznie na każdej stronie znajdziemy informacje, które aż proszą się o wykorzystanie na sesjach, perełki doskonale pomagające ubarwić i ożywić świat gry. O ile się orientuję, w podstawce do nowej edycji Slaine’a wykorzystano materiały pochodzące nie tylko z podręcznika podstawowego do poprzedniej jego wersji, ale także z dodatku Tir Nan Og i czterech podręczników klanowych. Mistrzowie Gry powinni być w stanie odmalować przed graczami świat gry opierając się wyłącznie na podstawce, bez konieczności posiłkowania się jakimikolwiek dodatkami. Zresztą, póki co, żadne nie są zapowiadane. W planach wydawniczych odnajdujemy jedynie kampanię The Baileoisin Chronicles.
Ostatnią, trzecią część podręcznika tworzą rozdziały przeznaczone wyłącznie dla prowadzących. Przygody w Krainie Młodych, wbrew tytułowi, nie traktują o przygotowywaniu czy prowadzeniu scenariuszy – jest to tylko zbiór dodatkowych reguł. Zasady dotyczące pojazdów (a konkretnie rydwanów i latających okrętów) uzupełniają te z runequestowej podstawki, zaś przełożenie na systemową mechanikę efektów warunków pogodowych (wraz z tabelami pozwalającymi losowo określić panującą aurę) pomoże uzmysłowić graczom, że bezlitosne siły natury mogą być dla ich postaci równie groźne, co miecze i topory ich wrogów.
Choć nazbyt surową pogodę gracze byliby zapewne skłonni złożyć na karb wredoty Mistrza Gry, celtyccy herosi widzieliby w niej raczej efekt działania plugawej magii, lub – co bardziej prawdopodobne – widomy znak gniewu bogów. Właśnie bogom i boginiom Tir Nan Og poświęcony jest kolejny fragment podręcznika. Czytelnik znajdzie tu opisy głównych celtyckich świąt i związanych z nimi obrzędów. Nie mogło też zabraknąć opisów najważniejszych członków czczonego przez plemiona Celtów panteonu jak i mrocznych bóstw, którym cześć oddają Drunowie i samotni szaleńcy. Na pierwszy rzut oka ten rozdział lepiej wpasowywałby się we wcześniejszą część podręcznika, opisującą świat gry. Zawiera on jednak informacje, które w żadnym razie nie powinny dostać się w ręce graczy, co umieszczenie go pośród fragmentów przeznaczonych wyłącznie dla Mistrza Gry czyni decyzją ze wszech miar słuszną.
Jeszcze bardziej zrozumiałe jest umiejscowienie tam bestiariusza, przedstawiającego rozmaite monstra, jakim postacie będą musiały stawić czoła w trakcie swych przygód w Krainie Młodych. Od dzikich zwierząt, poprzez nieludzkie rasy dawnych władców Brytanii – tytanów, avanców i fomorian, aż po przerażające bestie wzywane z odległych światów mocą potężnej magii. Kolekcja opisanych tu stworzeń jest na tyle obszerna i zróżnicowana, że z pewnością wystarczy Mistrzom Gry na wiele długich kampanii.
Właśnie Kampaniom w Tir Nan Og poświęcony jest następny rozdział. Tak jak świat Slaine’a różni się od standardowych settingów fantasy, tak przygody osadzone w jego realiach powinny odbiegać od scenariuszy rozgrywających się w innych uniwersach. Na kartach tego rozdziału Mistrz Gry znajdzie kilka cennych porad, jak w prosty sposób utrzymać swoje kampanie zgodne z duchem i głównymi założeniami systemu. Oparcie przygód na celtyckim kalendarzu jest prostym i sprawdzonym sposobem, choć nie jedynym. Odrębne fragmenty rozdziału poświęcono takim kwestiom jak wykorzystanie w scenariuszach geas postaci, śmierć bohaterów czy różne typy kampanii. Muszę niestety przyznać, że po lekturze tej części podręcznika miałem uczucie pewnego niedosytu – niektóre kwestie z pewnością mogły zostać omówione obszerniej, inne, jak na przykład tworzenie drużyn łączących postacie wywodzące się z różnych plemion, zostały całkowicie pominięte.
Ostatni rozdział, Pasterska Straż, to scenariusz przykładowej przygody przeznaczonej dla początkujących postaci. Gracze będą mieli okazję wykazać się w niej nie tylko odwagą ale także sprytem i przebiegłością, a przy odrobinie szczęścia zdobędą szacunek pobratymców, sławę – i wrogów powracających w kolejnych przygodach. Przygoda jest bardzo krótka i dość schematyczna – powinna jednak dać graczom możliwość praktycznego poznania systemowej mechaniki i specyficznych dla tego settingu elementów. Już sam fakt iż Bohaterowie Graczy nie są zbieraniną przypadkowych poszukiwaczy przygód, lecz członkami społeczności, wraz ze wszystkimi wiążącymi się z tym obowiązkami i przywilejami, może dla wielu graczy stanowić nowość. Choć obowiązek pilnowania plemiennego stada nie jest zapewne tym, o czym marzyć mogą gracze (i – zapewne – także ich postacie), to w brutalnym świecie celtyckich legend nawet takie, pozornie beztroskie, zajęcie może okazać się zaskakująco niebezpieczne, a jego zlekceważenie nieść ze sobą poważne konsekwencje nie tylko dla postaci graczy, ale i dla ich bliskich. Utrata bydła oznaczać może głód podczas nadchodzącej zimy.
Podręcznik zamyka Skorowidz i karta postaci. Skorowidz jest dość obszerny i przejrzysty, natomiast karta postaci nie odbiega od standardu wyznaczonego już przez inne runequestowe podręczniki – co oznacza, że choć czytelna i funkcjonalna, jest też niestety zwyczajnie brzydka. Dziwi to tym bardziej, że w poprzedniej edycji systemu, nie tracąc nic ze swej przejrzystości, karta postaci była jednocześnie bardzo przyjemna dla oka. Można jedynie mieć nadzieję, że miłośnicy systemu nie zawiodą i któryś z nich pokusi się o stworzenie bardziej estetycznej wersji.
Brzydka karta postaci nie jest, niestety, jedynym mankamentem recenzowanego podręcznika. Pewnym minusem są na przykład, jakkolwiek niezbyt częste, odniesienia do innych runequestowych podręczników. Miejscami trudno też nie odnieść wrażenia, że osoby odpowiedzialne za skład i korektę nie wykonały swojej pracy z należytą starannością – do tego stopnia, że niektóre rozdziały nie zostały uwzględnione w spisie treści (sic!). Na plus natomiast należy zaliczyć podręcznikowi jego oprawę graficzną – choć utrzymana w zupełnie innej stylistyce niż ta, którą pamiętać możemy ze starszej wersji systemu (gdzie ilustracjami były kadry z komiksów), bardzo dobrze pasuje do klimatu systemu, w którym bohaterowie rodzą się każdego dnia, a magiczna moc przenika każdy kamień i drzewo.
Bardzo lubię RuneQuesta, do którego sentyment wyniosłem jeszcze z sesji rozgrywanych w oparciu o podręczniki wydawane przez Avalon Hill Game Company. Czuję też sentyment do komiksów o Slaine, a sesje powadzone w poprzedniej edycji erpegowego Slaine’a uważam za jedne z bardziej udanych mojej karierze Mistrza Gry. Mimo to, podczas lektury recenzowanego podręcznika niejednokrotnie miałem uczucie pewnego dysonansu. Świat celtyckich bohaterów jest heroiczny momentami aż do absurdu, z bohaterami walczącymi mimo ran, jakie mogłyby powalić tuzin ludzi i koszącymi wrogów niczym zboże. Runequestowa mechanika w znikomym stopniu wspiera tę heroiczną konwencję. Nawet doświadczone postacie, dysponujące zestawem kilku Legendarnych Zdolności czy znające parę czarów (co w systemie, w którym każde zaklęcie jest odrębną umiejętnością, i to zaawansowaną, a więc trudniejszą do opanowania, jest samo w sobie niemałym wyczynem) mogą tu zginąć od jednego pechowego ciosu. Trudno też raczej oczekiwać, by gracze choćby w podstawowym stopniu znający systemowe reguły podzielali celtycką pogardę dla pancerzy. Tutaj wojownik nie noszący zbroi musi liczyć się z tym, że każdy cios przeciwnika może wyłączyć go z walki, być może permanentnie. Muszę przyznać, że wizardowa mechanika zastosowana w poprzedniej odsłonie systemu zdecydowanie lepiej współgrała z fabularnym tłem i obrazem świata, jaki odnaleźć można na kartach komiksów o przygodach celtyckiego bohatera.
Dlatego też muszę przyznać, że mam poważne wątpliwości, jak w zasadzie ocenić ten podręcznik. Z jednej strony jego elementy fabularne, opis świata, realiów w jakich funkcjonować mają Bohaterowie Graczy, jest bardzo dobre. Z drugiej jednak mechaniczne wsparcie heroicznej konwencji jest, w najlepszym razie, mierne. Średnio wychodziłaby trójka z plusem, ale taka ocena nie przystaje do żadnego z tych elementów. Osobom zainteresowanym poprowadzeniem scenariuszy osadzonych w świecie komiksowych opowieści o przygodach Slaine’a, ale nie zwracającym większej uwagi na mechaniczne aspekty rozgrywanych sesji, ten podręcznik z pewnością może przypaść do gustu. Erpegowcy przywiązujący wagę do spójności elementów fabularnych i mechanicznych powinni raczej trzymać się od niego z daleka, ewentualnie potraktować jako wsparcie na sesjach toczonych w oparciu o system w wersji d20.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Ocena: 3.5 / 6