» Teksty » Artykuły » Tajne akta

Tajne akta


wersja do druku

Paragrafowa zabawa dla fanów Ligi Niezwykłych Dżentelmenów

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Witajcie, chłopcy i dziewczęta, zapraszamy do zabawy! Przed Wami jedyna, niesamowita i niepowtarzalna gra paragrafowa w świecie Waszej ukochanej Ligi Niezwykłych Dżentelmenów! Tylko pamiętajcie – grzeczne dzieci nie podglądają, co się stanie, dopóki nie zadecydują! – autor












1.Wchodzisz do przestronnego pomieszczenia w budynku Muzeum Brytyjskiego. Wokół same niesamowitości – gigantyczna czaszka, zdający się poruszać obraz, egipski sarkofag i słój z nieziemską głową.
– Witam serdecznie! – kobiecy głos dobiega z miejsca, w którym jeszcze przed chwilą nie było nikogo – Nazywam się M.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Kobieta w beżowej garsonce wita cię męskim uściskiem dłoni. Jest w średnim wieku, ma krótkie włosy i przyszpilające spojrzenie.

1. Zapytaj, czym jest Liga (2).
2. Zabij M (10).



2. – Liga Niezwykłych Dżentelmenów to tajna komórka brytyjskiego wywiadu, która od bardzo dawna strzeże bezpieczeństwa Wielkiej Brytanii – tłumaczy M fachowym tonem, przechadzając się między niesamowitymi eksponatami. Mijacie gablotę z amerykańską monetą o zamazanym rewersie.
– Ale to z pewnością już wiesz – dodała, zatrzymując się tuż przed tobą i składając ręce za plecami.

1. Zapytaj o działania Ligi w końcu XIX wieku (3).
2. Zabij M (10-b).



3. – Ligę w jej kształcie z 1898 roku utworzyliśmy po to, aby uporać się z niebezpiecznym terrorystą z East Endu, który wszedł w posiadanie substancji antygrawitacyjnej. Pech chciał, że mieliśmy w swoich szeregach zdrajcę. Liga poradziła sobie z zagrożeniem bardzo sprawnie, dlatego to do nich zwróciliśmy się z prośbą o pomoc podczas pamiętnej inwazji Marsjan. Herbaty? – zapytała nagle, stając przy kawowym stoliku z wiktoriańską zastawą. Na pewno była tu wcześnej?

1. Zapytaj o skład Ligi w końcu XIX wieku (4).
2. Zapytaj o działania Ligi w roku 1910 (5).
3. Zabij M (10-b).



4. M podchodzi do regału na drugim końcu sali i niemal od razu wyciąga jedną z nieoznakowanych teczek. Kładzie ją przed tobą na biurku. Wewnątrz znajdują się akta pięciu osób.

Wilhelmina Murray – przywódczyni Ligi od 1989 roku, miała na koncie rozwód ze środkowoeuropejskim księciem.

Dr Jekyll aka Pan Hyde – naukowiec posiadający swoje mroczniejsze oblicze. Przestał być członkiem Ligi podczas ataku Marsjan.

Hawley Griffin – niewidzialny człowiek. Przestał być członkiem Ligi podczas ataku Marsjan.

Allan Quatermain – słynny myśliwy. Zrezygnował ze służby w Lidze bezpośrednio po inwazji Marsjan.

Kapitan Nemo – pendżabski radża, sikh, zbuntowany kapitan okrętu podwodnego "Nautilus". Odszedł z Ligi bezpośrednio po odparciu ataku Marsjan.

1. Zapytaj o działania Ligi w roku 1910 (5).
2. Zabij M (10).



5. – W 1910 roku mieliśmy znikomą kontrolę nad działaniami Ligi. Do Londynu przybyła córka Nemo, a wraz z nią "Nautilus". Zamienili trzy czwarte doków w stos gruzu w niecały kwadrans – nawet ją zdawało się to zadziwiać. – W tym czasie Murray z Carnackim, Quatermainem młodszym, Orlando i Rafflesem zaczynali badać sprawę okultystycznego bractwa, które według wizji Carnackiego miało zagrażać bezpieczeństwu Imperium. Operacja nosiła kryptonim "Księżycowe dziecko". Szczegółowe akta znajdują się w archiwum.

1. Zabij M (10).



10. Zatapiasz ostrze w piersi niczego się niespodziewającej M. Wyjmujesz zdobiony złoty sztylet z jej serca i wycierasz w jedwabną rękawiczkę.
Akta członków Ligi chowasz w skórzanej teczce.

1. Wyjdź z pomieszczenia (11).
2. Rozejrzyj się jeszcze raz (12).



10-b.Zatapiasz ostrze w piersi niczego się niespodziewającej M. Wyjmujesz zdobiony złoty sztylet z jej serca i wycierasz w jedwabną rękawiczkę.
Z regału w rogu bierzesz tekturową teczkę i chowasz ją w skórzanej teczce.

1. Wyjdź z pomieszczenia (11).
2. Rozejrzyj się jeszcze raz (12).



11. Wychodzisz z pomieszczenia i kierujesz się w stronę wyjścia. Po drodze zauważasz nerwowe spojrzenie portiera.
W mijanej złotej wazie dostrzegasz własne odbicie. Niewielka kropla krwi na prawym policzku. Czy portier ją zauważył? Oglądasz się. Na portierni nikt już nie siedzi.

1. Wybiegnij na zewnątrz (13).
2. Wróć do poprzedniego pomieszczenia (12).



12. Rozglądasz się po pomieszczeniu. Jeden z stojących przy ścianie obrazów, w miejscu w którym zagadkowo zmaterializowała się M, zdaje się odstawać delikatnie od ściany.
Odsuwasz obraz i znajdujesz sekretne przejście. Z korytarza dobiegają odgłosy uderzających o parkiet wojskowych butów.

1. Uciekaj tajemnym przejściem (20).
2. Poczekaj na nadbiegających strażników (14).



13. Ruszasz biegiem, oglądając się na każdym zakręcie. Przelatujesz przez zastawione marmurowymi popiersiami hole, gdy nagle uderzasz głową o gładką, zimną stal.
Krew płynąca z rozbitej brwi zalewa oczy. Ktoś zabiera twoją teczkę i spokojnym krokiem odchodzi. Na głowie ma czarny melonik.
Po chwili słyszysz zbliżające się uderzenia wojskowych butów.
– Tam jest! – krzyczy jeden ze strażników.

Koniec gry.



14. Odwracasz się i kierujesz lufę rewolweru w jedyne wejście do pomieszczenia. Pierwszych dwóch strażników pada od twoich kul. Kolejni zaraz nadbiegną.

1. Walcz dalej (15).
2. Uciekaj tajemnym przejściem (20).



15. Gwardziści zatrzymują się przed wejściem do pomieszczenia. Po podłodze wtacza się zza winkla niewielkich rozmiarów puszka, wybuchając nagle milionem białych igieł, które boleśnie wbijają się w oczy. Nic, tylko biel, a po chwili twarde uderzenie karabinowej kolby w nos.

Koniec gry.



20. Zbiegasz po kamiennych schodach w egipskich ciemnościach. Po omacku docierasz do drzwi. Kiedy je otwierasz, widzisz przed sobą ścianę wody. Za nią – muzealny ogród. A po jego drugiej stronie – niestrzeżone ogrodzenie.
Intuicyjnie sięgasz po zawieszoną na ścianie zgaszoną pochodnię. Gdy ta opada pod twoim naporem, woda fontanny przestaje płynąć.
Przebiegasz przez skrupulatnie przystrzyżony dziedziniec, zręcznym susem przesadzasz kolejne kanciaste żywopłoty.
Dopadasz do ogrodzenia. Za nim czeka Steven, wąsaty, ubrany w szary garnitur i melonik kierowca twojego zleceniodawcy. Za plecami słyszysz pierwsze wystrzały i krzyki.

1. Przerzuć Stevenowi teczkę z dokumentami (21).
2. Wspinaj się na ogrodzenie z teczką (22).



21. Rzucasz teczkę i czujesz ogarniające całe twoje ciało wstrząsy. Spoglądasz na Stevena. W jednej ręce trzyma teczkę, w drugiej niewielki, plastikowy pistolet, połączony z tobą dwoma cienkimi przewodami.
Strażnicy są coraz bliżej.

Koniec gry.



22. Bierzesz uchwyt teczki w zęby i wspinasz się po ogrodzeniu. Dwa strzały chybiają, ale trzeci trafia cię prosto w lewą łopatkę. Ciężko uderzasz o elegancki trawnik. Steven przykuca, wsuwa rękę między żebra ogrodzenia i zabiera teczkę.
– Żegnaj – pozdrawia cię, przykładając palce do ronda melonika i odchodzi w kierunku czarnej limuzyny po drugiej stronie ulicy.

Koniec gry.



Epilog

Z ciemności tylnego siedzenia limuzyny wyłoniła się dłoń i wzięła od Stevena dokumenty. Wypadło z nich zdjęcie eleganckiej damy w długim szalu na szyi. Dłoń podniosła je z siedzenia.
– Stevenie, połącz mnie z Grayem – zakomenderował dobiegający z cienia głos.

0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj



Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przeszedłem. Fajnie się zapowiadało...ale ... Ale o co chodzi? Jakieś tło opowieści nie powinno się pojawić (czy może ja o czymś nie wiem?)?
14-07-2010 08:14
×

Aesandill karta postaci

Zespolony z forum
   
Ocena:
0
Fajne ale krótkie.

Pozdrawiam
Aes
14-07-2010 10:56

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
22 niezwykłe paragrafy. Sporo. Długo Autor nad tym siedział?
14-07-2010 12:22
×

Gonz karta postaci

Stały bywalec
   
Ocena:
0
tło zbędne, bo o realia komiksowe chodzi, jak ktoś nie zna to jego strata. ale jakaś klamra na finał by się przydała jednak, Bekon, powaga. wychodzi takie luźne wtf, z małej litery i od niechenia.
15-07-2010 20:26

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł super.
Że zakończenie niedopracowane i możliwości trochę mało - czepiałbym się, gdyby to profesjonalna gra miała być.
A tak, jako luzik, niespodzianka zamiast recenzji komiksu, spoko.
Podobno następna recenzja bekona będzie na kobzie. Zobaczymy.
16-07-2010 02:25
×

sirDuch karta postaci

Częsty bywalec
   
Ocena:
+1
Ogólnie to brawo za składną mini-paragrafówkę.
Podoba mi się, jednak zarzut też mam - po kiego te rozgałęzienia, skoro i tak każda ścieżka sprowadza się do jednego?
Gdyby to obnażyć wygląda tak: masz przed sobą drzwi - czerwone, zielone, czarne. Które wybierasz?
Nie ważne - gdzie nie wejdziesz, giniesz. Jest to więc gra, której nie da się przejść z pozytywnym skutkiem.
16-07-2010 11:02
×

Szczur karta postaci

Fantastyczny dyskutant
    Kiepskie
Ocena:
+1
18-07-2010 14:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.