Wieże Bois-Maury #06: Sigurd
Graficzny miód, fabularny dziegieć
Autor: Dawid 'Fenris' WiktorskiRedakcja: Karolina 'Isadora' Małkiewicz, Mały Dan
Historia zawarta w tomie Sigurd jest znacznie bardziej hermetyczna niż poprzedzająca ją opowieść Alda. Na dobrą sprawę po wycięciu z komiksu odniesień do tytułowych wież, można by z niego z powodzeniem uczynić samodzielny tytuł. Tym razem Aymar przybywa do małej rybackiej osady. Wcześniej jest jednak świadkiem rozpłynięcia się we mgle widzianego wcześniej okrętu oraz uczestnikiem pogoni za rumakiem z tajemniczą błyskotką na głowie. Trudno mu jednak stwierdzić, czy padł ofiarą rojeń własnego umysłu, czy też wplątał się w znacznie poważniejszą intrygę, niż mógłby początkowo przypuszczać.
Z rekomendacji Sebastiana Frąckiewicza zawartej na tylnej okładce albumu można się dowiedzieć, że Wieże Bois-Maury to interesujący zamiennik dla bardzo popularnego w naszym kraju frankońskiego Thorgala. Pod pewnymi względami jest to porównanie jak najbardziej trafne. Kolejne epizody z podróży Aymara są mniej lub bardziej dynamiczne (akurat Sigurd jest dość monotonny, a dopiero finał przynosi odrobinę akcji), zaś główny bohater, postawiwszy sobie dawno temu mało realny cel, wciąż uporczywie do niego dąży. Pytanie jednak, czy Wieże Bois-Maury nie są zbyt... ubogie? Bo szósty z dziesięciu istniejących tomów budzi nadal zbyt wiele wątpliwości zamiast sukcesywnie je rozwiewać.
Tajemnicza zbrodnia, o której wspominają mieszkańcy wioski, i dziwne znaki zwiastujące powrót klątwy, a do tego standardowa porcja mniejszych lub większych problemów z butnymi przedstawicielami stanu rycerskiego - podobny schemat aż prosi się o intrygę z prawdziwego zdarzenia. Jednakże w przypadku Sigurda autor poszedł po linii najmniejszego oporu. Przez długi czas woal tajemnicy wokół zdarzeń z początku komiksu jest tak gęsty i zarazem irytujący, że oczekiwania co do rozwiązania zagadki narastają w czytelniku mimowolnie. To zaś okazuje się niezbyt satysfakcjonujące. Tym bardziej, że sporo pytań nadal pozostaje w nim bez odpowiedzi, a część wątków zwyczajnie się urywa. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że następne cztery tomy serii będą je kontynuować. Z jednej strony hermetyczna fabuła to zaleta, z drugiej jednak tak mocno obraca się ona wokół niewiadomych, że szala wyraźnie przechyla się na stronę wad.
Od strony graficznej komiks prezentuje się znacznie lepiej. Dość specyficzna kreska belgijskiego autora pozostaje bez zmian. Niemniej jednak odwzorowanie postaci i mimika ich twarzy to nadal pięta achillesowa komiksu, do tego stopnia, że niekiedy można wręcz pomylić rycerzy wyglądających niemalże jak swoje kopie. Najwięcej dobrego przynosi zaś kolorystyka. Bez niepotrzebnej jaskrawości, bardziej w odcieniach szarości i monochromatyczna w scenach, które rozgrywają się we mgle. Trudno o lepszy zabieg, który budowałby otoczkę zbrodni sprzed wieków. Ciężka atmosfera wylewa się z tych konkretnych plansz i pokazuje, że niebezpieczeństwo może czyhać na bohaterów dosłownie za rogiem.
Mimo iż Sigurd prezentuje się graficznie bardzo dobrze (i to znacznie lepiej niż poprzednie odsłony serii - tak, jakby autor zdołał wypracować sensowne połączenie kolorystyki ze swoją kreską), to fabularnie jest on po prostu marny. Zarysowana jakby od niechcenia zagadka i tajemnicza opowieść o pradawnej zbrodni w połączeniu z postacią Aymara dały efekt słaby do tego stopnia, że w pewnych momentach lektura komiksu bardziej irytuje, niż intryguje. Niestety, Sigurd to - oby chwilowy - regres w serii.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Scenariusz: Hermann Huppen
Rysunki: Hermann Huppen
Wydawca oryginału: Glenat
Data wydania oryginału: 1990
Wydawca polski: Wydawnictwo Komiksowe
Data wydania polskiego: wrzesień 2014
Liczba stron: 44
Format: 225x295 mm
Okładka: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
ISBN: 978-83-64638-06-0
Cena: 38 zł