7. W obronie Lwowa
O bolszewikach i lotnikach
Autor: Marcin 'Karriari' MartyniukRedakcja: Balint 'balint' Lengyel, Joanna 'Taun_We' Kamińska
Premiera gry miała miejsce podczas odbywającego się w dniach 27 i 28 czerwca 2015 roku Pikniku Lotniczego w Krakowie organizowanego przez tamtejsze Muzeum Lotnictwa Polskiego. Tak jak to miało miejsce w przypadku poprzednich części, także tym razem pozycja została wydana przez IPN, a jej twórcami został duet Tomasz Ginter i Karol Madaj, projektanci znani także z innych wydawnictw Instytutu Pamięci Narodowej. Autorzy w przeszłości macali palce przy takich produkcjach jak Reglamentacja, Kolejka, ZnajZnak i Pamięć '39. Jak widać patriotyczna twórczość nie jest dla nich niczym nowym. Poniżej krótkie przedstawienie historycznej otoczki gry przez samych twórców.
Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch osób, przy czym jedna staje po stronie bolszewickiej kawalerii mającej zdobyć Lwów, zaś druga wciela się w broniących dostępu do miasta lotników. Do wyboru mamy wersję podstawową gry oraz zaawansowaną wzbogaconą o kilka żetonów i ciekawych zasad.
Zawartość pudełka
W zestawie znajdziemy: rozkładaną planszę do gry, wskaźnik upływu czasu, kość rozstrzygającą oddawane strzały, trzy dwustronne żetony samolotów, dziesięć dwustronnych żetonów bolszewickiej kawalerii, dwanaście czarnych znaczników strzału lub bomb, żeton bolszewickiego komisarza (wariant zaawansowany) oraz dziesięć żetonów z numerami pułków bolszewickich (wariant zaawansowany). Na uwagę zasługuje instrukcja w trzech językach (po polsku, ukraińsku i angielsku) zawierająca również notki historyczne na temat eskadry, niektórych dowódców, przebigeu bitwy i użytych w obronie Lwowa jednostek lotniczych.
Przebieg gry
Rozgrywka podzielona została na 8 rund symbolizujących okres od 11 do 18 sierpnia 1920 r., podczas których obaj gracze wykonują swoje tury. Każda z dziesięciu jednostek bolszewickiej kawalerii może wykonać maksymalnie dwie akcje, w ramach których przesuwa oddział na sąsiednie pole bądź o dwa heksy dalej wykorzystując oba dostępne punkty. Inną opcją jest przygotowanie kawalerii do strzału (na żeton pułku położony zostaje czarny znacznik), ale należy pamiętać, że takie zagranie kończy turę jednostki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przemieścić bolszewików o jedno miejsce na planszy, a następnie przygotować ich do strzału, który możliwy jest jedynie w momencie ataku ze strony lotnictwa. Bolszewicy jedynie kontratakują, sami nie mogą podjąć próby ataku, za to nie posiadają limitu liczby kontrataków w ciągu tury. Po jej zakończeniu znacznik gotowości do strzału zostaje usunięty, a pułk ponownie trzeba uzbroić.
W przypadku odniesienia obrażeń, kawaleria zostaje rozproszona (symbolizowane przez odwrócenie sztonu na drugą, poszarzałą stronę) co związane jest z utratą możliwości ruchu i załadowania broni. Gracz może jednak zorganizować rozproszony oddział, ale kosztuje go to oba punkty akcji danego pułku. Dodatkowym utrudnieniem jest przeprawa przez Bug możliwa jedynie w pięciu miejscach na planszy, na dodatek kończąca kolejkę danej grupy oraz uniemożliwiająca jej przygotowanie się do strzału, aż do momentu opuszczenia mostu lub brodu.
Inaczej sytuacja wygląda w przypadku lotnictwa, które wprawdzie dysponuje jedynie trzema samolotami, ale uzbrojonymi w bomby i bardziej mobilnymi, posiadającymi aż cztery akcje. Możliwy jest ruch, zrzucenie bomby w momencie przebywania na tym samym polu co kawaleria (to działanie nic nie kosztuje, ale po kolejną bombę należy wrócić do bazy startowej) oraz ostrzał jednostki. Po rozpoczęciu tury jednym samolotem, należy wykorzystać wszystkie jego akcje przed wykonaniem jakiegokolwiek ruchu inną maszyną.
Samolot może przemieścić się na dowolne pole przy czym nie może się cofać, to jest wrócić na poprzednio zajmowane miejsce, chyba że zrobi okrężną drogą oblatując okoliczne pola i tym samym wykorzystując trzy punkty akcji. Ponadto możliwy jest ostrzał kawalerii znajdującej się na sąsiednim polu co kosztuje jeden punkt akcji i wymaga przelecenia na drugą stronę atakowanego oddziału. Niejednokrotnie po wykonaniu pojedynczego strzału okazuje się, że w zasięgu działek widnieje kolejny żeton kawalerii, przez co możliwe staje się wykonanie maksymalnie trzech ostrzałów w ciągu jednej tury. W sytuacji gdy samolot zostanie uszkodzony, możemy przesunąć go do bazy, naprawiając go tym samym i uzbrajając w nową bombę do wykorzystania. Możemy to zrobić tylko jeśli danym samolotem nie wykorzystaliśmy wszystkich punktów akcji, w innym przypadku konieczne jest poczekanie do kolejnej tury.
Walka
Samoloty mogą zrzucać bomby, które bezwarunkowo powodują rozproszenie bolszewickiego oddziału, ale już ostrzał wywołuje kontratak, oczywiście pod warunkiem wcześniejszego przygotowania kawalerii do strzału. W takim przypadku rozstrzygnięcie starcia następuje za sprawą rzutu specjalną kostką, która na swych białych ściankach ma trzy symbole biało-czerwonej szachownicy, dwie czerwone gwiazdy oraz jedno oznaczenie awarii. W przypadku lotnictwa szachownica powoduje trafienie i rozproszenie oddziału (który zawsze kontratakuje), gwiazda to po prostu pudło, a awaria mówi sama za siebie. Dla bolszewików szachownica i awaria to spudłowane strzały, zaś gwiazda to trafienie i uszkodzenie samolotu. O ile w podstawowej wersji gry można jedynie zdezorganizować oddziały bolszewickie, to samoloty po dwóch trafieniach bądź jednym strzale w przypadku awarii zostają zniszczone i opuszczają plansze.
Jeśli bolszewicy choć jedną jednostką dobrną do Lwowa przed upływem ósmej rundy to kontrolujący ich gracz automatycznie wygrywa. W innym przypadku zwycięstwo przypada lotnikom.
Wariant zaawansowany
Gracze rozgrywają między sobą dwie partie, po razie kierując każdą ze stron konfliktu. Wokół Lwowa rozmieszczone zostało 12 pól, których zajęcie przez bolszewików oznacza 1 bądź 2 punkty oraz samo miasto, którego zdobycie jest warte 10 punktów. Od wyniku odejmowana jest liczba pułków, które w momencie zakończenia gry pozostawały zdezorganizowane (-3 pkt z każdy) oraz nie przekroczyły Bugu (-5 pkt). Następnie rozegrana zostaje druga partia, a zwycięzcą całości jest gracz, który zdobył większą liczbą punktów. Niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, w której na skutek szczególnie zaciętych batalii mówimy o rozstrzyganiu partii za sprawą porównywania ujemnych wartości.
Dodatkowo istnieje możliwość skorzystania z żetonu komisarza, który w trakcie całej partii może raz zmusić wybrany oddział do dodatkowego ruchu, nawet pomimo wykorzystania dwóch punktów akcji czy znajdowania się na polu przeprawy. Siła perswazji komisarza działa również na jednostki rozproszone.
Ponadto kierując bolszewikami możemy wybrać jeden żeton (kładąc go rewersem do góry w wyznaczonym miejscu planszy) z numerem symbolizującym, że właśnie w tej grupie przebywa ze swoim sztabe dowódca Armii Konnej, Siemion Budionny. Jego dotarcie w okolice Lwowa skutkuje dodatkowymi punktami (trzykrotny mnożnik za pułk), co wymusza na lotnictwie szczególną uwagę, zważywszy, że odkrycie oddziału z dowódcą jest możliwe dopiero w momencie jego rozproszenia. Od tej chwili każdy pułk może zostać trwale rozproszony, czyli zdjęty z planszy. Ze względu na możliwość reorganizacji, trwałe rozproszenie jest możliwe do przeprowadzenia tak naprawdę tylko w ramach jednej tury.
Wrażenia z rozgrywki
Wariant zaawansowany przyjemnie urozmaica rozgrywkę, komplikując ją i wymuszając na graczach więcej taktycznego podejścia, trochę brakującego w wersji podstawowej, zwłaszcza po bolszewickiej stronie konfliktu, której rozgrywka początkowo przypomina stwierdzenie "huzia na Józia". Na szczęście po dodaniu dowódcy i zliczania punktów, gra nabiera rumieńców, w końcu każdy stara się przede wszystkim chronić lub dopaść Budionnego co wymaga już większej liczby kombinacji. Rozbicie zasad na dwa warianty bardzo dobrze sprawdza się również w przypadku wprowadzania do rozgrywki kogoś całkowicie nowego, nieskalanego kontaktem z grami planszowymi.
Duży plus należy się twórcom za estetyczny wygląd większości elementów (wyjątkiem są grubo ciosane znaczniki bomb, będące tak po prawdzie czarnymi kwadratami), solidną planszę, na której zaznaczone zostało wiele pomniejszych miejscowości i rzeka Bug. Dodatkowo w instrukcji gry odnajdziemy noty historyczne poświęcone prowadzonym w 1920 r. walkom, 7. Eskadrze, dowódcom oraz jednostkom lotniczym. Całość sprawia wrażenie pieczołowicie i profesjonalnie przygotowanej produkcji.
Zróżnicowanie w ilości jednostek oraz ich możliwościach i punktach akcji wymusza kombinowanie, zwłaszcza po stronie lotników. W momencie przekroczenia Bugu przez bolszewików, rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka, w której jedna nieefektywna decyzja czy nieudany strzał może stanowić o powodzeniu lub porażce. Ograniczona liczba rund sprawia, że jedna partia zajmuje około 15-20 minut, a zasady są na tyle proste, że każdy jest je w stanie sobie błyskawicznie przyswoić.
Prostota rozgrywki niesie za sobą także pewien minus. Gra jest jak najbardziej ciekawa, ale na dłuższą metę staje się nużąca i dla niektórych zapewne okaże się zbyt łatwa. Podstawowa wersja gry niesie za sobą jeszcze jeden minus - słabe zbilansowanie. Tak naprawdę wystarcza zadbać o przeprawy na środku rzeki, ponieważ południowe i północne przejścia zajmują zbyt dużą ilość tur i można poczekać z ich ostrzeliwaniem do ostatniej tury.
Interesującym zabiegiem za to jest wymuszenie na graczach ofensywnej postawy. Bolszewiccy agresorzy starają się zdobyć Lwów, ale 7. Eskadra nie może pozwolić sobie na pozostawanie w bazie i wyczekiwanie momentu, w którym napastnicy przeszliby na drugą stronę rzeki. Lotnictwo musi od początku partii szukać możliwości osłabienia szeregów rywali.
Na początek w sam raz
7. W obronie Lwowa jest dobrą produkcją przypominającą o walecznej historii Polski. To ciekawa i wciągająca gra planszowa przeznaczona dla dwóch graczy, która została porządnie wykonana. Dwa warianty rozgrywki wydłużają jej żywotność, a prostota zasad i krótki czas potrzebny na rozegranie partii sprawia, że jest to ciekawa pozycja szczególnie dla osób dopiero raczkujących w planszówkowym świecie. Weteranów raczej nie zachwyci, ze względu na bogatą ofertę tego typu gier, ale to przede wszystkim ciekawa forma przypomnienia polskiej historii, która na dodatek przyciąga niską ceną (około 20 zł). Polecam początkującym graczom i osobom chcącym zaszczepić w dziecku zainteresowanie dawnymi dziejami.
Plusy:
- Zróżnicowane strony konfliktu
- Asymetryczna mechanika
- Niska cena
- Estetyczne wykonanie
- Instrukcja wraz z historycznymi opracowaniami
- Dwa warianty gry
- Prostota zasad
- Krótkie partie (15-20 minut)...
Minusy:
- ...dla niektórych okażą się zbyt krótkie
- Planszówkowych wyjadaczy raczej nie zachwyci
- Po pewnym czasie nuży
- Słaby balans sił w wersji podstawowej gry
Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Projektant: Karol Madaj
Ilustracje: Tomasz Ginter
Wydawca oryginału: Instytut Pamięci Narodowej
Data wydania polskiego: 27 czerwca 2015
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 min