Five Tribes
Piękno baśni 1001 nocy
Autor: Balint 'balint' LengyelRedakcja: Adam 'Rockas' Sowiński, Artur 'GoldenDragon' Jaskólski, Joanna 'Taun_We' Kamińska
Ubiegły rok był niezwykle pracowity, ale i owocny dla francuskiego projektanta. Swoje premiery miały nie tylko arabskie Plemiona, ale i greccy Tytani wprowadzający arcyciekawe rozwiązania do zasłużonego już tytułu, jakim są Cyklady. Również Abyss (Głębia) nie przeszła w świecie gier planszowych bez echa, chociaż swój sukces zawdzięcza głównie prześlicznej szacie graficznej. Wysiłek twórczy znalazł swoje odzwierciedlenie w rankingach opiniotwórczego serwisu Boardgamegeek, które zawojowane zostały przez Five Tribes. W ciągu roku od swojej premiery tytuł wspiął się aż na 40 pozycję w kategorii Board Game Rank, a rezultat ten budzi spore uznanie.
Sezamie otwórz się!
Jeśli chodzi o zawartość pudełka, to zapraszamy do zapoznania się z niniejszym fotounboxingiem, gdzie szczegółowo zostały zaprezentowane poszczególne elementy gry. W tym miejscu można jedynie podkreślić rewelacyjną szatę graficzną (za którą odpowiada bliżej nie znany graczom Clement Masson) oraz wysoką jakość poszczególnych komponentów. Całość jest nie tylko szalenie estetyczna, ale i niezwykle wręcz bajkowa w swoim wyrazie za sprawą fantazyjnych ilustracji dżinów, dzięki czemu klimat baśniowej Arabii jest całkiem odczuwalny.
Temat przewodni jest z kolei nad wyraz mało oryginalny. Ot walka o wpływy nad starożytną metropolią, co praktyce sprowadza się do zdobycie jak największej liczby punktów reprezentowanych przez zarobione pieniądze, a także wartości wynikające z pozyskanych lokacji oraz zaciągniętych na swoją służbę dżinów. Równie ważne jest przekonanie do swoich racji wpływowych wezyrów oraz mędrców starożytnego miasta Naqala, a także handel towarami. Niby cel zabawy został ubrany w fabularny konspekt, jednakże jest to nic innego jak obowiązkowa oprawa, pod którą kryją się całkiem standardowe przesłanki. Nie oznacza to oczywiście, iż takie rozwiązanie nie sprawdza się, jednalże Five Tribes to po prostu eurogra: przemyślana, świetnie zaprojektowana, z mechaniką pełniącą nadrzędną funkcję względem fabuły i klimatu.
Ale zanim będzie można rozpocząć rywalizację, grę należy przygotować, a to w tym przypadku zajmuje dobrych kilka minut. Najpierw należy losowo rozstawić kafelki lokacji, tworzące obszar o wymiarach 5x6, zwany odtąd sułtanatem. Następnie na każdym z nich rozmieszcza się po trzy losowo dobrane pionki plemion. W praktyce raczej nie jest możliwe, aby identyczny układ powtórzył się dwukrotnie. Na końcu należy rozdać początkową walutę, wyłożyć karty towarów oraz dżinów, przygotować wielbłądy należące do graczy oraz w dogodnym miejscu umieścić palmy oraz pałace. W zasadzie "to wszystko". Gra prezentuje się bardzo okazale już w chwili przygotowania do zabawy.
Ali Baba i 40 rozbójników
A na czym ona polega? W najbardziej telegraficznym skrócie jest to "worker placement" z tą różnicą, iż zamiast dostawiać ludziki, należy skutecznie wykorzystywać - drogą przestawiania - pionki umieszczone podczas przygotowania. Brzmi trywialnie? I owszem, ale to tylko pozory. Sednem zabawy jest odpowiednie przestawianie pionków, dzięki czemu aktywowane zostaną kolejne efekty: możliwość przeciągnięcia na swoją stronę mędrców oraz wezyrów, pozyskanie lokacji, możliwość zakupu towarów bądź dżinów, zasadzenie palmy oraz wzniesienie pałacu. Budowniczowie zapewniają dopływ gotówki za niektóre kafelki, przedstawieni na kartach "towarów" niewolnicy (w drugiej edycji zastąpieni przez fakirów) wzmacniają niektóre efekty, a asasyni robią... to co do nich należy, czyli inhumują wskazane cele, jakby to napisał nieodżałowanej pamięci sir Terry Pratchett.
Oczywiście, żeby nie było za łatwo, przesuwanie pionków obwarowane jest kilkoma prostymi nakazami: w swojej turze gracz może podjąć wszystkie pionki z jednego kafelka, a następnie umieszcza po jednym na sąsiadującym polu. Prosta arytmetyka wskazuje, że jeżeli na kafelku znajdują się cztery pionki, to ostatni ulokowany zostanie w odległości czterech kafelków od początkowego. Ale to nie wszystko: nie wolno przemieszczać robotników po ukosie, a na ostatnim żetonie musi zostać położony ludzik w kolorze pionka znajdującego się na tym polu. Następnie aktywowane są akcje wynikające z lokacji, a dodatkowo pionek dołożony do niej, jak i wszystkie pozostałe w tym kolorze pobierane są przez gracza, przed którym otwierają się kolejne możliwości. Zaś jeśli wskutek usunięcia "meplee" płytka zostanie opuszczona przez wszystkie ludziki, wówczas gracz może położyć na niej wielbłąda w swoim kolorze, co oznacza przejęcie nad nią kontroli. Następnie przychodzi kolej na kolejnego gracza. Wspomnę tylko, iż kolejność przed każdą rundą ustalana jest w drodze licytacji.
Powyższy opis może wydawać się zawikłany, jednakże wbrew pozorom Five Tribes to tytuł bardzo przystępny w swych regułach. Istotne jest natomiast baczne obserwowanie sułtanatu, ponieważ rozłożenie ludzików zmienia się wraz z każdą rundą. Wymagana jest również kalkulacja oraz optymalizacja niemal każdego ruchu, bowiem przeoczona okazja na wykonanie szczególnie atrakcyjnej w danej chwili akcji może już się nie powtórzyć. Sama rozgrywka trwa do momentu gdy: jeden z graczy wystawi wszystkie swoje wielbłądy lub też niemożliwe będzie wykonanie ruchu ludzikami w sposób nie łamiący reguł. W praktyce druga okoliczność zachodzi dopiero w chwili, gdy w sułtanacie zostanie raptem maksymalnie kilkanaście pionków. Następnie następuje punktowanie, na które składa się praktycznie wszystko co zdobyliśmy w trakcie zabawy, warto więc nie zaniedbywać żadnego elementu. Zwycięzcą zostaje - co nie może być żadnym zaskoczeniem - osoba z największą sumą punktów.
Jedwab, klejnoty oraz sława
Przy pierwszym kontakcie Pięć plemion potrafi odstraszyć. Stół wypełnionych trzydziestoma kafelkami, na których ustawionych jest aż dziewięćdziesiąt pionków potrafi wzbudzić mocne poczucie dezorientacji. Sytuację dodatkowo pogarsza fakt rozłożonych kart towarów, dżinów oraz drewienka pałaców i palm. Stojąc nieco z boku, można wysnuć - jakże błędny! - wniosek, iż grą rządzi chaos. Dlatego też kluczowe jest zachęcenie do rozegrania pierwszych dwóch - trzech rund, najlepiej we dwie, maksymalnie trzy osoby. Wówczas dopiero okazuje się, iż gra dysponuje niezwykle prostą mechaniką, jednakże wymagającą skupienia, lecz w zamian zapewniającą mnóstwo ciekawych możliwości.
Przede wszystkim nie ma jednej określonej metody sięgnięcia po zwycięstwo. Owszem, pozyskiwanie kompletów towarów zapewnia mnóstwo pewnych punktów, jednakże zaniedbanie pozostałych czynników może sprawić, iż finalny rezultat oznaczać będzie tylko i wyłącznie porażkę. Analogicznie sytuacja wygląda z drugiej strony: pozyskanie pionków wezyrów oraz starszych także nie zapewni wygranej, nawet jeśli pula punktów zostanie uzupełniona przez lokacje, palmy oraz pałace. Należy więc rozsądnie rozłożyć akcenty na różne działania, chociaż...
O przyjętej taktyce zadecydować mogą dżiny. Zwiększenie wartości pionków, pałaców lub palm, aktywacja przeróżnych specjalnych zdolności, zabezpieczanie pozyskanych plemion przed działaniem asasynów, wszystkie te czynniki powodują, iż nie można jeszcze przed rozpoczęcie zabawy przyjąć z góry sztywnych założeń. Konieczna jest natomiast uważna obserwacja oraz umiejętność dostosowywania się do warunków konkretnej partii, co wcale takie łatwe nie jest. W zamian gracze otrzymują grę, w której każda rozgrywka nabiera niepowtarzalnego oraz unikalnego charakteru.
W kwestii losowości, to poza przygotowaniem do zabawy, a także nieprzewidywalnością wynikającą bezpośrednio z działań rywali, gra jest całkowicie pozbawiona losowości, co sprzyja tylko analitycznym obserwacjom oraz chłodnym kalkulacjom. Natomiast jeśli chodzi o skalowalności, to moim ulubionym wariantem jest jednak zabawa w duecie. We dwie osoby gra jest bardziej taktyczna, co wynika również z faktu, iż każdej turze możliwe jest wykonanie dwóch ruchów. Można w ten sposób tworzyć bardzo ciekawe układy, kiedy pierwszy pionek przygotowuje atrakcyjną sytuację na planszy, a drugi realizuje założenie na bieżącą turę. W przypadku większej liczby osób znacznie trudniej jest zaplanować choćby kolejną rundę.
Five Tribes nie rozczarowało. Oczekiwania wobec tytułu były bardzo wysokie - jeśli wręcz nie wyśrubowane - lecz Bruno Cathala po raz kolejny udowodnił, iż jest projektantem z najwyższej półki. Gra urzeka nie tylko bajkową szatą graficzną, dającą posmak arabskich baśni, ale i wyjątkowo dopracowaną mechaniką. Każdy element został przemyślany oraz odpowiednio wkomponowany w całość. Różnorodność początkowego ułożenia robotników oraz unikalne cechy dżinów zapewniają niepowtarzalność kolejnych partii, które są równie atrakcyjne przy każdej liczbie graczy. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników gier planszowych.
Plusy:
- znakomite wykonanie poszczególnych komponentów
- atrakcyjna szata graficzna
- proste i zrozumiałe zasady
- znakomita skalowalność
- brak losowości
- różnorodność i niepowtarzalność kolejnych rozgrywek
- spora ilość czynników składających się na końcowy rezultat
Minusy:
- nowym graczom, tytuł może wydawać się zbyt skomplikowany
- przy czterech graczach troszkę zbyt chaotyczne
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 2
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Projektant: Bruno Cathala
Ilustracje: Clément Masson
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 1 godz.
Cena: 180 zł