» Almanach » Mistrz Gry » Aktywna obserwacja i słuchanie

Aktywna obserwacja i słuchanie


wersja do druku

Poradnik mojszyzmami podszyty

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

W historii gier fabularnych całe tysiące stron zapełniono poradami dotyczącymi tworzenia scenariuszy oraz drugie tyle opisami błędów, których prowadzący powinni unikać. Nieraz takie artykuły były pochwałą improwizacji, czasem polemiką ze zdaniem, że prowadzenie bez przygotowania to zły pomysł. Na nowo odkrywano klasyczne koncepcje jak sandbox czy wędrówka po podziemiach.

W poniższym tekście chcę dorzucić trzy grosze od siebie – jednak nie tyle w kwestii przygotowania do sesji, ale tego, co się dzieje podczas samej rozgrywki. Wielu autorów koncentruje się napomocy MG siedzącemu w domowym zaciszu, daje rady mówiące, co można zrobić, by scenariusz był kompletny zanim przyjdą gracze. Oczywiste jest, że żadna przygoda nie jest uniwersalna i nie ma szansy, by była poprowadzona dwa razy tak samo. Dla mnie to, co dzieje się w głowie prowadzącego podczas sesji jest co najmniej tak samo ważne, jak czas poświęcony przy projektowaniu scenariusza – i właśnie temu, przede wszystkim, jest poświęcony ten dwuczęściowy tekst. W niniejszym artykule napisałem nieco o przygotowywaniu się do rozpoczęcia sesji oraz o reagowaniu na poczynania graczy. W drugim opowiem o oszczędzaniu czasu, modyfikowaniu przygotowywanych wątków z powodu decyzji grupy oraz ciemnych stronach improwizacji.

Yyy… siedzicie w karczmie

Początek scenariusza jest najważniejszą chwilą sesji. Moment, kiedy MG zaczyna mówić, gdy opisuje miejsce akcji, ostatnie wydarzenia i rozpoczyna nowy scenariusz określa, jak gracz podejdą do przygody. Prowadzący zagrywa "na kij” i pakuje bohaterów w bagno bez możliwości reakcji? Pewnie będzie wojna. MG duka coś, jąka się i w zasadzie nie wiadomo co się dzieje? Wygląda na to, że się nie przygotował, będzie nudno i niekonsekwentnie. Wrzucił nas w centrum fantastycznej akcji, wpakował nasze postacie w kłopoty, ale też pokazał co możemy zyskać? Super, działamy! To rzecz jasna tylko uproszczony przykład, ale pokazuje dobrze, dlaczego pierwsza scena jest najważniejsza. Złe wprowadzenie i uwaga graczy ucieka – potem można to odbudować, ale znacznie łatwiej jest po prostu nie nawalić na starcie przygody.

Solidne wprowadzenie nie da gwarancji, że gracze wsiąkną w przygotowaną intrygę, ale zwiększy prawdopodobieństwo, że przygotowane materiały nie pójdą do kosza. RPG ma to do siebie, że choć jest maksymalnie interaktywne, sprawdza się lepiej, kiedy oprócz tysięcy różnych opcji, jakie mogą powstać w głowach drużyny, MG podsunie graczom kilka własnych propozycji. Wiem, bo schrzaniłem tuziny sesji nie dając grupie punktu zaczepiania na start. Popełniałem ten błąd raz za razem, nawet w najgorszej postaci (pierwsza sesja w nowym systemie świeżo wygenerowanymi bohaterami a ja opisuję miasto i pytam się “co robicie?”). Teraz jestem otwarty na pomysły ekipy, ale zaczynam od mocnego uderzenia, proponując przygotowany przez siebie wątek. Czasem to działa, czasem nie, ale zawsze sesje wychodzą lepiej, gdy mam bardzo dobrze opracowaną pierwszą scenę.

Jak się dzisiaj mamy?

To, jak zachowa się grupa, zależy nie tylko od preferencji graczy, wyboru systemu, bohaterów, ich zaawansowania czy przeszłości, ale też od kilku nieokreślonych czynników – nastroju, samopoczucia, i temu podobnych. Kumpel, który zawsze wysuwa się do przodu w konfliktach społecznych i pełni rolę przywódcy grupy, może mieć tego dnia zły humor. Stwierdzi, że ma dość ciągnięcia reszty za sobą i usunie się w cień. Liczyłeś, że pociągnie fabułę, dogada się z wrednym biskupem tylko po to, by w kluczowym momencie stanąć po stronie dobrych banitów? No to masz problem, bo gracz albo machnie ręką na propozycję duchownego albo zwymyśla go przy gwardzistach. Masz koleżankę, która uwielbia pakować swoją postać w środek zawieruchy, popełniać celowo błędy po to, żeby było ciekawiej? W drodze na sesję mogą złapać ją kanary. Dziewczyna może nie chwytać wszystkich haków przygotowanych specjalnie pod nią i zamiast odważnej, zdecydowanej awanturniczki będziesz mieć na tej sesji potulną łanię.

Dla MG znającego swoich graczy często to żaden problem. Prowadzący wyczuwa, że coś jest nie tak, szybko wychwytuje co konkretnie nie gra tak, jak zwykle i przesuwa ciężar sesji na innych graczy albo przebudowuje fabułę w locie tak, żeby grupa wyszła z sesji zadowolona. Robi się to w zasadzie instynktownie, i tak w pierwszym przykładzie powyżej obrażenie biskupa zaowocowało by potyczką z jego strażnikami i ucieczką zabranym z dziedzińca powozem duchownego. Powozem, w którego ścianach i posadzce ukryto srebro i złoto. Co bohaterowie zrobią po odkryciu tego skarbu? Jak zareagują, gdy na ich drodze stanie tuzin zamaskowanych mężczyzn z napiętymi łukami?

Pisząc scenariusz korzystam z dobrodziejstwa, jakim jest znajomość charakterów swoich graczy. Wiem, że wprowadzenie sceny, podczas której grupa będzie musiała wypracować kompromis sprowokuje co najmniej piętnastominutową dyskusję. Oddać porwaną dziewczynę ojcu czy zrealizować zlecenie i odeskortować ją do matki pracującej dla korporacji? Pozwolić czarodziejom na wskrzeszenie poległych by z pomocą nieumarłych odbudowali wieś? Puścić wolno chłopca, potomka sahuaginów, czy może raczej przekazać go inkwizytorowi? Zawsze, absolutnie zawsze gracze zaczynają się nawzajem przekonywać, wypracowywać kompromis. Czasem wyciągają błędne wnioski i muszę zareagować (ich wyobrażenie sytuacji może się różnić od stanu faktycznego, mogą opacznie zrozumieć moje słowa, o czymś zapomnieć lub coś przekręcić), ale zwykle to moment, kiedy jestem w stanie na spokojne wprowadzić korekty w przygodzie i doszlifować nieco do tego, co zdarzyło się wcześniej. Zdarzyło mi się jednak kilka razy tak, że zamiast burzy mózgów grupa ustaliła coś w pięć sekund. Mój błąd – źle odczytałem intencje graczy (albo oni na moment zostawili za sobą osobowość postaci) – ale niegroźny. Efekt był taki, że sesja skończyła się dziesięć minut wcześniej, niż planowałem.

Planując kluczowe momenty staram się wymyślić dwa rozwiązania: co będzie, jeśli drużyna wybierze najbardziej pasującą do niej decyzję (albo jedną z dwóch, jeśli to wybór typu lewo-prawo) oraz co stanie się, jeśli zrobi coś innego. Nie dzielę włosa na czworo, nie wymyślam dziesiątek wariantów ani rozwiązania, które pozwoliło by potem "wrócić” do pierwotnej wersji i puścić grupę dalej po torach. Notuję sobie krótko, co może stać się bezpośrednio później i jaki wpływ może mieć to na dalszy ciąg scenariusza. Ze względu na małą ilość wolnego czasu idę najczęściej na łatwiznę i dopisuję awaryjny wątek. Bohaterowie nie chcą współpracować z niezależnym netrunnerem i wykonać dla niego małej roboty? Dowiedzą się przypadkiem, że jest uzależniony od prochów, które rozprowadza po mieście wyłącznie jedna osoba – ich znajomy. Jeśli do niego dotrą, mogą poprosić go by sieciarz zrobił co czego potrzebują (a przysługę spłacą za X sesji). Problem polega tylko na tym, że ciężko do niego dotrzeć – ten fixer znany jest z lekkiej paranoi.

Akcja-reakcja

Gracze mają często to do siebie, że szczegółowe informacje od prowadzącego lubią traktować z miejsca jako istotne elementy scenariusza. Chyba każdy MG może opowiedzieć historię o sesji, która poszła w zupełnie innym od planowanego kierunku, bo gracze uznali jakąś pobocznie rzuconą plotkę za sedno scenariusza. Mnie zdarzało się to wiele razy na początku kariery – zwłaszcza, kiedy przez dłuższy okres czasu wyłącznie prowadziłem. Przejście na drugą stronę barykady uświadomiło mi, że wiarygodność świata to jedno, a tempo sesji coś zupełnie innego. Od tamtej pory poświęcam uwagę głównie temu, co może być istotne dla bohaterów graczy. Jako, że nie lubię scenariuszy ze sztywną, ustaloną strukturą, często zmusza mnie to do modyfikowania i dopisywania nowych fragmentów w locie. Kluczem jest tutaj aktywne słuchanie.

Obserwuj swoich graczy podczas sesji. Prędzej czy później nauczysz się wychwytywać, jakie elementy przygody naprawdę ich interesują a co traktują jako mniej ciekawy przerywnik. W jednej z moich grup kluczem do sukcesu było przedstawienie graczom problemu wymagającego opracowania planu działania. Wystarczyło opisać sytuację, rzucić kilka zdjęć, mapek i charakterystyk celów. Sesja była w zasadzie samograjem – musiałem jedynie uzupełniać informacje, wprowadzać wątki poboczne gdy grupa przygotowywała się do działania i potem rozegrać scenę “akcji”. W grupie, z którą gram obecnie idealnie sprawdzają się trudne wybory – przy czym najlepiej, jeśli nie są to kwestie dobro / zło czy prawo / lewo, ale otwarte, koniecznie dotykające bezpośrednio bohaterów graczy. Grupa znajduje przeklęty amulet. Czy zatrzymać go dla siebie i spróbować zdjąć klątwę? Może lepiej go zniszczyć na wypadek, gdyby ktoś próbował go ukraść? Ewentualnie sprzedać go za kupę forsy? Przykład prosty (wręcz prostacki), ale pokazuje, w czym rzecz.

Każda grupa, każdy gracz mają swoje erpegowe koniki. Możesz zapytać ich bezpośrednio o to, co bawi ich najmocniej w RPG, ale uzyskane odpowiedzi nie będą w stu procentach prawdziwe. Dlaczego? Po pierwsze, nie wszyscy są szczerzy. Po drugie, nie wszyscy wiedzą co tak naprawdę ich kręci w grach fabularnych. Po trzecie, to co podobało się na ostatniej sesji nie musi się podobać na kolejnej. Po czwarte, przypadkiem rzucony wątek może być ciekawszy od drobiazgowo przygotowanego. Po piąte, jak wspominałem wcześniej – dużo zależy od tego jednego, konkretnego dnia.

Dlatego warto obserwować. Gracze są zmęczeni śledztwem? Zagraj va banque i rzuć tego nieszczęsnego najemnika z karabinem maszynowym na róg budynku. Rozegraj fajną scenę walki, wrzuć w kocioł scenariusza trzecią siłę, która ma cele niezależne od bohaterów i ich przeciwnika. Może to być nawet sprzymierzeniec – wysłał swoich ludzi, bo pomylił grupę z ich oponentami albo dlatego, że sam chce załatwić sprawę. Analogicznie – widzisz, że gracze ze znudzeniem patrzą na kości? Niech wrogowie się poddadzą. Ot, tak. Rzucą broń i powiedzą, że wiedzą kim są bohaterowie i nie chcą mieć ich krwi na rękach. Wolą skończyć w kamieniołomie. Może to fortel. Może to chwilowy obłęd. Ale co, jeśli ci kolesie naprawdę nie są tacy wredni i po prostu mają inne cele?

Podsumowanie

Robota Mistrza Gry to nie tylko nadawanie, ale i odbiór. Łatwo o tym zapamiętać w toku sesji – trzeba zapamiętać masę szczegółów, od reguł gry, przez wydarzenia z przeszłości, na imionach BN-ów kończąc. Warto jednak postarać się popracować nad słuchaniem i obserwowaniem – gracz nie zawsze odważy się powiedzieć, że coś mu się nie podoba, ale może to okazać bezpośrednio w grze.


Komentarze Obserwuj


×

Agrafka karta postaci

Moderator blogów i komentarzy
   
Ocena:
+1
Artykuł fajny, ale przydałaby się korekta. Pojawiają się błędy takie jak "Wielu autorów koncentruje się pomocy MG..." czy "zaowocowało by".
01-09-2014 18:54
×

Aiwass karta postaci

Częsty bywalec
    Świetnie
Ocena:
0

Dobry artykuł, myślę, że uchwyciłeś, co w mistrzowaniu jest najbardziej przydatne, czyli reagowanie na zachowania graczy i umiejętność dostosowania się do ich decyzji.

02-09-2014 18:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.