Bagnisko
Redakcja: Władysław 'Wlodi' Kasicki, amenarhi
Ilustracje: ---- 'WekT' ----
Podbój nowego lądu i euforia, towarzysząca odkryciu nieznanego wyblakły w obliczu wielu niebezpieczeństw. Kolonie nie weszły zbyt głęboko w interior, kontentując się niewielkimi dominiami na wybrzeżu. Główną zaporą jest morderczy klimat, wojownicze plemiona tubylców i potężne imperium jaszczuroludzi.
Geografia Nowego Świata
Południowy kontynent, nazywany Lustrią, niemal cały jest pokryty nieprzebytą, parną dżunglą. Deszczowy las jest tak gęsty i rozległy, że można przebyć krainę wzdłuż i wszerz, poruszając się wyłącznie po gałęziach i lianach, ani razu nie dotykając stopą ziemi. Wcale nie jest to zresztą zły pomysł, ponieważ w bujnych, sięgających po pas zaroślach, bytują liczne pasożyty, owady, pajęczaki, małe gady i inne drobne zwierzęta. Szalenie łatwo o jadowite ukąszenie lub zarażenie się jedną z wielu tropikalnych chorób. Co ciekawe, gorąco i tropikalna roślinność występują nawet tam, gdzie teoretycznie powinno być znacznie chłodniej. Dla odmiany, północ Nowego Świata jest bardzo zimna, a położone w sąsiedztwie Pustkowi Chaosu Naggaroth jest zbyt słabym królestwem, by przeciwdziałać przenikaniu na południe dziwnych i bardzo niebezpiecznych stworów.
Na obu kontynentach żyją niezliczone, prymitywne plemiona ludzi i zielonoskórych. Wszystkie są wojownicze i wrogo nastawione do obcych. Na domiar złego, w sercu lustriańskiej dżungli kryje się tajemnicze państwo gadów. Reptilioni ani myślą pozwalać obcym na wyprawy w głąb lądu, zazdrośnie strzegąc swoich bogactw. Wiele ekspedycji boleśnie przekonało się o potędze magów-kapłanów i o sprawności gadzich wojowników.
Wcale nie lepiej jest na północy. Królestwo Malekitha jest niesłychanie agresywne , a jego mieszkańcy często podejmują wyprawy wojenne tylko po to, by wywołać rzeź i zniszczenie. Wprawdzie uczeni prognozują, że podbój Nowego Świata, z czasem doprowadzi je do upadku, to Druchii pozostają liczącym się graczem w walce o wpływy. Kolejną siłą ograniczającą osadnictwo są wysokie elfy. Ulthuan od zawsze kontrolował szlaki handlowe, a panowanie Finubara Żeglarza tylko wzmogło morskie aspiracje. Kolonia wysokich elfów w Nowym Świecie, Arnheim, przeżywa wyraźny renesans, stając się silną bazą morską i wypadową przeciw mrocznym elfom.
Jej mieszkańcy zdają sobie sprawę z istnienia jaszczuroludzi. Starożytne zapiski, autorstwa samego Aneriona Obrońcy, nakazują im jednak pozostawienie gadów w spokoju. Stąd ich flota zawsze stara się przeciwdziałać lądowaniu przybyszy na południowym kontynencie. Zakaz złamały tylko mroczne elfy, podejmując brutalne rejzy przeciw jaszczuroludziom. Ponura wieść głosi, że aroganccy Druchii nie długo cieszyli się sukcesem. Wojownicy reptilionów odzyskali wszystkie skradzione przez nich dobra, jednocześnie uwalniając tysiące niewolników, miażdżąc dziesiątki plemion Autarich i bezwzględnie masakrując każdą armię, która po drodze usiłowała ich powstrzymać.
Geneza miasta
Bagnisko, podobnie jak inne miasta w Nowym Świecie, ma bardzo krótką historię. Próżno szukać starożytnych korzeni, sięgających mileniów wstecz.
Niemal wszystkie kolonie ludzi na nowo odkrytym kontynencie koncentrują się na wybrzeżach i są zaledwie niewielkimi miasteczkami, pomimo że przez ich składy, magazyny i targowiska codziennie przepływają niezliczone, cenne towary. Zwykle ludzkie osady rozrastały się wokół przystani lub faktorii i tak też było w tym przypadku.
Historia Bagniska jest jednak wyjątkowa. Miasto wybudowali w 2064 roku KI nie tyle lądujący osadnicy, co uciekinierzy z pirackiego gniazda, znanego jako Port Łupieżców. Ojcami-założycielami była grupa niezbyt szczęśliwych i biegłych w swojej sztuce szulerów, piratów i innych wykolejeńców, dla których zrobiło się „za gorąco” nawet w tak liberalnym miejscu, jak ich poprzedni dom.
Geografia Bagniska
Ponieważ pionierzy nie byli lubiani ani przez jaszczuroludzi, ani przez prymitywne plemiona, ani tym bardziej przez byłych kolegów, starannie wybrano lokalizację. Wybór padł na znajdujące się pośród mangrowych bagien wysepki ze źródłami słodkiej wody, na północno-wschodnim brzegu kontynentu. Znaleziono na nich starożytne ruiny, które wkrótce posłużyły jako źródło budulca. Wydobywano z nich wielkie ociosane kamienie, które stały się bazą i fundamentem dla najważniejszych budowli jak choćby Barbakan. Pozostałe domostwa wznoszono używając drewna.
Wyspy są otoczone gęstym tropikalnym lasem, zaś od strony morza podejście utrudniają rafy. Bagna, zamieszkiwane przez liczne agresywne, drapieżne gady, ryby i inne bestie, stanowią dodatkowe zabezpieczenie. Jak dotychczas, osłona stworzona przez naturę okazała się w pełni wystarczająca, lecz jaszczuroludziom i dzikim tubylcom sporadycznie udaje się przeniknąć przez morderczą dżunglę w okolicę miasta.
Teren wokół osady jest płaski, przechodzący w głąb kontynentu w depresję. Dopiero setki kilometrów dalej zaczyna się wznosić w góry, będące przedłużeniem łańcucha Gór Smoczego Grzbietu. Sporadycznie występują niewielkie skalne wzniesienia, często pochodzenia wulkanicznego.
Przez cały rok jest niesłychanie parno i gorąco, a ulewne deszcze zdarzają się codziennie. Duża wilgotność i wysoka temperatura sprzyjają rolnictwu, ale uprawie tylko konkretnych gatunków roślin i zwierząt. Dla wielu zbóż, warzyw czy roślin owocowych jest zbyt gorąco lub zbyt wilgotno. Zwierzęta hodowlane dręczą endemiczne choroby i pasożyty.
Budowa grodu
Z początku uciekinierzy wznieśli strażnicę, która z czasem zamieniła się w warowną faktorię. Wokół niej powoli wzrastały domy mieszkalne. Ostatecznie funkcje obronne przejął fort, wybudowany na skalistej, wychodzącej w morze ostrodze. Poniżej wzdłuż nabrzeże i coraz bardziej w głąb lądu zaczęły powstawać domy żeglarzy, rybaków, drwali i traperów, którzy przybyli tu w poszukiwaniu nowego życia.
Większość transportu odbywa się drogą wodną, co zmusiło osadników do wytyczenia bezpiecznych torów wodnych wśród zdradzieckich raf, otaczających Bagnisko. Dzięki temu kolejne lata przyniosły gwałtowny rozwój handlu, a przez długi czas port postrzegano jako najspokojniejszy i najbardziej pewny w całym Nowym Świecie, mimo sąsiedztwa pirackiego gniazda w Porcie Łupieżców. Stosunki między tymi miastami u zarania były bardzo napięte, a ataki na szlaki handlowe stanowiły główne źródło dochodu dla morskich bandytów, lecz kupcy w Bagnisku znaleźli panaceum i na tę plagę.
Panowanie Dravena
By przeciwdziałać piractwu, skorzystano z pomysłu Tileańczyków i zaczęto wynajmować najbardziej doświadczonych pirackich szyprów jako ochronę statków. Trwało to do 2315 roku KI, kiedy to do służby najęto pirackiego lorda imieniem Draven. Bandyta wykorzystał zasoby miasta do wyniszczenia swoich wrogów, a potem, w wyniku krwawego przewrotu przejął władzę. Jego trzydziestoletnie rządy sprzyjały rozwojowi bandyctwa i anarchii. Bagnisko szeroko zasłynęło jako główna składnica nielegalnych towarów oraz najważniejszy port niewolniczy po tej stronie oceanu. Król Draven, jak sam lubił się tytułować, słynął z wypraw łowieckich na przedstawicieli sąsiednich tubylczych plemion. Tysiące niewolników trafiało na targowiska osady podczas panowania pirata. Bandycka polityka po początkowych dochodach przyniosła jednak w końcu tragiczne w skutkach straty. W 2347 r KI miasto zostało zaatakowane przez konfederację dzikich plemion, wspartą przez jaszczuroludzi. Zapijaczona załoga nie była w stanie odeprzeć najeźdźców. Ocaleli tylko ludzie na statkach, stojących na redzie oraz garstka obrońców którym udało zabarykadować się w forcie. Draven, wraz ze swoimi przybocznymi, został zagnany do świątyni nad jeziorem Incatol, gdzie złożono go w ofierze. Wskutek tego najazdu piraci porzucili zrujnowane miasto nie chcąc kłopotać się jego odbudową.
Odbudowa – Bagnisko a sprawa Marienburga
Gród przetrwał tragedię. Ocaleni, rozumiejąc, że ich własny los spoczywa w ich rękach, wzięli się za odbudowę. Wkrótce do miasta dotarli nowi osadnicy, a władzę powierzono emerytowanemu oficerowi z Marienburga, Gerhardowi van Haatenbaldowi. Pierwotnie chciał on uczynić Bagnisko kolonią Wolnego Miasta, ale szybko się okazało, że to prawie niemożliwe. Osadnicy w mieście pochodzili ze wszystkich krajów Starego Świata i czuli większą więź z własnymi metropoliami niż z Marienburgiem. Samo Wolne Miasto nie mogło, a właściwie nie chciało wysłać wojska i floty, a już tym bardziej łożyć na utrzymanie osady, zwłaszcza, że niemal wszystkie kolonie oprócz Skeggi i kilku pomniejszych osad i faktorii zostały zniszczone lub porzucone. Haatenbald dla utrzymania władzy był zmuszony do prowadzenia bardzo ryzykownej gry intryg i oscylowania pomiędzy działającymi w mieście grupami.
Czas Bernarda i powołanie Kolegium
Niepokoje w osadzie pogłębiły się po śmierci Gerharda. O władzę zaczęli otwarcie walczyć Bretończycy, Tileańczycy, Estalijczycy oraz oczywiście obywatele Marienburga. Anarchia i zamieszki trwały przez cztery lata, aż w końcu w 2371 roku KI, przewagę uzyskał hrabia Bernard de Velligerre. Miecze wielu awanturniczych młodych rycerzy wyniosły go do władzy, gdyż młodzi bretońscy szlachcice liczyli na wyprawy pod jego dowództwem, głównie skierowane przeciw jaszczuroludziom. Bernard na początku uległ rycerstwu i wydawało się, że powtórzy błąd Dravena. Zbrojne rejzy dotarły do zrujnowanego Pahuaxu i dalej na południe. Kubłem zimnej wody na rozpalone głowy dumnych panków była bitwa na Bagnach Piranii w 2382 roku KI i to, co się później stało. Armia Tlaxtlanu wciągnęła jeden z łupieżczych zagonów w pułapkę. Ocalałych z masakry zawleczono przed oblicze lorda Chuda-xi, Slanna o wielkim talencie do eksperymentowania. Ten nakazał jeńców wykastrować i poddać lobotomii. Eksperyment w ocenie gadów zakończył się powodzeniem; od tamtej pory niezdarni i śliniący się, ale ślepo posłuszni brańcy służą jaszczuroludziom. Już sam widok takich oddziałów potrafi złamać wolę walki wśród potencjalnych przeciwników.
Tymczasem w Bagnisku Bernard przyjął tytuł gubernatora, po czym uznał swoją zależność od dworu w Couronne. Był bardzo bystrym człowiekiem i szybko zorientował się, że wyzwaniem dla jego władzy jest każdy statek, który przywiezie odpowiednią ilość nowych osadników i broni. Zakazy wwozu nie miały sensu, gdyż obu tych rzeczy gród potrzebował do przetrwania, dlatego konieczny był kompromis. Młody Bretończyk dokonał rzeczy całkowicie niedopuszczalnej w swojej ojczyźnie, a mianowicie powołał Kolegium, w którym zasiadali przedstawiciele wszystkich frakcji, zamieszkujących miasto. Powierzył mu także pełny zarząd nad grodem, wyłączając kontrolę nad wojskiem i kwestiami relacji zagranicznych.
Niepodległość
Z czasem rola gubernatora osłabła. Wielu uczonych mówi o tym okresie w historii miasta, jako o „pełzającym” przewrocie. Nie było wielkiej wojny o niepodległość ani żadnych starć, udział bretońskiej monarchii słabł przez decyzje polityczne Kolegium. Więź kolonii z metropolią słabła, aż w końcu została całkowicie zerwana. Deklarację niepodległości w roku 2389 przyjęto z entuzjazmem, gdyż oznaczała anulowanie podatków, płaconych dotychczas koronie. Dwór w Couronne nigdy nie uznał secesji, ale toczone w tym czasie walki przeciw orkom i zwierzoludziom oraz najazdy Druchii uniemożliwiły zbrojną interwencję. Zachowano jednak urząd gubernatora, licząc na zdobywanie potencjalnych metropolii poprzez dyplomację, by tym sposobem zachować niepodległość. Król Bretonii nie wiedział, że armia Bagniska, delikatnie mówiąc, zawsze była bardzo słaba. Brakowało zawodowych żołnierzy i polegano głównie na pospolitym ruszeniu. W razie potrzeby braki łatano milicjami, złożonymi z awanturników i kryminalistów, formowanymi na wzór Imperium, lub korsarzami, wynajmowanymi po staremu w Porcie Łupieżców.
Przybycie krasnoludów
W 2401 roku KI miało miejsce jedno z największych wydarzeń dla historii grodu. Do miasta przybył wygnany z Karaz Ankor than Varmir Thorinsson. Krasnolud wszedł w swojej ojczyźnie w ostry spór ze starszyzną z Karaz-a-Karak i mając do wyboru żywot zabójcy trolli lub wygnanie swoje i swoich bliskich, zwrócił wzrok ku Nowemu Światu. Razem z nim przybył klan Czerwonych Bród. Than szybko znalazł się w radzie, a jego pobratymcy znacząco wzmocnili miasto. Inżynierowie klanu rozpoczęli poważne prace melioracyjne, co pozwoliło osuszyć olbrzymie połacie bagien pod nową zabudowę. Za ich pieniądze sprowadzono także magów Bursztynowego Kolegium, których rytuały pozwoliły na ograniczenie populacji komarów i moskitów, dotychczas regularnie nękających mieszkańców. W efekcie spadła ilość zachorowań na tropikalne choroby. W końcu krasnoludy zbudowały dwa kolejne forty, chroniące miasto, cysterny i zbiorniki do filtrowania i przechowywania słodkiej wody oraz ziemny wał, uwieńczony palisadą. Sam Varmir stał się szarą eminencją Kolegium, bowiem dysponował dużym oddziałem ciężkiej piechoty. Z czasem wzbogacił się jeszcze na wybudowanej ludwisarni oraz płukaniu złota w okolicznych rzekach. Co najważniejsze jednak, krasnoludy umiały pozyskiwać żelazo z bagiennego torfu. Wkrótce wokół Bagniska wyrosły dymarki i kuźnie, produkujące stal. Czas miał pokazać, że mimo wszystko krasnoludy nie były najbardziej egzotycznymi przybyszami, jacy zamieszkali w mieście.
Rozbitkowie z Nipponu
W 2519 roku KI, traper Rutger Halber przywiódł liczną grupę niezwykłych przybyszów. Jak się okazało, kilka kilometrów na południe od miasta na rafę wpłynął statek z grupką wygnańców, zmuszonych do opuszczenia egzotycznego Nipponu. Rozbitkowie byli głodni, spragnieni, chorzy i przerażeni. Mieszkańcy Bagniska przyjęli ich jednak ciepło, gdyż wielu z nich sama była wygnańcami. Udzielony skośnookim przybyszom kredyt zaufania był najlepszą inwestycją w dotychczasowej historii miasta. Nippończycy zaadaptowali część bagien na pola ryżowe i stawy hodowlane, generując nadwyżki w produkcji żywności, które można było sprzedać. Egzotyczni wojownicy byli poważnym wsparciem dla miasta, a ich umiejętności budziły niechętny podziw tak wśród bretońskiego rycerstwa, jak i wśród krasnoludzkich piechociarzy. Z czasem liczebność Nippończyków wzrosła, aż zdobyli kolejny fotel w Kolegium. Oczywiście nowa społeczność miała także swoje mroczne strony. Najpoważniejszym problemem były tarcia kulturowe. Skośnoocy mieszkańcy łatwo wpadali w gniew, sztywno trzymali się swojej hierarchii i mieli zupełnie inne spojrzenie na kwestie moralne niż Staroświatowcy. Pojedynki z ich udziałem zawsze odbywały się na śmierć i życie, a większość przestępstw, nawet drobnych, Nippończycy karzą śmiercią, nie kłopocząc się żadnym procesem.
Bagnisko a tubylcy
Władze miasta w 2545 roku KI po raz kolejny udowodniły, że są zdolne do dalekowzrocznej polityki. Uregulowano handel z jaszczuroludźmi i tubylcami, który już od dawna kwitł pokątnie. Kolegium, podobnie jak wszyscy kupcy w mieście, pragnęło złota, skór i przypraw które rdzenni mieszkańcy Lustrii dostarczali, ale woleli, by dzicy nie plątali się po ulicach, bo różnice kulturowe budziły poważne napięcia.
Gród dzięki kolejnym przybyszom zaczął kwitnąć. Budowano nowe pomosty, sypano fundamenty. Najsilniej rozwijał się port i pobliskie targowisko. Miasto do dziś uznawane jest za najruchliwszy port Nowego Świata.
Bitwa na bagnach
Czarne chmury pojawiły się wraz z Burzą Chaosu. Port handlowy był zawsze łakomym kąskiem dla mrocznych elfów. Korsarze z Naggaroth chętnie atakowali szlaki handlowe, ale nie mieli ani sił, ani odwagi, by zagrozić Bagnisku, gdyż świetnie zdawali sobie sprawę, że forty i rafy czynią je trudnym celem. Gdy hordy Chaosu runęły na południe, sprzymierzeni z nimi Druchii postanowili wykorzystać sytuację i dokonać wreszcie niszczycielskiego rajdu. Oczywiście nie zamierzali zbytnio się narażać, nakłaniając ludzkich barbarzyńców do przyjęcia głównego ciężaru walk. Najważniejszym zadaniem, jakie Malekith powierzył Varunirowi z rodu Spalonych Czerepów, było nękanie floty wysokich elfów, związanie walką oddziałów z Arnheim i zdobycie Bagniska, z którego łupy miały zasilić królewski skarbiec. Zarówno Malekith, jak i wodzowie Hungów, pragnęli szybkiego łupieżczego rajdu. Już na początku jednak pojawiły się kłopoty. Warunki, panujące w parnych tropikach i występujące tu endemiczne choroby bardzo odpowiadały plemionom spod znaku Nurgla. Szamani-Władcy Plag stali się realnym zagrożeniem, chwiejąc kruchą równowagą i bez ogródek żądając coraz większej władzy i wpływu na wyprawę. Paradoksem jest, że tak elfie wiedźmy, jak i pozostali szamani i wodzowie knuli, intrygowali, posuwali się do skrytobójstw i niebezpiecznych rytuałów, by szachować coraz bardziej nieprzewidywalnego sojusznika.
Mieszkańcy miasta szybko dowiedzieli się o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Na południe dotarły wiadomości o ciężkich walkach toczonych wokół Arnheim i na Ulthuanie. Traperzy i zwiadowcy przynieśli wiadomości o zbrojnych oddziałach jaszczuroludzi, przemykających przez dżunglę, a korsarze przywieźli ostrzeżenie o obcych okrętach, płynących z północy. Przewidując kłopoty, ale i wietrząc świetny interes, Kolegium nakazało zbrojenia. Ludwisarnia, młyny prochowe, kuźnie i huty pracowały pełną parą. Okoliczne plemiona dzikich dostarczały ton saletry, węgla drzewnego i siarki w zamian za szkło i broń, na którą okresowo zniesiono embargo. Zwiadowcy ruszyli w dżunglę, tropić niebezpieczeństwa i układać się z lokalnymi plemionami. Wzdłuż całego wybrzeża niósł się posępny łoskot tam-tamów.
Plan ataku przewidywał szturm od stron morza. Druchii i szamani chcieli użyć swojej starej sztuczki i zamrozić wody zatoki. Lód pozwalałby wtedy na klasyczny atak. Mankamentem były forty obrony wybrzeża. Górowały nad zatoką i pozwalały na ostrzał z dwóch stron wszystkiego co znajdowało się na jej wodach, niezależnie czy zamrożonej, czy nie. Jedynym rozwiązaniem było spowodowanie, by w fortach podczas ataku znalazło się jak najmniej żołnierzy. Z tego względu znaczna cześć oddziałów została wyładowana na brzeg, by wywabić armię z miasta.
Siły Bagniska nie były zbyt liczne, a umocnienia, poza fortami, bardzo skromne. Bitwa rozpoczęła się od ataków na odosobnione farmy, faktorie i wioski tubylców. Na ląd wysadzono głównie sprawiających problemy wyznawców Nurgla. Plan zadziałał połowicznie. Faktycznie z miasta wyszli do walki żołnierze, ale głównie lekkozbrojni ochotnicy i zwiadowcy. Nie udało się nurglitom sprowokować ich do walnej bitwy. Przez szereg dni i nocy toczyli w dżungli niewielkie potyczki. Co gorsza, najeźdźcy gardzili prymitywnymi plemionami z dżungli i nie zwracali uwagi na takie drobiazgi, jak lokalne sojusze i animozje. W efekcie atakowali wszystkich grabiąc, paląc, torturując i mordując z niewyobrażalnym okrucieństwem. Dzicy powszechnie ruszyli do walki przeciw wspólnemu wrogowi. Nawet przerażający Harkhanowie atakowali najeźdźczą armię. Zasadzki dzikich, trudny teren, brak przewodników, bytujące w dżungli bestie i potwory bardzo skutecznie przystopowały napastników.
Tymczasem główne siły dotarły do miasta na pokładzie statków i zablokowały port. Planowano w nocy zamrozić wody zatoki i zaatakować. Ta część planu powiodła się i gdy zapadła ciemność, żołnierze wydostali się na lód. Choć biegli w ciszy, obrońcy dostrzegli napastników i wkrótce działa fortów plunęły ogniem. Doskonale wstrzelane taraśnice dosłownie skosiły pierwsze szeregi. Kusze i rusznice zbierały potworne żniwo. Mimo to najeźdźcy parli naprzód. Do bitwy włączyły się rozpruwacze i piekielne działa na statkach. Wywiązał się pojedynek ogniowy pomiędzy fortami, a wrogimi statkami. Tymczasem atakująca piechota przedzierała się pod gradem pocisków. Na nacierających na pirsie czekała nippońska piechota. Wojownicy z bambusowych bali zrobili lekkie, ale bardzo wytrzymałe pawęże. Ustawili z nich istny drewniany mur z niewielkimi przerwami taktycznymi i zabarykadowali wszystkie uliczki,prowadzące do portu. Gdy tylko najeźdźcy znaleźli się w zasięgu, zasypano ich strzałami. Mimo potwornych strat, wyznawcy Mrocznych Potęg dotarli do pirsu i zaczęli się na niego wspinać. Na to czekała ukryta w bocznych uliczkach nippońska jazda. Nieliczni, ale niesłychanie bitni wojownicy uderzyli z zaskoczenia, zmiatając pierwsze szeregi najeźdźców. Ostrzeliwani i sieczeni przez jazdę piechurzy zaczęli się cofać. Rzeź piechoty powstrzymała dopiero szarża Zimnych. Rycerze Druchii zmusili Nippończyków do cofnięcia się pod osłonę piechoty. Szarża jednak znów ugrzęzła na pawężach i barykadach i znów spadł na nią kontratak jazdy. Wywiązała się bezładna rąbanina. By wesprzeć rycerzy Varunir pchnął do walki kuszników oraz siejących grozę tulluch i oprawców z Har Ganeth. Czekało go jednak przykre zaskoczenie. Kusze samopowtarzalne nie równały się ani siłą, ani zasięgiem z żadnym łukiem lub kuszą obrońców. Kusznicy byli dosłownie rozstrzeliwani. Niewiele lepiej szło wiedźmom i oprawcom. Bardzo niewiele lekkozbrojnych wiedźm pokonało ostrzeliwaną strefę. Podstawowym atutem obu formacji była odrażająca sława. Problem w tym, że Nippończycy najwyraźniej nie słyszeli o swoich oponentach. Co gorsza, odpowiedzieli na atak ze straceńczą zajadłością. Najeźdźcy musieli stawić czoło świetnym szermierzom, uzbrojonym w doskonałe miecze, których strach, o ile go odczuwali, prowokował wyłącznie do jeszcze twardszej obrony. Choć w końcu Nippończycy zaczęli się cofać to pirs i dochodzące do niego ulice były wprost usłane ciałami barbarzyńców i Druchii.
Jednocześnie z atakiem od strony morza, najeźdźcy przypuścili szturm od strony lądu. Niewolnicy usypywali pęki faszyny, kamienie i worki z piachem, by umożliwić podejście do wałów. Nieopancerzeni, obciążeni ciężarami padali jak muchy pod gradem strzał. Do szturmu z wyciem runęli barbarzyńcy, ciągnąc belki taranowe i drabiny. Nacierających po drodze czekała jednak niemiła niespodzianka. Krasnoludzcy inżynierowie przed oblężeniem zaminowali drogę. Skrzynie wypełnione prochem i siekańcami umieszczono wzdłuż drogi, po czym przysypano piaskiem. Lonty rozprowadzono w rurach, zrobionych z bambusów. Gdy kolumna Hungów rozciągnęła się na drodze, obrońcy uruchomili pułapkę. Eksplozja pochłonęła dziesiątki wojowników. Na pozostałych odcinkach było niewiele lepiej. Pociski i pułapki orały szeregi atakujących. Błoto zabarwiło się na czerwono. Mimo to Hungowie atakowali dalej. W końcu udało się im wedrzeć na koronę wału.
Pomimo furii ataku Barbakan i Fort Pająka oparły się najeźdźcom. Ich załogi zasypywały wrogów zatrutymi szypami. Z wałów lał się wrzątek i sypały kamienie. Nie lepiej było w głębi miasta. Kręte, błotniste uliczki były ze wszystkich stron przegrodzone barykadami. Bronili ich mieszkańcy. Dżungla zahartowała tych prostych ludzi, choć nie byli żołnierzami nawykli do łuku, kuszy i topora. Wiele ulic najeźdźcy musieli podpalić, bo nie byli w stanie zdobyć barykad. Pomimo twardego oporu Druchii i Hungowie parli w głąb miasta. Obrońcy cofali się ku fortom.
Skala oporu była nieprzyjemnym zaskoczeniem, jednak prawdziwy szok Druchii przeżyli na ulicach, niedaleko tawerny „Pod czerwoną papugą”. Lokal uchodził wśród miejscowych za niebezpieczną mordownię. Zatrzymywali się tam bandyci, korsarze i najemnicy wszelkiego autoramentu. Nigdy takich ludzi nie brano pod uwagę przy planach ataku lub obrony, ponieważ na ogół byli to oportuniści, szybko opuszczający zagrożone miejsca, rzadko angażujący się po czyjejkolwiek ze stron. Tym razem stało się inaczej z kilku powodów. Opryszki nie mieli gdzie uciekać, a dość szybko dowiedzieli się, że napastnikami są mroczne elfy. Broń, pancerze a nawet zwykłe przedmioty, wykonane przez Stare Rasy, w tym także mroczne elfy, są bogato zdobione i bardzo starannie wykonane. Jest to towar szalenie drogi i pożądany we wszystkich ludzkich królestwach. Wizja bogactwa działała więc na kryminalistów jak opium. Kiedy Druchii pojawili się w ich zasięgu, zostali gwałtownie zaatakowani. Choć mroczne elfy odpierały kolejne ataki dzięki lepszej organizacji, działo się to za cenę poważnych strat. Żołnierze z Naggaroth mimo całego swojego wyszkolenia i doświadczenia nigdy nie starli się z przeciwnikiem, który choć ustępował im umiejętnościami szermierczymi czy strzeleckimi, to jednak znał tysiące brudnych chwytów i sztuczek, z których chętnie korzystał. Z cieni sypały się dziesiątki strzał i bełtów. Arkany wyrywały żołnierzy z szyku. Druchii ginęli z poderżniętymi gardłami, zdzierani z siodeł. Atakowały ich nieduże, ale bardzo mobilne grupy, które po krótkiej wymianie ciosów uciekały w plątaninę ulic, pozostawiając rannych i poległych. Na pościg zawsze czekała zasadzka. Dopiero podpalenie całego kwartału zmusiło bandytów do wycofania się.
Wiele placówek było odciętych, miasto stało w ogniu. Bitwa trwała całą noc. Nad ranem w rękach obrońców były forty, cześć Barbakanu i świątynie Ulryka, Myrmydii i Morra.
Nikt z walczących nie zauważył drobnej zmiany. Powietrze stawało się coraz cięższe i bardziej parne.
Następnego dnia w południe barbarzyńcy rozpoczęli gwałtowny szturm na Bastion Kielicha. Mimo twardej obrony i ogromnych strat wdarli się w końcu przez wyłamaną bramę.
W zdobytej placówce szamani i Druchii wymordowali jeńców w czasie swoich obscenicznych rytuałów. Przyzwano mroczne byty, by wsparły najeźdźców. To był czarny dzień dla obrony. Atakowano na wszystkich odcinkach, napastnicy niszczyli kolejne enklawy. Tileańsci i estalijscy pikinierzy i kusznicy zapisali chwalebną kartę w historii miasta, osłaniając ucieczkę ludności do Bastionu Kondora. Zwarte, ciężko opancerzone czworoboki raz po raz odpierały gwałtowne szturmy barbarzyńców i bestii. Cofali się, ale każdy krok wstecz kosztował najeźdźców bardzo drogo. Nawet szarże nauglirów i rycerzy Chaosu załamały się na lesie pik. Niestety, przewaga liczebna wroga zmusiła ludzi do oddania pola.
Pomimo niewątpliwych sukcesów, efekty szturmu nie były jednak zadowalające. Składy w porcie płonęły, przekreślając szansę na bogate łupy. W bogatych dzielnicach trwały ciężkie walki. Ludność schroniła się w ocalałych fortecach, a pozostali przy życiu obrońcy trwali na swoich stanowiskach. Prawie nikt się nie poddawał, walcząc do końca. Atak na Fort Pająka pomimo wyłomu w murze i wdarcia się do środka załamał się. Obrona tego odcinka była tak zajadła, że żołnierze armii najeźdźczej nie kwapili się do kolejnego szturmu i oficerowie musieli egzekucjami wymuszać posłuch.
Wieczorne wydarzenia poważnie zaniepokoiły Varunira, ponieważ niespodziewanie umilkły siły Autarich, walczące w dżungli. Na ogół dobrze uzbrojeni i obyci z dziczą, radzili sobie z tubylczymi plemionami, tym razem musiało stać się inaczej. Co gorsza, szamani i czarownice donosili, że podnosząca się temperatura coraz bardziej utrudnia utrzymanie tafli lodowej na zatoce. O zmierzchu z głębi dżungli dobiegło dziwne buczenie. Tak generał armii z Naggaroth, jak i barbarzyńcy zaprzestali ataków na izolowane placówki w mieście i zaczęli umacniać swoje obozy, przewidując duży atak plemion tubylczych.
Nie mylili się, ale nie byli przygotowani na to, co czaiło się w dżungli. Krótko po północy rozszalała się tropikalna burza. Strugi wody zalały płonące ulice i walczących. Nie to jednak było najgorsze. Pod osłoną ulewy na stanowiska Druchii i Hungów runęli jaszczuroludzie. Furia i skala ataku były całkowitym zaskoczeniem. Gady, będąc naturalnymi pływakami, bez trudu przekradły się przez najbardziej niedostępne rozlewiska, atakując z najmniej spodziewanych kierunków.
Tylko doświadczenie pozwoliło siłom mrocznych sprzymierzeńców uniknąć katastrofy już w pierwszych minutach starcia. Niemniej, na piechotę spadł deszcz zatrutych strzał. Gdy naprędce ustawiali szyk, zostali zaatakowani przez zaurusów i budzące grozę masywne kroxigory. Po dachach i w zaułkach przemykały drobne skinki siejąc pociskami i podrzynając gardła zakrzywionymi nożami. Wywiązała się przerażająca, brutalna walka.
Gady górowały siłą nad ludźmi i elfami i znacznie lepiej znosiły obrażenia. Barbarzyńcy i Druchii byli szybsi i bardziej zwinni, tyle że szybkość i zwinność na niewiele się zdawały w walce na bagnie lub w wąskich uliczkach. Jaszczury łatwo miażdżyły kolejne oddziały. Dopiero szarża nauglirów i ciężkiej kawalerii barbarzyńców powstrzymała gadzią piechotę. Sukcesu jednak nie udało się wykorzystać. Piechota sprawnie cofnęła się na bagna, tylko po to by znów uderzyć, ale już wsparta przez stegadony i naugliry gadów. Po raz kolejny wywiązała się bezładna rąbanina. Stegadony niczym okręty parły przez wraże szyki. Siedzący w palankinach skinkowie zasypywali strzałami nieprzyjaciela. Mieszkańcy Bagniska w milczeniu ze swoich stanowisk obserwowali bitwę. Jaszczuroludzie powoli i nieubłaganie spychali najeźdźców w stronę portu. Ulice zamieniły się w scenę rzezi i bezprzykładnej przemocy. Varunir omal nie zginął, gdy kroxigor masywnym toporem dosłownie zerwał głowę jego nauglirowi. Upadł na ziemię, a gadzia maczuga pozbawiła go przytomności.
Największą jednak grozę budził żabopodobny wódz gadów. Zasiadał w palankinie na grzbiecie stegadona o złotych łuskach. Otoczony przez opancerzoną w kościane zbroje straż szerzył śmierć i zniszczenie. Żaden demon, wiedźma ani szaman nie byli w stanie stawić mu czoła. Miotane przez niego zaklęcia topiły kamień, metal i ciało z taką samą łatwością, z jaką płomień topi wosk. Pociski i zaklęcia bezsilnie rozbijały się na niewidzialnej barierze, otaczającej maga-kapłana.
Atak jaszczuroludzi zatrzymał się tak nagle, jak się zaczął. Gady zaprzestały walki, gdy zdobyły plac, na którym stał kamienny pylon, pokryty dziwnymi inskrypcjami. Kamień był starszy niż Bagnisko. Stał tam na długo przed przybyciem ludzi i mieszkańcy uważali go za lokalną ciekawostkę i pewnego rodzaju talizman, przynoszący szczęście. Na dany przez maga-kapłana znak przywleczono wszystkich pojmanych wodzów, szamanów, wiedźmy i oczywiście samego Varunira. Slann zaczął szeptać dziwną modlitwę, a na jego komendę skinki odziane w pióra jednocześnie poderżnęły jeńcom gardła. Mag-kapłan starannie zbadał rozbryzgi krwi na kamieniu. Po dopełnieniu rytuału, gady bez słowa zawróciły i ruszyły w stronę dżungli. Mag-kapłan przed odejściem spojrzał ku morzu, gdzie stały statki Druchii i Hungów, szykujące się do dalszej walki. Mimo utraty wodza i części oficerów, mroczna armia nie była rozbita. Pozostała liczna i zamierzała nie tylko powetować sobie gadzi atak na mieszkańcach Bagniska, ale kontratakować odchodzących jaszczuroludzi. Slann wzniósł dłonie i wyszeptał kolejną modlitwę, po czym obrócił się w swoim palankinie i odszedł do dżungli nie oglądając się za siebie. Po krótkiej chwili deszcz i wichura wzmogły się, a w wybrzeże uderzył niespodziewanie jeden z najpotężniejszych tropikalnych sztormów w historii Bagniska. Potężne fale z łatwością zmiażdżyły lodową taflę topiąc wszystkich, którzy się na niej znajdowali. Stojące na redzie statki zderzały się ze sobą lub rozbijały o rafy, skały wybrzeża i pirs. Żywioł szalał całą noc. Rano mieszkańcy Bagniska stwierdzili, że kataklizm dosłownie zmiótł najeźdźców. Wszędzie walały się ciała i szczątki okrętów. Krasnoludy i Nippończycy od razu zaczęli poszukiwania ocalałych. Nie okazywali łaski - wszyscy rozbitkowie byli zabijani na miejscu.
Nigdy nie zapomniano niezwykłej bitwy, ani pomocy jakiej udzieliły gady. Kamień Jaszczurów, jak nazwano pylon od tamtego czasu, jest jednym z najpilniej strzeżonych miejsc w mieście.
Bagnisko dziś
Władzę nad Bagniskiem sprawuje rada, nazywana Kolegium. Zasiadają w niej przedstawiciele najważniejszych grup politycznych w mieście. Zasady jej funkcjonowania określa Karta Bernarda – dokument spisany przez samego de Velligerre. Przez lata pojawiały się w nim kolejne zmiany, ale polegały one na dopisywaniu lub skreślaniu przedstawicieli różnych nacji w zależności od składu rasowo-etnicznego. Obecnie w Kolegium zasiadają:
- Joachim van Gesdertelle – przewodniczący rady i przedstawiciel obywateli Wolnego Miasta Marienburg – osoba kładąca wielki nacisk na rozwój handlu. Sojusznik polityczny hrabiego Raula del Sambrosse. Jak głosi plotka, jest też niebywale łasy na pieniądze i zaszczyty. Złośliwi mówią wręcz, ze jest przekupnym chciwcem i przehandlowałby własną rodzinę, gdyby nie to, że jej nie posiada.
- pułkownik Benitto di Ferrato – szef milicji miejskiej, formalnie reprezentant tileańskich miast-państw. Na to stanowisko wywindowały go wpływy i pieniądze jego starszej siostry, Magdaleny. Ambitna kobieta postanowiła w swojej walce o Miragliano zapewnić sobie bezpieczne zaplecze i źródło dochodów w najważniejszym porcie handlowym Nowego Świata. Problem w tym, że Miragliano jest daleko, a Benitto odkrywa powoli zalety samodzielnego decydowania;
- than Uri Dingnison z klanu Czerwonych Bród – radny krasnoludów, jednocześnie pełni rolę skarbnika. Than jest osobą bardzo wpływową, gdyż do swojej dyspozycji posiada, oprócz doskonałej piechoty klanowej, zaprawionej w walkach, także krasnoludzkich inżynierów, którzy mają monopol na budowanie z kamienia wewnątrz miasta. Słynie z wybuchowego temperamentu, ale też sprawiedliwości i uczciwości;
- markiz Filip de Montpelier – przedstawiciel Bretonii, główny orędownik agresywnej polityki wobec jaszczuroludzi. Cieszy się niepodważalnym mirem wśród osiadłej w mieście bretońskiej szlachty, ale jest bardzo niepopularny wśród pozostałych frakcji. Dumny i nieco arogancki. Powszechnie uważa się go za rycerza starej daty, który w wyprawach wojennych widzi źródło dochodu. Dowodzone przez niego rycerstwo zapisało chwalebną kartę w czasie walk o miasto.
- So Kagetaka – reprezentant przybyłych przed laty uciekinierów z Nipponu. Szlachcic objął także opieką pojedynczych mieszkańców Kataju, którzy znaleźli się w mieście. Cieszy się opinią człowieka małomównego, ale uczciwego i honorowego. Niezłomna postawa w trakcie oblężenia zaskarbiła mu wielki mir zarówno wśród miejskiego patrycjatu, jak i pospólstwa.
- hrabia Raul del Sambrosse – rzecznik Estalijczyków i jedna z najbogatszych osób w mieście. Polityczny przeciwnik Dingnisona. Kością niezgody są dochody z odkrywek żelaza oraz z handlu siarką i saletrą z tubylcami.
- Joseph von Bocke – kapłan świątyni Vereny - jego stanowisko jako jedyne jest stałe, dożywotnie i nie pochodzi z wyboru. Zgodnie z Kartą Bernarda najwyższy w mieście duchowny bogini Sprawiedliwości ma zagwarantowane miejsce w kolegium i ma czuwać nad sprawnością i sprawiedliwością podejmowanych decyzji.
Infrastruktura miasta
Podobnie jak Miragliano, miasto jest ściśle zależne od otaczającej je wody. O ile jednak tileańskie miasto-państwo oparło transport na sieci kanałów, o tyle Bagnisko jest mozaiką mostów, pomostów i wysepek naturalnych i sztucznych. Transport wodny jest znacznie słabiej rozwinięty i w zasadzie dotyczy wyłącznie towarów.
W mieście dominuje zabudowa drewniana, choć od przybycia krasnoludzkiego klanu coraz częściej buduje się z kamieni i cegieł. Problemem jest wilgotny i gorący klimat, który powoduje, że większość tynków z czasem pokrywania się brudnymi zaciekami i grzybami.
Z wyjątkiem kwartałów zamieszkałych przez brodaczy zabudowa jest nieregularna. Domy są różnej wysokości, wzniesione z różnych materiałów budowlanych, a uliczki - błotniste i kręte. Służący kolegium inżynierowie wysypują pasaże piachem i żwirem, by nieco je osuszyć, ale nie wszędzie przynosi to skutek.
W porcie, od masywnego kamiennego pirsu odchodzą niezliczone drewniane pomosty, do których mogą cumować nawet duże żaglowce. Rolę falochronu pełnią dwa skalne półwyspy z wzniesionymi na nich fortami: Bastionem Kielicha i Bastionem Kondorów. Dodatkowe zabezpieczenie gwarantuje rafa koralowa, która w połączeniu z umocnieniami daje zaporę nie do sforsowania nawet przez Mroczną Arkę. Od strony lądu miasto zabezpiecza Fort Pająków. Dodatkowym umocnieniem jest ziemny wał z palisadą na koronie wału. Główną linią obrony są mokradła, ciągnące się wiele kilometrów wokół miasta. Wprost roją się od krwiożerczych, agresywnych bestii, począwszy od piranii i kajmanów, a na ośmiornicach bagiennych i wielorakach mangrowych skończywszy.
W bezpośredniej bliskości miasta znajdują się poletka, na których pracowici mieszkańcy hodują pszenicę i kukurydzę. Nieco dalej bagna zaadaptowano pod ryżowiska, wykorzystując jednocześnie płytkie akweny do hodowli ryb. Praca tu jest szczególnie niebezpieczna, ponieważ wielokrotnie z pobliskiej dżungli do wody przenikały czerwie i duże wodne drapieżniki, atakując nieostrożnych rolników.
Miasto posiada tylko jedną bramę, gdyż szlaki lądowe w praktyce są bezdrożami i korzystają z nich wyłącznie traperzy, pracujący na okolicznych polach chłopi i wojsko. Kupcy polegają na szlakach morskich, jako zdecydowanie pewniejszych.
Gród nie ma zbyt wielu sąsiadów. Najbliższy jest Port Łupieżców, do którego jednak podróżuje się z rzadka z uwagi na zdecydowanie wrogie relacje. O ile Bagnisko jest w gruncie rzeczy portem eksploracyjno-handlowym, o tyle ich północny sąsiad to gniazdo piratów.
Najbliższa osada Staroświatowców względnie przychylnych Kolegium to Skeggi, ale i tam większość stanowią agresywni Norsi. Droga lądowa jest daleka, biegnie przez bezdroża i roi się na niej od niebezpieczeństw.
Znacznie łatwiej dotrzeć do wiosek lokalnych plemion prymitywnych ludzi. W pobliżu Bagniska swoje osady mają Kapati, Czarne Twarze i Haxalowie. Pierwsze kontakty między nimi i osadnikami były dość niepewne i zdarzały się starcia, obecnie jednak dzicy i mieszczanie wolą handlować.
Zdecydowanie wrogo nastawieni są do Bagniska Harkhanowie. Plemię żyje na południu i znajduje się pod wpływem ożywieńców z Wampirycznego Wybrzeża. Co prawda, Harkhanowie rzadko zapuszczają się tak daleko na północ, ale zdarzało się, by przypuszczali ataki na karawany czy oddalone farmy i faktorie. Swojego czasu plemię specjalizowało się w porwaniach, podjęto nawet wiele karnych ekspedycji, których wynikiem były krwawe walki i bezprzykładne rzezie. W ich wyniku przedstawicieli plemienia wyparto bardziej na południe.
Najtrudniejsze relacje są z jaszczuroludźmi. Kolegium doskonale zdaje sobie sprawę z bogactwa i potęgi reptilionów. Chętnie położyli by ręce na złocie gadów i na tajemniczym stopie metali, z którego wykonują broń. Niemniej, członkowie władz Bagniska mają świadomość, że miasto trwa tylko dlatego, że gady nie widzą w nim zagrożenia. Żabopodobni władcy jaszczuroludzi potrafią rozmawiać z istotami rozumnymi za pomocą myśli, a ich moce magiczne zdają się nie mieć granic. Przerażeni ich możliwościami włodarze miejscy za wszelką cenę starają się unikać otwartej konfrontacji. Wyjątkiem jest de Montpelier, który widzi w gadach formę zwierzoludzi.
Barbakan jest najstarszą częścią miasta. Obiekt został wzniesiony przy wykorzystaniu starożytnych, na wpół zapadniętych ruin, których geneza zginęła w pomroce dziejów. Pierwotnie był strażnicą, potem warowną faktorią, wokół której zaczęła się rozbudowa. Krasnoludzcy inżynierowie przebudowali placówkę, zachowując jej pierwotną funkcję. Aktualnie to coś pośredniego między małym fortem a kasztelem. Nadal funkcjonuje tu faktoria, ponieważ Kolegium woli nie wpuszczać do miasta przedstawicieli lokalnych plemion i jaszczuroudzi. Zakaz wynika miedzy innymi z tego, że dzicy często honorują w jakiś sposób kontrakty handlowe. Zwykle jest to palenie tytoniu lub picie alkoholu. Istnieją nawet plemiona, które za całkowitą normę uważają „podzielenie się” żonami. O ile wśród Tileańczyków czy Estalijczyków wywołuje to rozbawienie, o tyle honorowi Nippończycy czy Bretończycy reagują na podobne propozycje zimną furią, a o reakcji krasnoludów lepiej nie wspominać. Co do jaszczuroludzi, to nie ufa się im. Przybysze z Kislevu i Imperium widzą w nich zwierzoludzi, a już nawet najbardziej liberalne nacje czują się nieswojo, patrząc na beznamiętne gadzie pyski. Jednak i im i dzikim pozwala się handlować w samym Barbakanie.
Ulice miasta są kręte i wąskie, rzadko wznosi się wysokie budowle. Tereny pod zabudowę są pozyskiwane przez budowę sztucznych wysp lub powiększanie istniejących przy użyciu faszyny, piachu, żwiru i kamiennego kruszywa.
Najsolidniejsze budynki stoją w kwartałach wzniesionych przez krasnoludy. Są niskie, wymurowane z doskonale spasowanych głazów, wydobytych z wpół zatopionych ruin. Zupełnie inny styl prezentują Nippończycy. Ich domy są lekkie, drewniane, ale szalenie funkcjonalne w tym gorącym klimacie. Wyłącznie budynki wojskowe są budowane przez nich w kamieniu i nie ustępują pod względem wytrzymałości innym kamiennym konstrukcjom ludzi. Pozostałe społeczności konsekwentnie trzymają się stylu Tileańczyków, wznosząc niskie, kwadratowe domy ze spadzistymi dachami, dużymi oknami i okiennicami, służącymi do ochrony przed upałem. Chętnie stosuje się płócienne podcienie, pozwalające przetrwać tropikalny skwar.
Podstawą gospodarki Bagniska jest handel morski, a szczególnie wymiana handlowa pomiędzy tubylcami, a Starym Światem. Targowisko było wielkim wyzwaniem dla budowniczych miasta. Znajduje się obecnie przy porcie, a nawet częściowo w basenie portowym. Zwyczajnie ciężko było znaleźć wysepkę o odpowiednim rozmiarze dla potrzeb placu targowego, dlatego rozbudowywano istniejące sypiąc tony faszyny, piachu i gruzu skalnego. Z czasem, z uwagi na koszty, zarzucono rozbudowę targowiska. Zamiast tego, wybudowano z bali potężne tratwy i pogłębiono sąsiadujące rozlewiska. Handel odbywa się bezpośrednio z nich, łodzi lub niewielkich statków. Codziennie na targowisko i do portu płynie rzeka kauczuku, tytoniu, kukurydzy, wanilii, cynamonu i wielu innych roślin. Kwitnie handel pożądanymi na starym kontynencie barwnikami. Dzicy i traperzy znoszą wspaniałe skóry, futra i żywe stworzenia. Największe jednak emocje budzi złoto i srebro, wydobywane w masywie Szarych Sióstr oraz pod szczytami Macu. Mimo licznych wypraw, nie udało się tam jednak ustanowić faktorii. Wszystkie tamtejsze kopalnie należą do jaszczuroludzi, bądź tubylców i są bardzo zazdrośnie strzeżone.
Ze Starego Świata do miasta napływa wełna, olbrot, fiszbin, bursztyn, alkohol, broń, ale przede wszystkim konie, na które są bardzo łase niektóre plemiona dzikich. Dobrze sprzedają się też narzędzia i zwierzęta hodowlane. Bagnisko jest największym odbiorcą węgla kamiennego i brunatnego w Nowym Świecie. Jest on niezbędny do uzyskiwania wysokiej jakości stali, wytapianej z torfu.
Okoliczne wody obfitują w jadalne ryby, skorupiaki i mięczaki. Kwitną także połowy perłopławów, koralowców oraz szkarłatników i rozkolców, niezbędnych do wyrobu purpury.
Barbakan
Najstarsza funkcjonująca budowla w mieście i jednocześnie jedyna brama lądowa. Tak naprawdę Barbakan jest niewielkim fortem. Główny budynek to dwuskrzydłowa brama, okuta stalą, wciśnięta między dwie masywne, ale niskie wieże. Tuż za nimi znajduje się ciąg niewielkich budynków, w których znajdują się kupieckie stragany i kramy. Handlarze wymieniają się w tym miejscu towarem z przybyszami z dżungli. Naprzeciw kramów znajduje się gospoda „Pod czarnym rakiem”. Do drzwi przybity jest pomalowany na czarno pancerz wieloraka, a mięso bestii jest wielkim lokalnym przysmakiem. Ponieważ karczma znajduje się na terenie Barbakanu, dzicy i jaszczuroludzie mogą ją odwiedzać i bardzo chętnie z tego prawa korzystają. Lokal prowadzi Estalijczyk Hernan zu Oliveira. Kolegium w jego gospodzie utrzymuje grupę panien wiadomej profesji, których zadaniem jest „uczestnictwo w negocjacjach handlowych” w przypadku plemion preferujących „dzielenie się” żonami. Chodzi o to, by móc handlować z tubylcami bez narażania czci żon kupców i miejskich patrycjuszy. Pomimo układów z Kolegium, miejsce cieszy się złą sławą głównego przemytniczego gniazda w mieście.
Problemem jest także jeden z nielicznych zakazów handlowych obowiązujących w Bagnisku. Zabrania się sprzedaży dzikim stalowej broni i pancerzy oraz ogranicza handel alkoholem. Z drugiej strony, rdzenni mieszkańcy zupełnie inaczej wartościują złoto. W efekcie Staroświatowcy i dzicy bardzo chętnie próbują handlu poza oficjalnym obiegiem, zwłaszcza, że miejska milicja jest słaba. Niemniej należy pamiętać, że winny handlu bronią przyozdobi szubienicę, a w najlepszym wypadku dostarczy gawiedzi rozrywki, walcząc bez broni z wielorakiem lub innym pupilem publiczności ze Zwierzyńca.
Zwierzyniec
Przybytek prowadzony przez przybyłych z Norski braci bliźniaków, Haralda i Bjorna Olegsenów, zajmuje się handlem zwierzętami, bestiami i wszelkiego rodzaju dziwadłami. Rodzeństwo to doświadczeni harpunnicy i obieżyświaci. W trakcie niezliczonych podróży zorientowali się, że bogacze lubują się we wszelkiego rodzaju dziwadłach, szczególnie niezwykłych zwierzętach i roślinach. Potrafią płacić krocie za fantastycznie upierzone ptaki, groźne, wielkie koty czy inne rzadkie bestie. Znajdują się nabywcy nawet na faunę i florę z Pustkowi, choć zdecydowanie lepiej i bezpieczniej zarabia się na okazach z tropików. Zwierzyniec jest niedużym folwarkiem, stojącym na nabrzeżu. Na podwórzu i w pomieszczeniach stoją klatki wszelkich rozmiarów i kształtów, a bezpośrednio przylegająca do folwarku część morza jest odgrodzona. W powstałym basenie trzymane są okazy żyjące w wodzie. Dla istot słodkowodnych bracia stworzyli pod jednym z budynków zalany wodą loszek. Nikomu nie wolno zbliżać się do przetrzymywanych istot, gdyż zdarzały się ataki ze strony uwięzionych trolli, wyvern czy innych agresywnych stworów.
Obaj bracia chlubią się, że niewiele jest istot, których nie potrafiliby pojmać, lecz teraz często i chętnie zatrudniają doświadczonych łowców, by sprowadzali żywe wskazane okazy przez nich. Oficjalnie Norsi nie łowią przedstawicieli inteligentnych gatunków (trolle czy szczuroogry nie są inteligentne w ich mniemaniu), niemniej, niezbyt trzymają się tej zasady, gdyż wiadomo, że sporadycznie obaj dorabiają jako łowcy nagród i odnotowali w tym zakresie spore sukcesy, przeprowadzając udane łowy na orka Bogrota Oskalpowanego czy Markusa Schnappe, znanego bardziej jako Rozpruwacz z Delberz. Bracia także sporadycznie parają się handlem niewolnikami. Pośredniczą w sprzedaży czarnoskórych z Południowych Królestw plantatorom i właścicielom kopalń, a w ostatnim czasie przez ich klatki i zagrody przewinęli się też jeńcy z armii Archaona, lecz preferują bestie, ponieważ zysk jest pewniejszy i zwierzyna rzadziej się buntuje. Poza tym, nie dysponują dostatecznie przygotowanymi statkami niewolniczymi.
Bank Dingrima i Gedoniusa
Nieduży, ale jeden z najbardziej eleganckich budynków w mieście. Wzniesiony w stylu nawiązującym do starożytnego Imperium Remańskiego. Bogaty fronton podkreśla prestiż mieszczącej się wewnątrz gmachu instytucji. Portyk zdobią staranne rzeźby, wyobrażające sceny z życia bogów. Ich podobizny umieszczone są na podstawach wszystkich kolumn, podtrzymujących dach budowli. Przed wejściem stoją brązowe statuy, przedstawiające starożytnych wojowników. Za bogato zdobionymi wrotami, okutymi brązem, znajduje się wyłożone marmurem wnętrze. Przestrzeń jest podzielona na kantory, gdzie pracownicy niestrudzenie rachują, uzupełniają księgi, ważą i szacują przynoszone przez klientów kruszce. Bezpieczeństwa pilnują równie dyskretni, co doskonale wyszkoleni i wyposażeni najemnicy. Za rozwieszonymi gobelinami kryją się kusznicy, którzy na pierwszy sygnał o zagrożeniu zasypią potencjalnych napastników gradem bełtów.
Każdemu wpłacającemu bank wystawia list. Jest on opatrzony licznymi pieczęciami i starannie wykaligrafowanymi podpisami, by utrudnić fałszerstwo. Niektóre zapisy są widoczne tylko w określonych warunkach. Listy są honorowane we wszystkich filiach banku na świecie i okazicielowi dokumentu wypłacana jest wypisana w dokumencie kwota. Filie „D&G” znajdują się w Marienburgu, Remas, Miragliano, Bilbali, Magrittcie, Erengradzie, Brionne, L’Anguille i Barak Varze.
Bank szczyci się tym, że nigdy nie doszło w nim do defraudacji, a ochrona odparła wszystkie próby rabunku. Niemniej, uważni obserwatorzy zauważą, że instytucja nie jest tak solidna, jak się wydaje. Praktycznie niemożliwym jest spotkanie jednego z nominalnych właścicieli – Dingrima. Tak naprawdę krasnolud jest Zabójcą Trolli i przemierza bezdroża w poszukiwaniu zguby. Od dawna jego imię służy wyłącznie zachowaniu pozoru, że jest to jeden ze sławnych z solidności i uczciwości banków krasnoludzkich. O kłopoty brodacza zadbał drugi z właścicieli, Gedonius Knabbe. Chudy jak tyka, ubrany na czarno, łysy mężczyzna z nieodłączną laską jest bezwzględnym, chciwym, skrajnie niebezpiecznym typem. Jednocześnie jest bardzo inteligentny i ma wyraźny talent do intryg i hazardu. Starannie analizuje każdą sytuację i rozważa korzyści. Ma liczne kontakty z plemionami w dżungli. Każdy kto go zawiódł (zwłaszcza narażając na straty) był za pośrednictwem plemion sprzedawany jaszczuroludziom, kanibalom lub znacznie mroczniejszym kontrahentom.
Sławne osoby
Riordan Czerwony Cień z Gór Smoczego Grzbietu
Mroczny elf, dezerter z armii Malekitha. Druchii jest wysoki, nawet jak na przedstawiciela swojej rasy. Zawsze chodzi ubrany w starannie wyprawioną, czarną skórzaną zbroję. Na plecach wisi mu katajski miecz – zdobycz z młodych lat, spędzonych na tułaczce. Pokryty dziwnymi wzorcami brzeszczot, według świadków jest magiczny. Całości stroju skrytobójcy dopełnia starannie ozdobiona kusza, którą elf posługuje się z niebywałą precyzją. Riordan wychował się w podziemiach świątyni Khaina w Ghrondzie. Młodego zabójcę, po zakończeniu szkolenia przypisano do armii, gdzie zlecano mu kolejne misje, a Druchii wykonywał je wzorcowo. Prześlizgiwał się niczym cień do najpilniej strzeżonych obozów, siał terror i śmierć. Będąc weteranem mimowolnie był świadkiem kilku poważnych porażek Wiedźmiego Króla. Naocznie przekonał się o cenie krwi, jaką za błędy tyrana płaciło Naggaroth. Zaszczuty, przemarznięty, nierzadko ranny, wielokrotnie przekradał się do swoich, by ujść pogoni. Powroty były gorzkie, bo na przegranych w Naggaroth nie czeka nic, poza szyderstwami i pogardą. Pewnego dnia poczuł się zmęczony. Wszyscy, którzy byli dla niego ważni, zginęli w niekończących się wojnach, zostali straceni lub złożeni w ofierze. Zrozumiał, że uczyniono z niego bezwolne narzędzie w grze, której zasad nie rozumiał, ani na którą nie miał wpływu. Postanowił być lojalnym wyłącznie wobec siebie i skorzystał z pierwszej okazji do opuszczenia szeregów armii Wiedźmiego Króla. Oczywiście za uciekinierem ruszyła pogoń, ale ścigający nie przeżyli nawet swojego pierwszego postoju. Elf drogę na Ulthuan ma zamkniętą, więc zbiegł na południe, do Skeggi. Tam wsiadł na okręt, by poznać świat, o jakim nawet nie nił. W czasie podróży odkrył, że może decydować sam o sobie. Nie musiał już pełzać w świątyni przed kapłanami, ani obłudnie wychwalać militarnych talentów Malekitha czy jego dygnitarzy, którymi skrycie gardził. Wreszcie, po wielu wojażach, osiadł na stałe w Bagnisku. Miasto Wyrzutków okazało się dla niego idealną przystanią.
Niewielu zna mroczną przeszłość elfa, a już zupełnie nikt o nią nie pyta.
Elf wykorzystał wyuczoną wiedzę zabójcy w sposób zupełnie nieoczekiwany. Zbudował gorzelnię, z której rum zawojował Nowy Świat i coraz śmielej przeciera szlak na rynki Starego Świata. Dzięki znajomości trucizn, Druchii eksperymentuje z ziołami, przyprawami, sposobem destylacji i innymi niezwykłymi składnikami. Jego ostatnim przebojem jest „Wijówka” - rum, w którym utopiono jadowitego wija, doprawiony limonką, cukrem trzcinowym i przyprawami korzennymi. W ocenie krasnoludów oraz stacjonujących w porcie korsarzy to najlepszy alkohol na świecie, choć niewątpliwie tylko dla odważnych.
W trakcie walk o miasto elf na powrót sięgnął po broń i przywdział zbroje, tym razem przeciw swoim dawnym mocodawcom.
Starzec
Nikt nie wie skąd przybył, jak się naprawdę nazywa, ani nawet od kiedy mieszka w Bagnisku. Starzec przesiaduje za stołem w „Czarnym Raku”, niedaleko paleniska. Zawsze jest ubrany w burą opończę, opiętą ciężkim wojskowym pasem. Łysą głowę zdobi siatka drobniutkich zmarszczek, tak gęstych, że nie sposób określić wieku mężczyzny. Tylko czarne oczy zdają się lśnić niczym polerowany onyks, nawet w najgłębszych ciemnościach. Czasem twarz niespodziewanie wykrzywia lubieżny szalony uśmiech, by po chwili utonąć w nieodgadnionej mimice mężczyzny. Nigdy nikogo nie zaczepia, ale wszyscy którzy go zagadnęli znajdowali zatrudnienie lub radę. Zlecenia starca niosły dziesiątki straszliwych niebezpieczeństw dla ciał i dla dusz ochotników, a czasem okazywały się drogą na zatracenie. Niemniej, śmiałków nie brakuje, bo równie często wskazówki prowadziły do chwały i bogactwa.
Według plotek, Starzec zna drogę do legendarnego miasta ze złota. Podsycają je nieznane, szczerozłote monety, którymi za swoje miejsce płaci karczmarzowi. Kilkakrotnie usiłowano obrabować zagadkowego klienta Barbakanu. Ciała bandytów odnajdowano martwe i zmumifikowane, jakby od ich śmierci minęły setki lat, jednak pozbawione jakichkolwiek obrażeń.
Odwiedzający „Czarnego raka” jaszczuroludzie i dzicy zawsze darzą siedzącą w kącie postać wielkim respektem. Czasem co znaczniejsi reptilioni przysiadają się do Starca. Siedzą wtedy naprzeciw siebie intensywnie się w siebie wpatrując. Zagadką jest, jakie sekrety wymieniają w ten sposób. Równie często gady na widok Starca kreślą w powietrzu dziwne symbole.
W czasie walk o miasto Starzec siedział na swoim zwykłym miejscu, nawet gdy najeźdźcy wtargnęli do gospody. Nikt nie wie, co wydarzyło się w środku. Świadkowie mówią jedynie, że nieliczni, którym udało się wybiec na zewnątrz, gnali przerażeni ulicami byle dalej od przeklętego miejsca. Pozostałych nikt więcej nie widział żywych.
Tajemnica Starca sięga wielu wieków wcześniej. Pewien pobożny kapłan Morra, o wielkiej charyzmie i niezłomnej woli ścigał wyjątkowo przebiegłego i okrutnego demona w służbie Slaanesha. Święty mąż odprawił rytuał, który miał położyć kres bytowi istoty. Strażnik Tajemnic próbując się ratować uwolnił swoją potęgę i wykorzystał całą przerażającą wiedzę, jaką rozporządzał. Straszliwe moce wywołały magiczną katastrofę, której wynikiem było stopienie duszy kapłana i bytu demona w jedyny w swoim rodzaju amalgamat. Demon nie tylko został uwięziony, ale także połączony z kapłanem. Od tamtej pory oba byty wpływają na siebie i nie mogą bez siebie istnieć. Człowiek posiadł nieśmiertelność i nieprawdopodobną wiedzę pokonanej istoty, ale atuty miały swoją cenę. Kapłan stracił duszę. Czas stał się dla niego nic nie znaczącą iluzją. Zgasły w nim jakiekolwiek uczucia. Starzec nie może się śmiać, płakać, wpaść w gniew. Ci, na których mu zależało, dawno odeszli i rozpadli się w pył. Jedzenie ani napoje nie mają smaku, nie cieszy go towarzystwo innych ludzi. Odczuwa jedynie głęboką potrzebę wpływania na losy śmiertelników, choć sam może działać tylko w wyjątkowych sytuacjach. Co gorsza, na każdym kroku Starzec musi się kontrolować. W czasie konkretnych koniunkcji gwiazd lub w sytuacjach stresowych, władzę przejmuje to, co zostało z demonicznego bytu. Nigdy nie wiadomo, która część jestestwa kontroluje ciało, ani z kim w danym momencie się rozmawia. Nie sposób określić, czy słowa Starca w danym momencie wskazują drogę ku chwale, czy też są zgubnymi podszeptami okrutnej istoty.
Władimir, Oleg i Sergiej Kojanscy
Pochodzący z Kislevu bracia to wojownicy i traperzy. Podobni do siebie, szerocy w barach, są powszechnie lubiani za radosne usposobienie i gościnność. Obok braci Svensenów cała trójka to kopalnia wiedzy o tropikalnej faunie i florze. Kolegium wielokrotnie wynajmowało ich jako posłów do lokalnych plemion lub do jaszczuroludzi, bowiem znają większość lokalnych narzeczy. Z jaszczuroludźmi porozumiewają się na migi lub poprzez maga-kapłana (choć to bardzo rzadki zaszczyt). Język gadów to seria pisków, syknięć, parsknięć i obnażania kłów, a szczegóły budowy anatomicznej nie pozwalają na opanowanie mowy gada przez człowieka ani ludzkiego języka przez reptiliona. Jednak to nie znajomość dżungli i lokalnych plemion czyni rodzinę niezwykłą.
Bracia są powiązani z mocami Eteru starożytnym paktem. Bogowie Chaosu, choć potężni, nie są jego jedynymi władcami. Istnieją byty, których nie obchodzą sprawy bogów, które nie są powiązane z żadnymi mocami. Zajmują się swoimi sprawami i rzadko mieszają się do świata śmiertelników. Przed stuleciami przodkowie Kojanskich zawarli pakt z jedną z takich istot. Jego geneza już dawno została zapomniana. Niemniej, gdy ktoś z członków rodziny wezwie istotę, ta pojawia się, by wspomóc członków rodu (i tylko ich). Byt zwykle przybiera postać potężnie umięśnionej, czworonożnej bestii. Szeroki pysk stwora wypełniają trzy rzędy ostrych jak noże kłów. Nad nim znajdują się dwie pary pozbawionych źrenic, czarnych jak onyks oczu. Głowę otacza wielka grzywa białych włosów. Przednie łapy są szerokie jak pnie drzew, wyposażone w długie pazury i chwytny kciuk. Tylne są znacząco krótsze. Stwór w kłębie dorównuje wzrostem dorosłemu mężczyźnie. Jest porażająco silny, a jednocześnie inteligentny i zdolny do artykułowanej mowy. Zgodnie z paktem, istota po udzieleniu pomocy zażąda ceny za swoje usługi. Jest nią śmierć wzywającego. Ostatni raz stwora wezwał Aleksy Kojanski w trakcie oblężenia Bagniska. Bestia ocaliła braci po upadku Bastionu Kielicha, torując im drogę ucieczki, rozdzierając dorosłych opancerzonych mężczyzn, a nawet demony z taką łatwością jakby to były szmaciane kukły.
Tajemnice dżungli
Wielorak mangrowy
Według uczonych istota ta jest dalekim przodkiem gigantycznych pustynnych skorpionów, ale i zwykłych raków. Zwykle jest wielkości dużego psa, choć zdarzają się sztuki wielkości wołu. Kadłub składa się z segmentowatych, zachodzących na siebie płyt. Oczy skryte są głęboko w masywnej głowie. Tuż pod nimi znajdują się ostre żuwaczki. Poruszające nimi mięśnie są dostatecznie potężne, by zwierzę było w stanie odgryźć nogę dorosłemu mężczyźnie. Posiada cztery pary odnóży oraz dwie pary szczypiec. W przeciwieństwie do skorpiona są one jednak znacznie drobniejsze. Podobnie jak rak, istota wlecze ogon za sobą. Zakończony jest on dwiema płytkami, przypominającymi rybi ogon. Między nimi jednak, podobnie jak u skorpiona, kryje się kolec jadowy.
Wieloraki występują tylko w bagnistej dżungli i lasach namorzynowych. Są bardzo trudnym i niebezpiecznym przeciwnikiem. Potrafią bardzo gwałtownie zaatakować spod wody. Równie często udają dryfującą kłodę lub kryją się wśród gałęzi powalonych drzew. Słabsze ofiary są rozrywane przez żuwaczki. Silny przeciwnik jest uderzany kolcem jadowym, po czym bestia wycofuje się w głębinę. Po pewnym czasie wraca na powierzchnię, by za pomocą wici wokół otworu gębowego śledzić zapach własnego jadu. W ten sposób lokalizuje zwykle już martwą lub zbyt słabą, by się bronić ofiarę i to nawet z odległości kilkuset metrów. W razie kontrataku polega na silnym pancerzu, dodatkowo jeszcze obrośniętym przez małże. Pancerzyki mięczaków działają jak kolczasta tarka, przeciwdziałając pochwyceniu przez większego drapieżnika.
Krwawiec tropikalny
Roślina bardzo niezwykła, podobnie jak krwawce w Starym Świecie wykazuje dużo cech zwierzęcych. Trwa spór między uczonymi, czy jest to jakaś odmiana pasożyta, czy też organizmu zdolnego do swoistej symbiozy. Wielu uważa, że jest to zmutowana odmiana drzewców lub leśnych driad. Przypomina nieco płaczącą wierzbę, jednak gałęzie są znacznie grubsze i posiadają kolce na całej długości. Roślina cały czas zdaje się drżeć. Przez znaczną cześć roku pokrywają ją kwiaty, wydzielające ciężki zapach. Większość istot odbiera go jako bardzo przyjemny i odprężający, nieopatrznie zbliżając się do rośliny. Gdy jakaś istota znajdzie się w zasięgu gałęzi, te błyskawicznie oplątują się wokół zdobyczy i przyciągają ją do pnia. W przeciwieństwie do staroświatowych krwawników, roślina nie pokrywa swojego pnia sokami trawiennymi. Kora pnia drzewa w dotyku wydaje się miękka i gąbczasta. Gdy zetknie się z żywą tkanką błyskawicznie wchodzi z nią w reakcję, a ofiara dosłownie wrasta w drzewo, zachowując świadomość bardzo długo. Drzewo wykorzystuje żywiciela w ten sposób, aż do całkowitego wchłonięcia. Proces może trwać nawet latami, co sugeruje, ze roślina w jakiś sposób podtrzymuje ofiarę przy życiu.
Autor: Maciej „Radowid” Zieliński
dagger3@poczta.onet.pl
Oświadczam iż jestem wyłącznym autorem nadesłanego tekstu. W artykule wykorzystano materiały pochodzące z książki Armie Warhammera: Jaszczuroludzie pióra Andy’ego Hoare oraz podręcznika Warhammer Armies Ied.