» Almanach » Mistrz Gry » Beasts & Barbarians: Pomoc duchów

Beasts & Barbarians: Pomoc duchów

Niepokojenie zmarłych rzadko jest dobrym pomysłem, zaś wypuszczanie ich na świat żywych to szaleństwo. Czyli dokładnie to, co w opinii zwykłych ludzi codziennie robią magowie. Nic więc dziwnego, że wśród licznych tajemnych sekretów Morza Grozy znalazł się i taki, który pozwala uzyskać pomoc duchów w najbardziej niebezpieczny sposób...

Poniższy tekst prezentuje bardzo nietypową moc do Savage Worlds, pozwalającą czarownikowi uzyskać wielką potęgę w zamian za ryzyko opętania. W świecie Beasts & Barbarians, w którym domyślnie jest ona osadzona, mogą z niej korzystać tylko czarnoksiężnicy (Arcane Background: Sorcery). W innych realiach decyzja należy do Mistrza Gry. Na przykład w Deadlands czar ten może być dostępny tylko dla kanciarzy i oznaczać grę w karty z duchem o jego pomoc.

Spętanie ducha

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2/4

Zasięg: Na siebie

Czas trwania: 5 (1/rundę)

Warianty: amulet z pamiątką po wzywanym zmarłym, zroszenie ziemi krwią, by nakarmić umarłych, rytualne malunki na twarzy.

Zmuszasz ducha zmarłej osoby do użyczenia Ci swoich sił i wiedzy. Kontakt z takim bytem jest skomplikowany, więc nie możesz wykorzystać w ten sposób dowolnego umarłego – musisz opracować specjalną inkantację związaną z konkretną osobą. Poznając tę moc, uczysz się jednej takiej formuły i zdobywasz kolejną wraz z każdą nową Rangą. Nigdy nie możesz jednak poznać więcej formuł, niż wynosi połowa Twojej kości Sprytu.

Każdy zmarły dysponuje pewną pulą zdolności, których może Ci użyczyć: są one odpowiednikiem pięciu Rozwinięć. Jeżeli wydajesz na tę moc 2 pm, zyskujesz dostęp do dwóch z nich, jeżeli 4 – do czterech. W obu przypadkach przebicie daje Ci jedno dodatkowe Rozwinięcie. Poniżej znajdziesz listę przykładowych duchów i mocy, których mogą Ci użyczyć. Wybierając Rozwinięcia, nie należy się przejmować ich wymaganiami – poza tymi podanymi w opisie duchów.

Korzystanie z pomocy zmarłych jest jednak ryzykowne, ich osobowość może pozostawić na Tobie trwały ślad lub nawet Cię opętać. Gdy używasz wariantu mocy za 2 pm, otrzymujesz jedną z Zawad wezwanego ducha za każdym razem, gdy wyrzucisz "1" na kości umiejętności lub cechy wzmocnionej przez jego pomoc (niezależnie od Kości Figury). Chodzi tu zarówno o sytuację, w której duch zwiększa używaną kość, jak i o tę, w której dawane przez niego Przewagi pozwalają na skuteczniejsze lub nietypowe zastosowanie umiejętności (np. Badacz daje premię, a Grad Ciosów pozwala rzucić dwa razy). Zawada ta symbolizuje piętno, jakie odciska na Tobie charakter wezwanej duszy; znika po tygodniu lub gdy wydasz fuksa specjalnie w celu pozbycia się jej.

Przy wariancie za 4 pm ryzyko jest jeszcze większe – jeśli wyrzucisz "1" w teście wspieranym przez ducha lub w dowolnym teście Ducha, przyzwany zmarły na rundę przejmuje kontrolę nad twoim ciałem. Każda dusza zachowuje się w takiej sytuacji inaczej – patrz ich opisy. Runda opętania wlicza się w czas trwania mocy, a po jej minięciu i tak otrzymujesz jedną z Zawad ducha.

Przykładowe duchy  

 

Xiran z Keronii

Zepsuty arcymag hołdujący wszelkim dekadenckim przyjemnościom.

Rozwinięcia: Dla kurażu, Nowa Moc (Władca marionetek), Rzucanie Czarów, Spryt, Wyssanie dusz

Zawady: Chciwy (drobna), Nawyk (poważna – czarny lotos), Śpioch.

Opętanie: poświęca rundę, by skosztować alkoholu lub pocałować najbliższą ładną kobietę. Może się wspomóc Władcą marionetek, marnując pm opętanego.

 

Stalowa Dalina

Wojowniczka w niektórych legendach przedstawiana jako skrzywdzona mścicielka, w innych – krwiożercza harpia.

Rozwinięcia: Grad ciosów, Nawałnica ciosów (należy wziąć też Grad), Siła, Walka, Zręczność

Zawady: Chojrak, Mściwa (drobna), Wredna

Opętanie: W walce próbuje dobić najbardziej ranną postać, nieważne – wroga czy przyjaciela opętanego. Poza nią stara się doprowadzić do pojedynku między opętanym a  jakimś godnym przeciwnikiem.

 

Muza

Legendarna pieśniarka, która ponoć obraziła kiedyś swoją pieśnią władcę Syranthii, a następnie poprowadziła przeciwko niemu bunt jego własnych strażników.

Rozwinięcia: Baczność!, Charyzmatyczna, Do szturmu! (należy wziąć też Baczność!), Przekonywanie, Wyśmiewanie

Zawady: Ciekawska, Jonasz (drobna), Uparciuch

Opętanie: w walce robi wszystko, by rozdzielić walczących, poza nią robi coś, co ciężko obrazi kogoś i wplącze opętanego w kłopoty.

 

Duchy wrogów

Naprawdę potężne postaci mogą spróbować związać ze sobą duchy pokonanych wrogów. Gdy postać znająca Spętanie ducha i będąca co najmniej Weteranem zabija wroga, może wydać Fuksa, by zmierzyć się z nim w przeciwstawnym teście Ducha. Oto jego skutki:

Porażka: postać otrzymuje jedną z Zawad umierającego – tak jak w przypadku czaru.

Sukces: postać może raz wezwać ducha umierającego dzięki Spętaniu ducha. Rozwinięcia wybiera spośród jego Przewag oraz tych Cech i Umiejętności, które rozwinął na k10 lub wyżej. Duch zachowuje Zawady, które miał za życia, zaś skutki opętania przez niego ustala Mistrz Gry.

Przebicie: każde przebicie daje postaci prawo do wezwania ducha dodatkowy raz. Przy trzech lub więcej przebiciach zmarły na stałe dołącza do repertuaru dusz, które czarownik może przyzwać. Warto zauważyć, że niektórzy wrogowie mogą uważać to za swojego rodzaju honor i nie opierać się, automatycznie pozwalając na związanie ich z zabójcą.

Wciąż jednak postać może znać tylko tyle formuł wzywania duchów, ile wynosi połowa jej kości Sprytu.

Spętanie żywego?

Wykorzystywanie zdolności ludzi, którzy wciąż żyją, to o wiele mroczniejsza i bardziej niebezpieczna sztuka. Gracze nie powinni móc się jej nauczyć za pomocą Rozwinięcia, a co najwyżej poznać w trakcie przygody. Za to potężni, zepsuci Bohaterowie Niezależni śmiało mogą z niej korzystać - w dwóch wariantach. Pierwszy wymaga, by uwięzić daną postać magicznym rytuałem i mieć przy sobie należący do niej przedmiot, w związku z czym zwykle wiąże się z porwaniem przyjaciela bohaterów lub nawet postaci nieobecnego gracza. W drugim wystarczy skupić się na postaci, której zdolności chcę się przejąć (ma to zasięg równy Sprytowi), ale może ona oprzeć się takiemu atakowi testem Ducha przeciwstawnym do Rzucania Czarów. 

W obu przypadkach listę Rozwinięć ustala się tak samo, jak przy korzystaniu z ducha wroga. Ponadto postać, z której czarnoksiężnik wysysa zdolności jest na czas działania tej mocy Zmęczona, ale po jej wygaśnięciu otrzymuje na jeden dzień premię +1 do wszystkich akcji przeciwko danemu magowi.

 

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.

Posiadaczem praw do marki Beasts & Barbarians jest wydawnictwo Gramel.


Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.