Cyberpunk: Night City
Jeszcze prawdziwsze są te słowa w odniesieniu do miast uniwersum Cyberpunka, gdzie wynalazek tak zwanego Ruskiego Snu umożliwia szerokim masom pozostawanie aktywnym przez 22 godziny na dobę, zupełnie przeobrażając tradycyjny cykl dobowy. Choć wiele miast w początku XXI wieku zmieniło się nie do poznania (a niektóre w ogóle zniknęły z powierzchni ziemi), do wiekowych metropolii rozbudowywanych od wielu dekad dołączyły także twory nowoczesnej urbanistyki, urzeczywistnienie snów śmiałych wizjonerów i ambitnych planów biznesowych chciwych korporacji.
Niewątpliwie najbardziej znanym spośród nich jest mieszczące się na zachodnim wybrzeżu USA Night City, domyślne miejsce, w którym osadzone mają być przygody i kampanie rozgrywające się w realiach systemu firmy R. Talsorian Games. Podręcznik podstawowy do Cyberpunka przynosił, niestety, jedynie podstawowe informacje na jego temat, dalece niewystarczające, by móc w pełni odmalować je na sesjach. Pewne ich rozwinięcie można było znaleźć w różnych ukazujących się dodatkach (między innymi opis Strefy zamieszczonej w Dzikiej Strefie), ale na suplement w całości poświęcony temu miejscu polscy gracze musieli czekać ponad pięć lat – ukazał się on dopiero w roku 2000, niemal dekadę po swojej anglojęzycznej premierze, jako jedna z ostatnich pozycji w linii wydawniczej Copernicusa. Czy warto było czekać na niego tak długo, i czy jest to dodatek, który godny jest polecenia cyberpunkowym Mistrzom Gry?
Na pierwszy rzut oka na jego korzyść na pewno przemawia objętość podręcznika, przewyższająca jakikolwiek inny systemowy suplement – ponad 190 stron to niewiele mniej niż liczy sobie cyberpunkowa podstawka. Bardzo dobrze należy ocenić także pomysł stylizowania jego zawartości na treść dostępną w terminalach Dataterm, stanowiącą swego rodzaju przewodnik po mieście i kompendium najważniejszych informacji o nim, przystosowanych przede wszystkim dla nowych przybyszy do Night City. Szkoda, że inne systemowe dodatki nie utrzymały tej stylizacji, ponieważ mogłaby być ciekawym motywem przewijającym się w kolejnych suplementach. Poza tym, niestety, od strony wydawniczej mamy standard, do jakiego zdążyły nas przyzwyczaić wcześniej wydane cyberpunkowe podręczniki – co oznacza błędy składu, literówki, tłumaczenia miejscami dziwne i niespójne nie tylko z innymi systemowymi pozycjami, ale niezachowujące konsekwencji nawet w ramach tego jednego suplementu. Już podtytuł podręcznika jest inny na okładce ("Miejski dodatek do Cyberpunka"), a inny na stronie tytułowej ("Przewodnik po mieście do Cyberpunka"). Wszystko to, oczywiście, nie są rzeczy, które przekreślałyby użyteczność recenzowanego dodatku, jednak nie mogą pozostać bez wpływu na jego ocenę.
Nim jednak przejdziemy do jej wystawienia, warto przyjrzeć się po kolei poszczególnym częściom wspólnie składającym się na treść podręcznika.
Pierwsza jego część, Witaj przy terminalu Dataterm, to wstęp i spis treści w jednym. Dowiadujemy się tu, czym są popularne terminale, poznajemy ogólne założenia podręcznika, a lista kolejnych rozdziałów przypominać ma menu w programie komputerowym, odsyłające użytkownika (i czytelnika) do odpowiednich stron. Rzecz godna uwagi – równocześnie dobrze wpisująca się w stylistykę systemu i funkcjonalna. Raz jeszcze wypada wyrazić ubolewanie nad faktem, iż podobne rozwiązanie nie weszło na stałe do innych systemowych podręczników, stając się jednym ze znaków rozpoznawczych tej gry.
Identyczne "linki" co i rusz pojawiają się za to w pierwszym pełnokrwistym rozdziale, zatytułowanym Fax on File i przedstawiającym w pigułce wszystkie najważniejsze informacje, jakich mogłaby potrzebować osoba świeżo przybyła do Night City. Takie kwestie jak transport z i do miasta oraz w jego obrębie, przepisy drogowe, służba zdrowia, policja, usługi finansowe i nie tylko – wszystkie one opisane są w sposób przypominający ten, w jaki przedstawiono firmy usługowe w Chromebook, dając Mistrzom Gry równocześnie sporo materiału do wykorzystania w przygodach, jak i mnóstwo elementów wzbogacających tło świata przedstawianego na sesjach.
Niemal równie przydatna jest część podręcznika zatytułowana Flashmapy, zawierająca plany metropolii w różnych aspektach – trasy autobusów miejskich, lokalizacja takich miejsc jak lotniska, szkoły, hotele czy restauracje. Wszystkie odsyłają czytelnika do opisów konkretnych lokacji, ułatwiając wydatnie orientowanie się w treści podręcznika, a poza tym (a raczej przede wszystkim) – umożliwiając prowadzącym szybkie i bezproblemowe znalezienie odpowiedniego przybytku, gdy gracze w środku sesji stwierdzą na przykład, że ich postacie szukają najbliższego baru lub miejsca, gdzie będą mogły wylądować uszkodzoną AV-ką. Biorąc pod uwagę, że bohaterowie w jednej przygodzie rozgrywającej się w Night City mogą obracać się w zupełnie różnych regionach miasta, takie mapy powinny być niezwykle wręcz pomocne i zdejmować z barków prowadzącego konieczność zapamiętywania podobnych informacji.
Znacznie gorzej prezentuje się natomiast mapa całego terytorium Stanów Zjednoczonych, którą znajdziemy w drugim rozdziale podręcznika, o wymownym tytule Jak wygląda Ameryka w roku 2020?. Oznaczenia na niej są nieczytelne, brak jest zaznaczonych miast - ogólna użyteczność tej mapy jest więc praktycznie zerowa. Dużo lepszą znajdziemy w dodatku Neo Klany, dlatego osoby planujące prowadzenie kampanii wykraczającej zasięgiem poza obszar jednej metropolii z pewnością uznają ją za znacznie bardziej przydatną. Na szczęście to chyba jedyny element tej części dodatku, który można ocenić negatywnie. Zawarte w nim informacje przybliżające aktualną sytuację w USA doskonale mogą pomóc Mistrzowi Gry w odmalowaniu na sesjach settingowego tła. Środowisko naturalne, pozycja rządu i administracji centralnej, status poszczególnych stanów i miast, życie w cyberpunkowej rzeczywistości – wszystko to zostało omówione w sposób, który bez większego problemu umożliwia wplecenie tych elementów w tło realiów przedstawianych na sesjach.
Te dwie części podręcznika można potraktować jako swego rodzaju wprowadzenie, z jednej strony dające jak w pigułce, niczym widziane pod mikroskopem, najważniejsze informacje o Night City, a następnie ukazujące szerszy kontekst, w jakim funkcjonuje metropolia. Kolejne fragmenty dodatku przyjmują jeszcze inną perspektywę, skupiając się na różnych aspektach wielkomiejskiej układanki. Wizja i ogień, krótka historia Night City, to skrótowe przybliżenie dziejów miasta, od jego wzniosłych początków jako urzeczywistnienia śmiałego planu genialnego wizjonera, przez lata walk toczonych przez mafię i korporacje, aż po daleki od ideału stan obecny. Ludzie Night City przedstawia z kolei najważniejsze podziały przebiegające wśród mieszkańców miasta i zarysowuje jego strukturę społeczną. Wielkie miasta XXI wieku to miejsca ostrych kontrastów, od jawnych i ukrytych włodarzy miasta spoglądających na nie z najwyższych pięter drapaczy chmur ze szkła i stali, przez rzesze korporacyjnych wyrobników walczących w ciągłym wyścigu szczurów, po uliczne szumowiny egzystujące w cieniu wypalonych ruin Strefy Walki, pozbawione choćby cienia nadziei na lepsze jutro. Konkretnym grupom mieszkańców Night City poświęcone są rozdziały opisujące Poziom Zagrożenia, Kody Zagrożenia, Ochronę oraz Gangi Night City. Pierwszy z nich omawia siły porządkowe, tak opłacane przez miasto, jak i pozostające na żołdzie poszczególnych korporacji oraz kody, którymi określa się poziom ochrony miejsc i ludzi, a także potencjalne zagrożenie, jakie stanowią określone jednostki i grupy. Rzecz bardzo wygodna, aż dziw, że nie wykorzystano jej w podręczniku Chronić i Służyć, poświęconym cyberpunkowym stróżom prawa. Pomimo niewielkiej objętości, ten rozdział wypada ocenić bardzo dobrze. Drugi z nich jest równie interesujący, opisując miejskie gangi obecne w metropolii. Opis modus operandi oraz używane barwy i symbole pomogą łatwo przedstawić grupę gangerów, a rozpiska przeciętnego członka grupy pozwoli błyskawicznie wykorzystać ich postacie na sesjach. Czytelna mapka z oznaczonymi strefami wpływów stanowi dodatkowy plus i ułatwienie dla prowadzącego. Niestety, z niejasnych przyczyn większe, bardziej szczegółowo opisane gangi nie mają podanego kodu zagrożenia, więc Mistrz Gry na własną rękę będzie musiał oszacować go na podstawie fabularnego opisu. Natomiast mniej istotne grupy pozbawione informacji o używanej symbolice, nie mówiąc już o podaniu charakterystyk przeciętnego członka, jak najbardziej mają ów kod podany. Można byłoby uznać to w pewien sposób za uczciwą "wymianę", gdyby te rozpiski były kompletne i oprócz podanych poziomów atrybutów i umiejętności zawierały także informacje o używanym ekwipunku. Nie jest to jednak poważny minus, i pomimo tego niedopatrzenia rozdział poświęcony gangom zasługuje na wysokie noty.
Główną część podręcznika, zajmującą w sumie ponad sto dwadzieścia stron, stanowią opisy Kontrolowanych Stref Miejskich. Poszczególne dzielnice i regiony Night City są szczegółowo opisane – dostajemy ich dokładne mapy, opisy poszczególnych budynków, które znajdują się na ich terenie, oprócz nich nie zabrakło także charakterystyk ważnych mieszkańców, tabel losowych spotkań i przykładowych kontaktów, jakie postacie mogą zdobyć w danej dzielnicy. Wszystkie te składniki wspólnie pomagają budować specyfikę poszczególnych części miasta, które mogą różnić się od siebie wręcz diametralnie, pozwalając prowadzącemu odmalować ich obraz i podkreślić na sesjach panujące pomiędzy nimi kontrasty. Przykładowo, Mała Italia wygląda zupełnie inaczej niż chińska dzielnica, a Centrum Korporacyjne to praktycznie odrębny świat, odseparowany od portu, kampusu uniwersyteckiego, a nawet rejonów sąsiadujących z nim bezpośrednio dzięki nieludzko skutecznej ochronie pilnującej, by nikt niepożądany nie kręcił się po tej części miasta. W pewnym sensie można powiedzieć, że poszczególne dzielnice to niemal odrębne mini-miasta, połączone wprawdzie w jeden urbanistyczny organizm, ale już na pierwszy rzut oka stanowiące raczej impresjonistyczną mozaikę różnobarwnych plam, niż drobiazgowo zaplanowaną, spójną kompozycję.
Choć lektura fragmentów podręcznika opisujących kolejne części wspólnie tworzące wielomilionową metropolię to prawdziwa przyjemność, a równocześnie kopalnia motywów i pomysłów do wykorzystania w przygodach, to równocześnie niemal na każdym kroku pojawiają się jakieś mniejsze i większe zgrzyty, które każą powątpiewać w wiarygodność podawanych informacji. Obraz systemu sądowego i wymiaru sprawiedliwości jest kompletnie niespójny z jego wizją przedstawioną w Chronić i Służyć, a osoby liczące na znalezienie tu opisu ulicy znanej z Dzikiej Strefy także srogo się zawiodą – oryginalnie oba te podręczniki zostały wydane długo po Night City, dlatego dla polskich czytelników takie rozbieżności mogą jednak być irytujące. Przedstawieni Bohaterowie Niezależni też niejednokrotnie wyglądają niezbyt wiarygodnie – szef ochrony Arasaki, największej korporacji w mieście, chyba nie zdobyłby tego stanowiska, będąc technicznym półanalfabetą (TECH 3) i największym pechowcem świata (Szczęście 1), zaś szef biura Petrochemu raczej nie będzie na swoim stanowisku zbyt często wykorzystywać dopalaczy refleksu czy wbudowanego smartguna. Jeśli chodzi o BN-ów, momentami ciężko nie odnieść wrażenia, że autorzy podręcznika po prostu umieścili w nim swoje postacie, dostosowane mechanicznie do rozgrywania przygód dla Krawędziarzy, a nie tworzone pod kątem nominalnie pełnionych funkcji i zajmowanych stanowisk.
Oprócz materiałów pojawiających się w opisach każdej z dzielnic Night City, wymienionych powyżej, nie brakuje także planów konkretnych budynków – idealnych wręcz, gdyby Mistrz Gry chciał umieścić je w swoich przygodach. Ogólnie, pomimo pewnych wyraźnych minusów (do których należy także zaliczyć fakt, że niejednokrotnie niektóre z budynków obecnych na planie nie zostały w ogóle opisane, dla czego ciężko znaleźć jakiekolwiek logiczne uzasadnienie), rozdziały opisujące kolejne części miasta wypada ocenić jak najbardziej pozytywnie. Ich wykorzystanie nie powinno nastręczać większych trudności czy wymagać wiele pracy od prowadzącego, a w połączeniu z planami miasta zamieszczonymi w rozdziale drugim, zadanie to będzie jeszcze łatwiejsze. Na szczególną uwagę zasługuje opis Strefy Walki – tej dzielnicy nie rozpisano bowiem dokładnie, budynek po budynku; zamiast tego autorzy dają czytelnikom losowe tabele pozwalające określić stan i przeznaczenie poszczególnych budynków i plany przykładowych sektorów, które można nimi zapełnić. Ten ostatni element można także wykorzystać przy tworzeniu własnych miast cyberpunkowej ery.
Opisu miasta dopełniają charakterystyki otaczających je przedmieść, informacje o usługach, z jakich można korzystać za pośrednictwem terminali Dataterm, plan sektora sieciowego Night City i obecnych w nim baz danych, a także prosty generator pozwalający łatwo wykreować nagłówki najnowszych wiadomości w serwisach informacyjnych. Te materiały, z uwagi na ich skrótowość, oceniłbym już co najwyżej przeciętnie, jednak i one mogą się przydać na sesjach.
Jeśli chciałbym jednak zobaczyć w recenzowanym podręczniku coś jeszcze, to nie rozbudowaną wersję ostatnich jego fragmentów, a raczej bardziej dopracowane szkice przygód osadzonych w Night City i wykorzystujących elementy przybliżone w tym dodatku, oraz choćby garść porad i sugestii pomocnych przy samodzielnym tworzeniu i prowadzeniu scenariuszy rozgrywających się w tej metropolii. Niby w jakimś stopniu można wszystko to wyłuskać z opisów konkretnych miejsc i zdarzeń, ale mogłoby to jednak zostać podane w bardziej przystępnej i łatwiejszej do wykorzystania formie, na przykład gazetowych artykułów, jak pomysły na przygody zamieszczone w systemowej podstawce.
Zdecydowana większość cyberpunkowych sesji, jakie na przestrzeni lat rozgrywałem u różnych Mistrzów Gry, toczyła się, przynajmniej nominalnie, w Night City. Choć to miasto było obecne w praktycznie wszystkich przygodach, w jakich miałem okazję brać udział, to równie dobrze mogłaby to być dowolna inna metropolia, a większość prowadzących traktowała je czysto pretekstowo, umieszczając gdzieś w tle przygód i nie przykładając większej wagi do jego rozwijania czy dbania o spójność jego wizji przedstawianej na sesjach.
Być może, gdyby – podobnie jak w przypadku anglojęzycznej wersji systemu – suplement przedstawiający najsłynniejsze settingowe miasto ukazał się wkrótce po wydaniu podręcznika podstawowego, miejsce to i jego oficjalna wizja przedstawiona przez autorów gry miałyby większy wpływ na kształt przygotowywanych scenariuszy i sesji rozgrywanych przez użytkowników polskiej edycji Cyberpunka. Wydany w schyłkowym okresie funkcjonowania linii wydawniczej systemu, gdy czasy największej popularności miał on już za sobą, nie miał większych szans wywrzeć wpływu na dominującą w fandomie wizję systemu i świata gry.
Niezależnie od tego pozostaje on dobrą pozycją, wartą polecenia wszystkim osobom planującym prowadzenie Cyberpunka 2020. Dając mnóstwo różnorodnych informacji o mieście będącym wypaczonym urzeczywistnieniem wizji Richarda Alixa Nighta, pomaga ukazać wizję brutalnego i bezwzględnego świata coraz bliższej przyszłości. Na pewno jest to podręcznik, który już na starcie może uatrakcyjnić sesje, nie wymagając swoistego "okresu karencji" na podobieństwo Maximum Metal czy Morderczej Stali – nie znajdziemy tu elementów mogących naruszyć równowagę gry czy dających nowe opcje czyniące dotychczasowe mechaniczne wybory zupełnie nieprzydatnymi. W takim systemie jak Cyberpunk, w którym inflacja statystyk i bezustanny wyścig zbrojeń były obecne właściwie od początku, a kolejne dodatki tylko pogłębiały te patologiczne trendy, stanowi to miłe zaskoczenie i przyjemną odmianę.
Zanim więc zdecydujecie się na wizytę w centrach handlowych Chromebooków i Morderczej Stali, wyruszycie na wyprawę bezdrożami Ameryki z Neo Klanami, zakujecie się w pancerze wspomagane z Maximum Metal lub nawet polecicie ku gwiazdom dzięki Kosmicznej Otchłani, zwiedźcie najpierw lśniące drapacze chmur i mroczne zaułki Night City – miasta, w którym przygody czekają na każdym kroku.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Mike Pondsmith, Ed Bolme, Sam Shirley, Anders Swensen, Colin Fisk, Will Moss, John Smith, Lisa Pondsmith
Okładka: Matt Anacleto
Ilustracje: Chris Hockabout, Mike Jackson
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1991
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2006
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 186
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-10: 0-937-279-11-0
Numer katalogowy: #CP 3501
Cena: 59zł