Fixing IF
Na Idee Fixe ciąży wiek – podczas lektury podręcznika widać jak na dłoni, że powstawał przed wieloma laty i (celowo) nie został zaktualizowany do realiów drugiej dekady XXI wieku. Dodatkowym minusem jest mechanika, jednak tę można w miarę bezboleśnie zmodyfikować lub zastąpić inną. Uniwersum za to wymaga wygładzenia – poprawek i modyfikacji, ułatwiających graczom poruszanie się w realiach Polski 2045 roku.
Trochę humoru
IF wydaje się świetna do gry z przymrużeniem oka: bierzemy nasze narodowe przywary, podkręcamy je do maksimum i polewamy cyberpunkowo-spiskowym sosem. Bawimy się na sesjach moherami, Radiem Maryja, bojówkami nacjonalistycznymi, paranoicznymi teoriami o władzy rządu, wszechobecnym monitoringu i utajonych agentach Obcych. Machnięciem ręki zbywamy pytania o to, jakim cudem świat wygląda tak, jak wygląda, nie zadajemy pytań "jak” (czy wręcz "jakim cudem”) albo „po co” i po prostu… gramy. Tak, jak wyglądało granie w CP2020, z masą szalonych, nielegalnych akcji, pościgów, wszechobecnymi korporacjami i rządem nie znoszącym, kiedy ktoś wtyka nos w ich sprawy. Żeby wszystko dobrze działało, najlepiej sięgnąć po mechanikę w wersji pulp albo wykorzystać jakąś inną, uniwersalną.
Taka gra może jednak bardzo szybko się znudzić. Po wystrzeleniu się ze wszystkich absurdalnych pomysłów, grupie pozostanie smutne uniwersum, któremu brak spójności i wyraźnego motywu przewodniego. Ot, futurystyczny świat – taki, jak inne i równie (nie)ciekawy. Wiadomo, to banał, ale sesje w świecie widzianym przez krzywe zwierciadło to najlepszy pomysł, jeśli chce się wykorzystać Idee Fixe do jednostrzałówki.
Humor dobrze sprawdza się w roli tła, elementu pojawiającego się kiedy MG chce zluzować nieco atmosferę, dać odetchnąć graczom po emocjonującej scenie. Graffitti ("Tusku, wróć!”, "Śmierć waflowym skrytożercom!”, itd.), absurd polskiej biurokracji ("Tak, zoperujemy pana, jak tylko podpisze pan te papiery. Tak, te i te na tamtym wózku. A nie, jeszcze ten plik, który przynosi siostra Kasia”), obłuda i fałsz wyzierające z każdego kąta ("Media kłamią! To była moja bratanica, żadna tam prostytutka. Chwaliła się nowym tatuażem!”)… Wszystko to, co znamy z mediów, ale przesunięte w czasie o trzydzieści lat. Identycznie, jak np. w Żołnierzach kosmosu w reżyserii Verhovena – humor fajnie się sprawdza, kiedy jest przerywnikiem pomiędzy normalnymi przygodami w tym zwichrowanym uniwersum.
Trochę spisków
Wykorzystanie elementów spiskowych jest trudne – zwłaszcza, jeśli gracze są świadomi absurdalności Polski 2045 roku. MG, który chciałby, by sesje były czymś innym, niż jedną wielką głupawką, ma twardy orzech do zgryzienia – współpraca ze strony grupy byłaby bardzo mile widziana. Drugi problem to kwestia tego, co rządy, korporacje, obcy i kościoły mogłyby chcieć ukryć (co mogłoby zmusić konkurencję do działania) – podręcznik jako wielka skrzynka z narzędziami nie podaje gotowych pomysłów, zmuszając Mistrza Gry do sklecenia de facto własnego uniwersum z klocków porozrzucanych po podręczniku. Jeśli bohaterowie działają w konspiracji, mogą mieć odgórne rozkazy dotyczące danej sprawy, ale jeśli są zwykłymi zjadaczami chleba, pozostaje problem ich motywacji. Nie każdy gracz lubi wciskać nos w nie swojej sprawy dla samej zabawy, nie każdy też akceptuje, kiedy MG co chwilę pakuje jego postać w kłopoty (motyw "być w złym miejscu o złej porze” może sprawdzić się raz, ale kiedy co sesję prowadzący rzuca grupę na miejsca spotkań agentów Obcych czy akcji rządowych agentów, gracze mogą się zbuntować).
Najłatwiej ominąć takie problemy zmieniając pewne założenia systemu. Przeniesienie akcji przygód z dala od naszego kraju (w IF bardzo dobrze opisano cały świat, więc MG nie powinien mieć z tym kłopotu) wyeliminuje humor. Idealnym miejscem akcji scenariuszy wydaje się położona w trudnej sytuacji Brazylia (oprócz standardowych spisków dochodzi wojna oraz kwestia Pleśni z Kosmosu), choć na dobrą sprawę nada się pół kuli ziemskiej. Drugi krok to rezygnacja z podejścia "jesteśmy szarymi zjadaczami chleba”. Dając bohaterom obowiązki i windując ich status (wraz, rzecz jasna, z majątkiem) MG sprawia, że nagle wpychanie nosa w nie swoje sprawy jest nie tylko opłacalne, ale i konieczne. Agenci korporacji, rządów, zdemobilizowanej ED czy nawet Obcych będą mieć ręce pełne roboty. Co prawda motyw tajemnicy będzie ledwo obecny (albo wcale), ale dojdzie temat realizacji własnych planów: wciąganie nowych osób w konspirację, tropienie zdrajców, porwania niewygodnych osób, przekupstwo i zastraszanie, ratowanie spalonych agentów i cała reszta bagażu spiskowo-szpiegowskiego. Stawiając bohaterów graczy wyżej niż szare masy można dodatkowo wprowadzić więcej zaawansowanych technologii – choć nie muszą być to gadżety rodem z filmów o Bondzie.
Trochę cyberpunka
Idee Fixe traktuje nieco po macoszemu temat zmian, jakie zaszły w społeczeństwie wraz ze zmieniającą się technologią. Jest sporo informacji o tym, że ludzie żyją na zasiłkach, spędzają całe dnie przy AcTV czy grach online a ich jedynym zajęciem jest chodzenie po przydział ryżowych wafli. Biorąc pod uwagę, że domyślnie akcja przygód ma mieć miejsce w Polsce – gdzie nowsze technologie, jak modyfikacje genetyczne czy cybertechnika są oficjalnie zakazane – nie powinno to stanowić problemu, ale mimo to warto zastanowić się nad mocniejszym zaakcentowaniem tego elementu świata.
Polska to idealne miejsce dla zwichrowanych SI gromadzących wokół siebie wyznawców. Przemawiająca z odbiorników, szepcząca bezpośrednio do uszu swoich poddanych Sztuczna Inteligencja może przez długie miesiące czy lata trwać w ukryciu, realizując sobie tylko znane cele. Ta SI nie musi być zresztą szalona – może być agentem obcego wywiadu (pozyskiwać informacje od niczego nie podejrzewających wiernych), wrogiem ludzkości (zmanipulowana przez Obcych realizuje jeden skromny element planu zagłady) lub realizować cele NetNation.
Nasz kraj to również super miejsce dla tajnych badań. Oficjalnie mówi się o tradycji, traktowania ludzkiego ciała jako świętości, nie manipulowania bożym dziełem, ale pośród cieni realizuje jedne z najbardziej odważnych eksperymentów – wystarczy dodać do tego zdeterminowanych dziennikarzy, trafiających co jakiś czas na taką sensację, dementujący wszystko rząd oraz olbrzymi wpływ szantażu i łapówek na media (trzeba pamiętać, że Internet w Polsce jest cenzurowany!) by otrzymać obraz podobny do współczesnego. Zadaniem bohaterów może być albo wykrywanie takich badań (ekipa reporterów) albo chronienie zakulisowych działań przed opinią publiczną (rządowi agenci). Paradoksalnie, w takiej kampanii jest sporo miejsca na humor – wrabianie fanatycznych dziennikarzy w bzdurne tematy (nagłówki typu "Zmutowane świnie mordują na Pomorzu” czy "Fabryka dwugłowych krów pod Katowicami” skutecznie zepsują im reputację), posyłanie do nich wynajętych ludzi, opowiadających bajki ("Panie, ja wiem, co widziałem. Zamiast rąk miał dwa takie lejki. Całą wódkę mi wypił, oko podbił i odleciał tym swoim spodkiem!”) i wyjaśnianie podejrzeń dotyczących osób związanych z hierarchią kościelną ("Tak, tamta skrzynia to żaden pojemnik kriogeniczny, to zwykły bulbulator”).
Na koniec
Idee Fixe to wielka skrzynka z narzędziami. Można na jej bazie zbudować ciekawy, nieco szalony świat, ale można również okropnego potworka, z którym nikt nie będzie chciał mieć nic wspólnego. Takie podejście wymaga sporo pracy ze strony MG i niekoniecznie będzie to praca, którą warto wykonywać – czasem znacznie prostsze będzie zmodyfikowanie innej gry. Olbrzymie znaczenie mają oczekiwania graczy. Jeśli zależy im na cyberpunkowej Polsce, na eksponowaniu cech, które uznajemy za nasze wady, IF to strzał w dziesiątkę. Może nie wystarczy mu pary na długą kampanię, ale nawet kilka szalonych przygód będzie stanowić świetną odskocznię od innych, bardziej poważnych settingów.