Graj Historią
Autor: Jacek 'Cooperator Veritatis' Radzymiński
Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Ilustracje: ---- 'WekT' ----
Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Ilustracje: ---- 'WekT' ----
Czym jest historyzm w grach fabularnych? Podobnie jak w architekturze, rozumiem go jako naśladownictwo stylistyki minionych epok. Jakkolwiek elementy historyzmu znaleźć można w każdym niemalże systemie RPG (w szczególności w settingach fantasy, które mniej lub bardziej wiernie sięgają do tradycji średniowiecznych i wczesnonowożytnych), w niniejszym tekście skupię się na scenariuszach rozgrywanych w naszym świecie w dawnych okresach historycznych.
Od kilku lat w większości prowadzę sesje osadzone w naszym świecie; przeważnie w konwencji przygodowo-awanturniczej (głównie w Dzikich Polach), horroru (systemy oparte na mitologii Cthulhu) oraz intrygi politycznej (autorski system o państwach krzyżowych). Pewne doświadczenia jako gracz mam także w konwencji taktyczno-wojennej osadzonej w II wojnie światowej, aczkolwiek specyfika rozgrywki i konieczność posiadania specjalistycznej wiedzy skłaniają mnie do dużej ostrożności w sądach na temat tej ostatniej.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Wokół gier historycznych narosło wiele mitów, przede wszystkich związanych ze specjalistyczną wiedzą, jaką rzekomo trzeba posiadać, by gra odpowiednio odtwarzała epokę, w której osadzono scenariusz. Stosunkowo niewielka liczba systemów stricte historycznych dostępnych na rynku pogłębia niszowość tego rodzaju rozgrywki. A przecież wiele gier bitewnych, dość popularnych na Zachodzie i zyskujących na znaczeniu także na polskim rynku, kiepsko rekonstruuje wojskowość danego okresu. Przykładem – bardzo popularny w Polsce Warhammer Fantasy Battle, od którego wiele osób wywodzi swoje zainteresowanie grami fabularnymi. Także w grach planszowych można odnaleźć sporo tytułów nawiązujących do historii, a sposób ich rozgrywki przeczy mitowi ekskluzywności, jakim obrosły historyczne systemy RPG. Myślę, że zjawisko to wynika z mylenia gier historycznych z grami edukacyjnymi, albo ze specjalistycznymi pozycjami jak Taktyka i Strategia, rzeczywiście adresowanymi do pasjonatów.
Tak zwany realizm
Nie chcąc być posądzanym o wywoływanie demonów przeszłych sporów w fandomie, muszę jednak odwołać się do problemu tak zwanego realizmu w grach fabularnych. Naturalną konsekwencją wyszukiwania w systemach elementów niezgodnych z historyzmem (tak zwanych nierealistycznych) i zastępowania ich wziętymi z opracowań rozwiązaniami jest przyjęcie dogmatu o zupełnym odtwarzaniu obrazu minionej epoki w systemie historycznym. Z dogmatami nie sposób dyskutować. Tym samym miałem wątpliwą przyjemność brać udział w sesjach, w których akcję były wplecione liczne dygresje odnośnie do spraw trzeciorzędnych dla fabuły przygody. Pół biedy, jeśli w dygresjach tych znaleźć można było ciekawostki rzeczywiście mogące rozpalić zainteresowania historyczne uczestników; gorzej, jeżeli przeradzały się w wywody o kuchni chłopów na Podhalu.
Wydaje mi się, że podobne błędy łączą miłośników historii i science-fiction; w jednej i drugiej grupie zdarzają się jednostki wykorzystujące możliwość gry do promowania własnej wiedzy i wizji. Nawet jeżeli dysponują na tyle dużym talentem gawędziarskim, by nie zrazić słuchaczy (a przynajmniej nie od razu), to i tak przynoszą więcej szkody niż pożytku.
Filmy nawiązujące do historii ogólnie można podzielić na dokumentalne, historyczne i kostiumowe. Każda z tych kategorii rządzi się własnymi prawami, a odbiorca stawia im różne wymagania. Podobnie kategoryzuję gry fabularne zajmujące się przeszłością. Wspomaganie się wiedzą może dać fenomenalne rezultaty w budowaniu nastroju i w ubarwianiu fabuły – moment, w którym każemy graczom przez piętnaście minut słuchać o technicznych szczegółach funkcjonowania sowieckiej radiostacji, raczej tym celom nie posłuży.
BG na pierwszym planie
W momencie, gdy decydujemy się na prowadzenie gry fabularnej osadzonej w danej epoce historycznej, dalej obowiązują nas wszystkie zasady determinujące powodzenie sesji w innych konwencjach. Znany chyba wszystkim graczom syndrom ulubionego BN-a Mistrza Gry stanowi główne zagrożenie w historii. Ów błąd w mistrzowaniu polega na wprowadzeniu Bohatera Niezależnego, który faktycznie jest jedyną ważną osobą w fabule, a gracze stanowią jego mniej lub bardziej udaną widownię. Sprawdza się to (w niektórych konwencjach) w opowiadaniach, ale w grze fabularnej to zjawisko zawsze destrukcyjne.
Przygoda, także osadzona w epoce historycznej, musi opowiadać o postaciach graczy. Pokusa ulubionego BN-a Mistrza Gry daje o sobie znać w momencie, kiedy wprowadzamy postacie rzeczywiste. Każdy okres dziejów ma swoich bohaterów i antybohaterów, a skoro ktoś decyduje się na prowadzenie akurat w tym czasie, zapewne zechce ich użyć, a przynajmniej o nich wspomnieć. Dla graczy jednak w większości wywód o działalności hetmana Żółkiewskiego, jeśli nie dotyczy bezpośrednio ich zadań na sesji, będzie równie męczący jak długie mowy o kuchni chłopów podhalańskich czy działaniu sowieckiej radiostacji.
Dlatego polecam założyć, że historia sama w sobie nie jest konwencją gry fabularnej, a jedynie tłem, settingiem. Jeżeli decydujemy się prowadzić w jakimś okresie, powinniśmy sobie zadać fundamentalne pytanie: "co na tej sesji będą robić nasi gracze?". Jeśli rozwiązywać zagadki, to przygotujmy sesję detektywistyczną, jeśli rozbijać się po żydowskich karczmach Rusi Czerwonej, to przygodowo-awanturniczą, jeśli walczyć na rzece Kongo z Shoggothami, to horror. Te sesje dalej będą historyczne, ale historia przestanie zasłaniać konkretne zadania graczy, wynikające z typu rozgrywki.
Historia alternatywna i historiozofia
Podobny problem to trzymanie się rzeczywistego przebiegu wydarzeń. Nieco prześmiewcza definicja historii jako "zdarzeń, które o mały włos nie potoczyły się zupełnie inaczej" stanowi zaproszenie do dociekań "co by było, gdyby…" i może okazać się równie destrukcyjna dla sesji jak syndrom ulubionego BN-a Mistrza Gry. Z drugiej strony, założenie, że gracze muszą wziąć udział w kluczowej bitwie po przegranej stronie, choćby nie wiadomo co zrobili, jest niezwykle niesprawiedliwe. Wyjątkiem będzie na przykład sytuacja, w której uczestnicy sesji w czasie bitwy pod Waterloo (odgrywając żołnierzy Napoleona) mają konkretne zadanie pojmania jakiegoś pomniejszego bohatera niezależnego. Ponieważ sam wynik bitwy ich nie interesuje, wówczas można, w odpowiednim świetle ukazując wydarzenia, przedstawić walkę z pożytkiem dla wszystkich.
Niezależnie od tego, czy postawimy sobie aksjomat zmiany, czy niezmieniania wydarzeń historycznych, nie może to usunąć graczy z pierwszego planu. Jeżeli tworzymy przygodę nie "dla graczy", a "o jakimś wydarzeniu historycznym", prosimy się o konflikty w drużynie, chyba że sprawa zostanie przedyskutowana i podparta konwencją.
W przygodach historycznych równie denerwujące może być przerzucanie na narrację i wydarzenia poglądów Mistrza Gry. Zgodzę się, że każdy jest tylko człowiekiem i ma prawo do swoich poglądów, a sztuczny obiektywizm potrafi być gorszy od szczerego subiektywizmu – niemniej kiedy przygoda staje się medium do propagandy, to jasny sygnał, że sesja przestaje być zwykłą rozrywką.
Na problemy historii alternatywnej i pewnego rodzaju historiozofii istnieje jedna prosta recepta – wcześniejsza dyskusja z graczami o założeniach scenariusza. Im większą wiedzę posiadają gracze, tym pewnie będzie ona trudniejsza do przeprowadzenia, ale nawet gdy Mistrz Gry jako jedyny interesuje się danym okresem, elementarna uczciwość skłania do deklaracji, czego można się spodziewać na sesji.
Skala rozgrywki
Tak zwaną wielką historię tworzą politycy i dowódcy wojsk. Rzadko kiedy gracze wcielają się właśnie w nich. Jeżeli prowadzimy sesję lokalną i skupiamy się na fikcyjnych Bohaterach Niezależnych, to historyzm sprowadzi się do odpowiedniej stylizacji tła. Zdarzało mi się prowadzić tego typu przygody w Dzikich Polach inspirowane pomysłami do WFRP i po prostych zmianach nikt nie zauważył prawdziwego źródła. Jeżeli gracze nie czują się mocni w epoce (chociażby etykiecie, pozycji kobiet w społeczeństwie, stosunku do wiary etc.), warto zacząć właśnie od takiej lokalnej przygody.
Jeżeli zaś mamy graczy bardziej obeznanych albo naszą przygodę prędzej nazwiemy kostiumową niż historyczną, możemy zdecydować się na zwiększenie skali rozgrywki. Warto wtedy zachować pewne normy, więc na pryzkad przeczytać parę tekstów o życiu codziennym ludzi wybranej epoki. Poza tym bohaterowie zetkną się z postaciami rzeczywistymi. Pamiętając o niebezpieczeństwie syndromu ulubionego BN-a, zaproponuję trochę przewrotne rozwiązanie; jeżeli to możliwe, zastępujmy realnych bohaterów fikcyjnymi. Da nam to więcej swobody, zmniejszy ryzyko railroadingu i uchroni przed jeszcze jednym problemem: pogubieniem się w szczegółach.
Przypominam sobie przynajmniej parę sytuacji, gdy Mistrz Gry był na tyle skłonny pozostać wiernym scenariuszowi (nawet nie historycznemu), że gdy zapomniał nazwy mijanej (!) przez graczy karczmy, szukał jej gorączkowo przez ponad pięć minut w wydrukowanym tekście. W historycznych systemach takich pułapek jest więcej – jak brzmi imię króla jakiegoś odległego kraju, ile diuk czegoś tam miał dzieci, jak wyglądał herb bocznej linii Wittelsbachów etc., etc. Jeżeli nie mamy bardzo dokładnych notatek, w końcu możemy zgubić się w jakimś nieistotnym szczególe.
Poza tym radzę unikać imion i tytułów, jeśli nie są one konieczne. Scenarzyści Królestwa Niebieskiego na przykład zmienili imię Rajmunda, hrabiego Trypolisu, żeby widzom nie pomylił się z Renaldem z Chatillon. Wprawdzie można rozsądnie założyć, że gracz ma wyższą inteligencję od przeciętnego amerykańskiego kinomaniaka, ale im dalej w przeszłość, tym bardziej powtarzają się imiona i nazwy – o wiele mocniej przemawiają przydomki, które nadamy naszym bohaterom niezależnym.
Uczciwy historyzm
Wszystkie te porady nie oznaczają jednak, że sensowne rozgrywanie przygód historycznych wiąże się z odrzuceniem historii. Historyzm rozumiany jako nawiązywanie do danej stylistyki pełni bardzo istotną funkcję w grze, ale nie może przesłaniać samej gry. To, że wiele scenariuszy można rozegrać tak w settingu historycznym, jak w każdym innym, nie oznacza, że przebiegną one tak samo. W takim Warhammerze otoczona przez zbójców drużyna powinna zachowywać się inaczej niż grupa szlachciców w Dzikich Polach postawiona w analogicznej sytuacji. Wiktoriańskie maniery bohaterów mogą zbudować odpowiedni nastrój w przygodzie detektywistycznej i jednak można przypuszczać, że graczy poruszy bardziej sprofanowanie zabytkowego kościoła w naszym świecie niż świątyni któregoś z członków fikcyjnych panteonów.
Dobrze przeprowadzony historyzm to część nastroju budowana przez wszystkich uczestników rozgrywki. To nawiązywanie do literatury minionych wieków, to pewna filmowość i teatralność działań postaci. Wreszcie korzystanie z kulturowych wyobrażeń, archetypów, czasem stereotypów. Wbrew pozorom łatwiej jest odegrać stereotypowego XIX-wiecznego Anglika niż mieszkańca Westeros.
Ukułem też na własne potrzeby termin "uczciwego historyzmu", wolnego od wywodów promujących wiedzę i pomagającego laikom w lepsze wczucie się w nastrój przygody. Jeżeli gracz robi coś skandalicznego przez niewiedzę o obyczajowości minionych wieków, to karanie go wydaje się nie na miejscu – a niestety doświadczyłem tego typu "edukacji historycznej", okraszonej tyradą odnośnie do chociażby szwów w żupanach. Uważam, że historyzm nie powinien być celem samym w sobie – do tego o wiele lepiej sprawdza się udział w grupach rekonstrukcyjnych – ale raczej elementem tła, które będzie budować coraz lepszą atmosferę, w miarę jak wszyscy uczestnicy z rosnącą łatwością będą odnajdywali się w danym okresie.
Dla kogo gra historią
Zdarzało mi się wprowadzać dwunastolatków w gry fabularne przy pomocy Dzikich Pól, a chociaż historyzmu nie znalazło się tam wiele – z wyjątkiem "waściowania" sobie i chętnego chwytania za szable – daleki jestem od powtarzania poglądu, że grali w zły, "niekoszerny" sposób. Ciężko nie zgodzić się, że posiadanie sporej wiedzy historycznej dużo ułatwia – niemniej w analogiczny sposób więcej wyciągnąć można z science-fiction przy wiedzy naukowej czy z horroru po zapoznaniu się z twórczością wielu autorów grozy, a nie jest to powód, by zabraniać komukolwiek lektury. Największy problem, poza niewielką liczbą odpowiednich systemów, dotyczy braku w miarę przystępnych poradników mogących pomóc wystartować nowicjuszom. Aczkolwiek będąc zupełnie szczerym, nazwałbym to ogólnym problemem gier fabularnych.
Niniejszy tekst miał służyć jako zaproszenie do dalszego oczyszczania historii w grach fabularnych z naleciałych przez lata mitów. Niewielka liczba systemów na rynku powoduje, że nie bardzo jest komu walczyć ze stereotypem. Skoro jednak wśród innych gier, komputerowych, planszowych czy bitewnych, pozycje historyczne zajmują ważne miejsce, żywię nadzieję, że w wypadku erpegów obecny stan jest tymczasowym nieporozumieniem.
Od kilku lat w większości prowadzę sesje osadzone w naszym świecie; przeważnie w konwencji przygodowo-awanturniczej (głównie w Dzikich Polach), horroru (systemy oparte na mitologii Cthulhu) oraz intrygi politycznej (autorski system o państwach krzyżowych). Pewne doświadczenia jako gracz mam także w konwencji taktyczno-wojennej osadzonej w II wojnie światowej, aczkolwiek specyfika rozgrywki i konieczność posiadania specjalistycznej wiedzy skłaniają mnie do dużej ostrożności w sądach na temat tej ostatniej.
Wokół gier historycznych narosło wiele mitów, przede wszystkich związanych ze specjalistyczną wiedzą, jaką rzekomo trzeba posiadać, by gra odpowiednio odtwarzała epokę, w której osadzono scenariusz. Stosunkowo niewielka liczba systemów stricte historycznych dostępnych na rynku pogłębia niszowość tego rodzaju rozgrywki. A przecież wiele gier bitewnych, dość popularnych na Zachodzie i zyskujących na znaczeniu także na polskim rynku, kiepsko rekonstruuje wojskowość danego okresu. Przykładem – bardzo popularny w Polsce Warhammer Fantasy Battle, od którego wiele osób wywodzi swoje zainteresowanie grami fabularnymi. Także w grach planszowych można odnaleźć sporo tytułów nawiązujących do historii, a sposób ich rozgrywki przeczy mitowi ekskluzywności, jakim obrosły historyczne systemy RPG. Myślę, że zjawisko to wynika z mylenia gier historycznych z grami edukacyjnymi, albo ze specjalistycznymi pozycjami jak Taktyka i Strategia, rzeczywiście adresowanymi do pasjonatów.
Tak zwany realizm
Nie chcąc być posądzanym o wywoływanie demonów przeszłych sporów w fandomie, muszę jednak odwołać się do problemu tak zwanego realizmu w grach fabularnych. Naturalną konsekwencją wyszukiwania w systemach elementów niezgodnych z historyzmem (tak zwanych nierealistycznych) i zastępowania ich wziętymi z opracowań rozwiązaniami jest przyjęcie dogmatu o zupełnym odtwarzaniu obrazu minionej epoki w systemie historycznym. Z dogmatami nie sposób dyskutować. Tym samym miałem wątpliwą przyjemność brać udział w sesjach, w których akcję były wplecione liczne dygresje odnośnie do spraw trzeciorzędnych dla fabuły przygody. Pół biedy, jeśli w dygresjach tych znaleźć można było ciekawostki rzeczywiście mogące rozpalić zainteresowania historyczne uczestników; gorzej, jeżeli przeradzały się w wywody o kuchni chłopów na Podhalu.
Wydaje mi się, że podobne błędy łączą miłośników historii i science-fiction; w jednej i drugiej grupie zdarzają się jednostki wykorzystujące możliwość gry do promowania własnej wiedzy i wizji. Nawet jeżeli dysponują na tyle dużym talentem gawędziarskim, by nie zrazić słuchaczy (a przynajmniej nie od razu), to i tak przynoszą więcej szkody niż pożytku.
Filmy nawiązujące do historii ogólnie można podzielić na dokumentalne, historyczne i kostiumowe. Każda z tych kategorii rządzi się własnymi prawami, a odbiorca stawia im różne wymagania. Podobnie kategoryzuję gry fabularne zajmujące się przeszłością. Wspomaganie się wiedzą może dać fenomenalne rezultaty w budowaniu nastroju i w ubarwianiu fabuły – moment, w którym każemy graczom przez piętnaście minut słuchać o technicznych szczegółach funkcjonowania sowieckiej radiostacji, raczej tym celom nie posłuży.
BG na pierwszym planie
W momencie, gdy decydujemy się na prowadzenie gry fabularnej osadzonej w danej epoce historycznej, dalej obowiązują nas wszystkie zasady determinujące powodzenie sesji w innych konwencjach. Znany chyba wszystkim graczom syndrom ulubionego BN-a Mistrza Gry stanowi główne zagrożenie w historii. Ów błąd w mistrzowaniu polega na wprowadzeniu Bohatera Niezależnego, który faktycznie jest jedyną ważną osobą w fabule, a gracze stanowią jego mniej lub bardziej udaną widownię. Sprawdza się to (w niektórych konwencjach) w opowiadaniach, ale w grze fabularnej to zjawisko zawsze destrukcyjne.
Przygoda, także osadzona w epoce historycznej, musi opowiadać o postaciach graczy. Pokusa ulubionego BN-a Mistrza Gry daje o sobie znać w momencie, kiedy wprowadzamy postacie rzeczywiste. Każdy okres dziejów ma swoich bohaterów i antybohaterów, a skoro ktoś decyduje się na prowadzenie akurat w tym czasie, zapewne zechce ich użyć, a przynajmniej o nich wspomnieć. Dla graczy jednak w większości wywód o działalności hetmana Żółkiewskiego, jeśli nie dotyczy bezpośrednio ich zadań na sesji, będzie równie męczący jak długie mowy o kuchni chłopów podhalańskich czy działaniu sowieckiej radiostacji.
Dlatego polecam założyć, że historia sama w sobie nie jest konwencją gry fabularnej, a jedynie tłem, settingiem. Jeżeli decydujemy się prowadzić w jakimś okresie, powinniśmy sobie zadać fundamentalne pytanie: "co na tej sesji będą robić nasi gracze?". Jeśli rozwiązywać zagadki, to przygotujmy sesję detektywistyczną, jeśli rozbijać się po żydowskich karczmach Rusi Czerwonej, to przygodowo-awanturniczą, jeśli walczyć na rzece Kongo z Shoggothami, to horror. Te sesje dalej będą historyczne, ale historia przestanie zasłaniać konkretne zadania graczy, wynikające z typu rozgrywki.
Historia alternatywna i historiozofia
Podobny problem to trzymanie się rzeczywistego przebiegu wydarzeń. Nieco prześmiewcza definicja historii jako "zdarzeń, które o mały włos nie potoczyły się zupełnie inaczej" stanowi zaproszenie do dociekań "co by było, gdyby…" i może okazać się równie destrukcyjna dla sesji jak syndrom ulubionego BN-a Mistrza Gry. Z drugiej strony, założenie, że gracze muszą wziąć udział w kluczowej bitwie po przegranej stronie, choćby nie wiadomo co zrobili, jest niezwykle niesprawiedliwe. Wyjątkiem będzie na przykład sytuacja, w której uczestnicy sesji w czasie bitwy pod Waterloo (odgrywając żołnierzy Napoleona) mają konkretne zadanie pojmania jakiegoś pomniejszego bohatera niezależnego. Ponieważ sam wynik bitwy ich nie interesuje, wówczas można, w odpowiednim świetle ukazując wydarzenia, przedstawić walkę z pożytkiem dla wszystkich.
Niezależnie od tego, czy postawimy sobie aksjomat zmiany, czy niezmieniania wydarzeń historycznych, nie może to usunąć graczy z pierwszego planu. Jeżeli tworzymy przygodę nie "dla graczy", a "o jakimś wydarzeniu historycznym", prosimy się o konflikty w drużynie, chyba że sprawa zostanie przedyskutowana i podparta konwencją.
W przygodach historycznych równie denerwujące może być przerzucanie na narrację i wydarzenia poglądów Mistrza Gry. Zgodzę się, że każdy jest tylko człowiekiem i ma prawo do swoich poglądów, a sztuczny obiektywizm potrafi być gorszy od szczerego subiektywizmu – niemniej kiedy przygoda staje się medium do propagandy, to jasny sygnał, że sesja przestaje być zwykłą rozrywką.
Na problemy historii alternatywnej i pewnego rodzaju historiozofii istnieje jedna prosta recepta – wcześniejsza dyskusja z graczami o założeniach scenariusza. Im większą wiedzę posiadają gracze, tym pewnie będzie ona trudniejsza do przeprowadzenia, ale nawet gdy Mistrz Gry jako jedyny interesuje się danym okresem, elementarna uczciwość skłania do deklaracji, czego można się spodziewać na sesji.
Skala rozgrywki
Tak zwaną wielką historię tworzą politycy i dowódcy wojsk. Rzadko kiedy gracze wcielają się właśnie w nich. Jeżeli prowadzimy sesję lokalną i skupiamy się na fikcyjnych Bohaterach Niezależnych, to historyzm sprowadzi się do odpowiedniej stylizacji tła. Zdarzało mi się prowadzić tego typu przygody w Dzikich Polach inspirowane pomysłami do WFRP i po prostych zmianach nikt nie zauważył prawdziwego źródła. Jeżeli gracze nie czują się mocni w epoce (chociażby etykiecie, pozycji kobiet w społeczeństwie, stosunku do wiary etc.), warto zacząć właśnie od takiej lokalnej przygody.
Jeżeli zaś mamy graczy bardziej obeznanych albo naszą przygodę prędzej nazwiemy kostiumową niż historyczną, możemy zdecydować się na zwiększenie skali rozgrywki. Warto wtedy zachować pewne normy, więc na pryzkad przeczytać parę tekstów o życiu codziennym ludzi wybranej epoki. Poza tym bohaterowie zetkną się z postaciami rzeczywistymi. Pamiętając o niebezpieczeństwie syndromu ulubionego BN-a, zaproponuję trochę przewrotne rozwiązanie; jeżeli to możliwe, zastępujmy realnych bohaterów fikcyjnymi. Da nam to więcej swobody, zmniejszy ryzyko railroadingu i uchroni przed jeszcze jednym problemem: pogubieniem się w szczegółach.
Przypominam sobie przynajmniej parę sytuacji, gdy Mistrz Gry był na tyle skłonny pozostać wiernym scenariuszowi (nawet nie historycznemu), że gdy zapomniał nazwy mijanej (!) przez graczy karczmy, szukał jej gorączkowo przez ponad pięć minut w wydrukowanym tekście. W historycznych systemach takich pułapek jest więcej – jak brzmi imię króla jakiegoś odległego kraju, ile diuk czegoś tam miał dzieci, jak wyglądał herb bocznej linii Wittelsbachów etc., etc. Jeżeli nie mamy bardzo dokładnych notatek, w końcu możemy zgubić się w jakimś nieistotnym szczególe.
Poza tym radzę unikać imion i tytułów, jeśli nie są one konieczne. Scenarzyści Królestwa Niebieskiego na przykład zmienili imię Rajmunda, hrabiego Trypolisu, żeby widzom nie pomylił się z Renaldem z Chatillon. Wprawdzie można rozsądnie założyć, że gracz ma wyższą inteligencję od przeciętnego amerykańskiego kinomaniaka, ale im dalej w przeszłość, tym bardziej powtarzają się imiona i nazwy – o wiele mocniej przemawiają przydomki, które nadamy naszym bohaterom niezależnym.
Uczciwy historyzm
Wszystkie te porady nie oznaczają jednak, że sensowne rozgrywanie przygód historycznych wiąże się z odrzuceniem historii. Historyzm rozumiany jako nawiązywanie do danej stylistyki pełni bardzo istotną funkcję w grze, ale nie może przesłaniać samej gry. To, że wiele scenariuszy można rozegrać tak w settingu historycznym, jak w każdym innym, nie oznacza, że przebiegną one tak samo. W takim Warhammerze otoczona przez zbójców drużyna powinna zachowywać się inaczej niż grupa szlachciców w Dzikich Polach postawiona w analogicznej sytuacji. Wiktoriańskie maniery bohaterów mogą zbudować odpowiedni nastrój w przygodzie detektywistycznej i jednak można przypuszczać, że graczy poruszy bardziej sprofanowanie zabytkowego kościoła w naszym świecie niż świątyni któregoś z członków fikcyjnych panteonów.
Dobrze przeprowadzony historyzm to część nastroju budowana przez wszystkich uczestników rozgrywki. To nawiązywanie do literatury minionych wieków, to pewna filmowość i teatralność działań postaci. Wreszcie korzystanie z kulturowych wyobrażeń, archetypów, czasem stereotypów. Wbrew pozorom łatwiej jest odegrać stereotypowego XIX-wiecznego Anglika niż mieszkańca Westeros.
Ukułem też na własne potrzeby termin "uczciwego historyzmu", wolnego od wywodów promujących wiedzę i pomagającego laikom w lepsze wczucie się w nastrój przygody. Jeżeli gracz robi coś skandalicznego przez niewiedzę o obyczajowości minionych wieków, to karanie go wydaje się nie na miejscu – a niestety doświadczyłem tego typu "edukacji historycznej", okraszonej tyradą odnośnie do chociażby szwów w żupanach. Uważam, że historyzm nie powinien być celem samym w sobie – do tego o wiele lepiej sprawdza się udział w grupach rekonstrukcyjnych – ale raczej elementem tła, które będzie budować coraz lepszą atmosferę, w miarę jak wszyscy uczestnicy z rosnącą łatwością będą odnajdywali się w danym okresie.
Dla kogo gra historią
Zdarzało mi się wprowadzać dwunastolatków w gry fabularne przy pomocy Dzikich Pól, a chociaż historyzmu nie znalazło się tam wiele – z wyjątkiem "waściowania" sobie i chętnego chwytania za szable – daleki jestem od powtarzania poglądu, że grali w zły, "niekoszerny" sposób. Ciężko nie zgodzić się, że posiadanie sporej wiedzy historycznej dużo ułatwia – niemniej w analogiczny sposób więcej wyciągnąć można z science-fiction przy wiedzy naukowej czy z horroru po zapoznaniu się z twórczością wielu autorów grozy, a nie jest to powód, by zabraniać komukolwiek lektury. Największy problem, poza niewielką liczbą odpowiednich systemów, dotyczy braku w miarę przystępnych poradników mogących pomóc wystartować nowicjuszom. Aczkolwiek będąc zupełnie szczerym, nazwałbym to ogólnym problemem gier fabularnych.
Niniejszy tekst miał służyć jako zaproszenie do dalszego oczyszczania historii w grach fabularnych z naleciałych przez lata mitów. Niewielka liczba systemów na rynku powoduje, że nie bardzo jest komu walczyć ze stereotypem. Skoro jednak wśród innych gier, komputerowych, planszowych czy bitewnych, pozycje historyczne zajmują ważne miejsce, żywię nadzieję, że w wypadku erpegów obecny stan jest tymczasowym nieporozumieniem.
Tagi:
teoria RPG | Graj Historią
29
Artykuł polecany przez: AdamWaskiewicz, Aravial Nalambar, Dark_Archon_, DeathlyHallow, earl, gacoperz, Grom, Ifryt, Jade Elenne, jakkubus, Klapaucjusz, Mroczny Pomiot, Nadiv, nerv0, Nuriel, Planetourist, Rapo, Salantor, Scobin, Sethariel, Squid, Szczur, Tyldodymomen, von Mansfeld, voynar, WekT, Wiron, Zireael, Zuhar
Poleć innym ten artykuł