Jak napisać raport z sesji
Sesja RPG na ogół trwa od czterech do sześciu godzin. W tym czasie, zależnie od preferencji, uczestnicy zabawy skupiają się na wcielaniu w postacie, tworzeniu ciekawej historii, rozgrywaniu ekscytujących walk, słowem - na tym, co sprawia im największą frajdę. Po zakończeniu sesji przeważnie chwilę rozmawiają, wymieniają się uwagami na temat ostatniego meczu, fajnej sceny podczas sesji, "kfiatków", które podczas niej się pojawiły lub też omawiają, co będą robić przez weekend. Słowem - kończą grać, przestawiają swoje umysły na "normalne życie". Najczęściej do gry wracają dopiero po tygodniu - w dniu kolejnej sesji.
I wszystko jest w porządku, przecież sesja nie powinna zajmować całego czasu i uwagi gracza czy też Mistrza Gry. Jedni pracują, drudzy są szczęśliwie zakochani, a trzeci mają też parę innych hobby. Ale nie da się nie zauważyć, że w pewien sposób ten trwających cztery do sześciu godzin epizod z ich życia nie jest w pełni wykorzystywany. Prawie zawsze równie wiele radości co sama sesja daje rozmawianie o niej. O tym, że scena w której postać Wojtka położyła jednym ciosem trzy gobliny była bardzo klimatyczna i widowiskowa, czy też o tym, że godzina gry, w której bohaterka Asi flirtowała z mało ważnym dla fabuły BN, była dla nas strasznie nudna.
W tym momencie na scenie pojawia się erpegowa praca domowa, czyli sposób na skanalizowanie w pożyteczny sposób wspomnianej we wstępie potrzeby rozmowy o sesji. Do wyboru mamy dwie drogi - intuicyjną i przeważnie spontaniczną dyskusję po zakończeniu rozgrywki oraz raport z sesji, z angielska zwany actual play.
Dyskusja vs. Raport
Na początek skupmy się na dyskusji. Po słowach MG kończących sesję (np. "No drużyno, to wszystko na dzisiaj") gracze zaczynają wzajemnie dzielić się swoimi wrażeniami i spostrzeżeniami, tworząc w pokoju całkiem niezłą burzę mózgów. Wśród padających co chwilę stwierdzeń można wyłowić te dotyczące fabuły, poszczególnych scen, mechaniki, czy też zwykłych zachowań nie związanych ściśle z grą (np. odnośnie tego, jaką śmieszną minę zrobił Antek, kiedy dowiedział się, że Główny Zły kampanii jest ojcem jego postaci). Pomimo niewątpliwego bogactwa i potencjału tkwiącego w tej wymianie myśli, ma ona dość poważną wadę: chaos ograniczający zasób informacji, które docierają do świadomości uczestników zabawy. Robi się bałagan i duża część celnych oraz potencjalnie kreatywnych spostrzeżeń ginie w natłoku innych wypowiedzi.
Tutaj z pomocą przychodzi nam actual play, czyli raport z sesji. Po zakończonej grze, kiedy wszyscy rozejdą się już do domów, MG lub któryś z graczy siada przed monitorem i spisuje swoje obserwacje, wątpliwości i uwagi, po czym umieszcza je w internecie tak, aby każdy uczestnik sesji miał do nich dostęp. Dzięki temu wymienione w poprzednim akapicie spostrzeżenia zostają uporządkowane i spisane. Wszyscy mogą wtedy na spokojnie poznać odczucia współuczestnika rozgrywki na temat ostatniej przygody, dodać do nich własne spostrzeżenia, przedyskutować wątki poruszone w samym raporcie, etc.
Oczywiście, dyskusja po sesji może być rzeczowa i spokojna, tak samo jak raport może być niepełny. Konfrontując te dwie drogi łatwo stwierdzimy jednak, że diabeł tkwi w szczegółach. Dyskusja po sesji ma niewątpliwie większą wartość z racji świeżości wrażeń, którymi dzielimy się z pozostałymi. Raport poprzez swój dystans jest odarty z emocji, dzięki czemu spostrzeżenia są bardziej konkretne, a dodatkowo możemy do nich wrócić po paru tygodniach, czego nie można powiedzieć o szczegółach rozmowy Ponadto, raport jest bardziej atrakcyjnym wyjściem także dla osób, które nie mają czasu zostawać po sesji, aby o niej dyskutować, a także dla tych, którym brakuje śmiałości, aby zabrać głos w takiej dyskusji.
Jednakże możliwości te nie znoszą się wzajemnie. Wręcz przeciwnie, odpowiednio stosowane mogą doskonale zgrywać i uzupełniać się, czyniąc wymianę poglądów na temat sesji po sesji jak najpełniejszą. Czyli na przykład szczegółowy, uwzględniający przebieg rozgrywki raport okraszony kwestiami i wnioskami, które zostały poruszone zaraz po grze. Lub w drugą stronę - długa, rzeczowa i spokojna dyskusja po rozegraniu przygody, z której obserwacje mogą znaleźć zastosowanie na przyszłych, odległych sesjach. A szczegóły, które mogą zostać łatwo zapomniane, są spisane w formie raportu.
Zalety raportu jako spisanej dyskusji po sesji
Teraz, kiedy już ustaliliśmy, jaki jest wynik konfrontacji między rozmową po sesji a raportem z sesji (podpowiem - remis z zaleceniem połączenia sił), możemy skupić się na scharakteryzowaniu i ukazaniu zalet raportów, będących trwałym zapisem dyskusji. Pierwszym dobrodziejstwem dla ogółu biorących udział w sesji jest nazwanie i poddanie pod dyskusję wszelkich problemów, które wystąpiły w czasie gry. Wszelkie skargi, zażalenia, pytania, wątpliwości, zarzuty, etc., które mają wobec siebie gracze i MG, znajdą w actual play swoje miejsce i są jednym z podstawowych filarów nadających mu sens. Dzięki temu wszystkie drażliwe kwestie, które wypłynęły w trakcie sesji, są likwidowane poprzez przedyskutowanie ich i znalezienie zadowalającego wszystkich sposobu ich rozwiązania.
Kolejnym plusem jest danie graczom i MG do ręki narzędzi, dzięki którym mogą wyrazić własne życzenia i plany związane z następnymi sesjami. Gracz może oznajmić, że jego postać będzie od teraz ścigać łotra, który zalazł wszystkim za skórę w finałowej scenie sesji. MG może zaś stwierdzić, że zastosowane przez niego rozwiązanie mechaniczne bardzo przypadło mu do gustu i że chciałby stosować je od teraz już zawsze. Oczywiście, gracze mogą te życzenia i plany skomentować oraz ustosunkować się do nich zgodnie z własnymi odczuciami, co prowadzi do wypracowania jeszcze przed sesją satysfakcjonującego wszystkich kompromisu
Idąc dalej tym tokiem rozumowania, wszyscy grający mogą oprócz swoich zamierzeń omówić, co im się w czasie sesji szczególnie podobało lub nie - a co w żaden sposób nie ma wpływu na ich sposób grania. Mogą na przykład stwierdzić, że nudzą ich momenty, w których postać kolegi oddaje się swojemu konikowi, czyli majstrowaniu przy drużynowym statku kosmicznym. Równocześnie gracz może zaznaczyć, że bardzo podobał mu się sposób, w jaki inny gracz rozegrał daną scenę.
Wspomniałem już o wpływie raportu na mechanikę sesji. Podążając dalej tym tropem łatwo stwierdzimy, że actual play jest idealnym miejscem na zadawanie pytań odnośnie zasad danego systemu, wyjaśnienia, dlaczego stało się tak a nie inaczej. Jeżeli MG myśli nad wprowadzeniem w swojej grze nowego wariantu zasad, może przedstawić swoje zamierzenie i poddać je pod osąd graczy. Dzięki temu prowadzący ma pewność, że nikt nie będzie zdziwiony, kiedy na sesji prowadzonej dotąd ściśle według zasad bazowych Dungeons & Dragons pojawią się Wound Points oraz podzielona klasa pancerza.
Szczególne zalety raportu z sesji
Prowadzenie raportu z sesji ma także wymierne korzyści dla samej osoby Mistrza Gry. Zakładając, że actual play jest umieszczany w ogólnodostępnym miejscu w internecie, w którym nie ulegnie on zniszczeniu lub skasowaniu, raport posiada dwie właściwe tylko jemu zalety:
- Pierwszą jest zastosowanie raportu jako dziennika kampanii, do którego MG w każdej chwili może zajrzeć, by odświeżyć swoją wiedzę na temat przeszłych sesji. Jest to szczególnie pożyteczne przy pojawiających się na sesji zawiłych intrygach, wątkach osobistych i smaczkach, które często umykają po kilku dniach. Spisanie ich w jednym miejscu sprawia, że bez problemu będzie można odwołać się do nich podczas kolejnych gier. Możliwość obserwowania przemian zachodzących w fabule, świecie gry, relacjach między postaciami daje prowadzącemu cały szereg narzędzi wspomagających go przy planowaniu tak kolejnych scenariuszy, jak i całkiem nowych kampanii.
- Drugą zaletą jest dostępność do raportów dla osób nieuczestniczących w samej sesji. Wnosi to do dyskusji świeży, często bardziej obiektywny punktu widzenia. Być może nasz raport czyta ktoś, kto lepiej zna się na niuansach danej mechaniki i dzięki temu sprawniej rozwikła problem, który wyniknął podczas interpretowania danej zasady. Być może któryś czytelnik swoją błyskotliwą sugestią podsunie prowadzącemu pomysł na kolejny scenariusz lub zainspiruje gracza do ciekawego, oryginalnego zagrania postacią w określonej sytuacji. Tutaj mogą pojawić się głosy sprzeciwu, jakoby sesja była prywatną sprawą biorących w niej udział graczy i MG, a postronnym osobom nic do tego, jak ktoś inny gra. Należy jednak zauważyć, że często konstruktywna krytyka (lub pochwała dla zastosowania określonego rozwiązania mechanicznego lub motywu fabularnego) może naprawić nurtujący grupę problem, którego normalnie uczestnicy zabawy mogliby nie zauważyć. Nie wspominając oczywiście o tym, że przeważnie komentujący actual play nie wydają osądów, a jedynie zadają pytania i delikatnie sugerują.
- W jaką grę RPG graliście? Jak długo graliście / Jak długo zamierzaliście grać? Czy była to pierwsza sesja w tym systemie / w RPG w ogóle któregoś z uczestników zabawy? Ten punkt ma za zadanie podać najbardziej ogólne informacje na temat sesji, które pomogą czytelnikom wyrobić sobie odpowiedni punkt widzenia.
- Kto grał? Jakieś warte uwagi fakty w związku z uczestnikami gry? Szczególne relacje między nimi, pokrewieństwo, etc.? (oczywiście, w granicach zachowania prywatności i tylko, jeżeli może mieć to jakiś wpływ na grę). Odpowiedzi na te pytania mają za zadanie powiedzieć jak najwięcej o graczach i MG, tak, aby czytelnicy mogli postrzegać przebieg sesji przez pryzmat biorących w niej udział ludzi.
- Historia grupy - jak długo ze sobą gracie? Preferencje poszczególnych graczy i MG - jakie zachowanie poszczególni uczestnicy zabawy prezentują na sesji? Ten punkt spełnia podobną rolę, co punkt 2 - czyli daje czytelnikowi do ręki określony zestaw "soczewek", które pomagają mu jak najdokładniej poznać poszczególne aspekty sesji.
- "Logistyka" sesji, czyli sprawy czystko techniczna, określająca, na jakiej płaszczyźnie zachodziła relacja między grającymi. Na jakiej platformie odbywała się sesja? Tradycyjnie, przy stole, przez e-maila, na forum internetowym, przez komunikator, a może był to LARP?.
- Jakie postacie brały udział w grze? Krótka charakterystyka postaci, którymi kierowali w czasie sesji gracze, razem z najważniejszymi i najciekawszymi faktami z ich historii, osobowością, celami, itd.
- Jak przebiegała gra? Jak rozwijała się fabuła, jakie istotne wydarzenia miały miejsce? Tutaj należy opisać właściwy przebieg sesji, sposób, w jaki potoczyła się przygoda oraz jak zachowywali się gracze oraz MG.
- Plusy i minusy. Wszelkie "za" i "przeciw" sesji wraz z uzasadnieniem oraz - najlepiej - przykładami. Szczególnie warte odnotowania sceny lub aspekty sesji, które najmocniej wpłynęły na pozytywny odbiór rozgrywki. To samo w drugą stronę - sceny lub aspekty gry, które na odbiór wpłynęły negatywnie.
- System i mechanika. Jakiej mechaniki używaliście? Czy wprowadziliście jakieś zasady domowe, czy jakieś zasady pominęliście? Opisanie stosowanych zasad oraz zmian, jakie zostały w niej wprowadzone, jest konieczne na czytelników, którzy chcą odnieść się do tych aspektów przygody.
- Ludzie. Jak zachowywali się poszczególni uczestnicy rozgrywki? Jak wyglądała komunikacja, relacje, etc.? Opisanie dokładnie zachowań graczy i MG dopełni obraz sesji, dzięki czemu łatwiej będzie wysnuć końcowe wnioski.
- Porównanie i kontrast. Jak ta gra ma się do poprzednich? Jak ma się do sesji rozgrywanych w innych systemach lub do innych kampanii? Być może w tej przygodzie coś zmieniło się na lepsze - warto wtedy to odnotować. Być może wprowadzono jakąś zmianę, która nie wyszła zbyt dobrze - chociaż poprzednia gra wskazywała, że takie rozwiązanie jest potrzebne. Może ten scenariusz przypominała graczom jedną z tych, którą rozgrywaliście rok temu w innym systemie? Szczególnie przydatne przy traktowaniu actual play jako dziennika kampanii.
- Co uczestnikom gry podobało się / co się nie podobało? Co zapadło wam w pamięć, a o czym wolelibyście zapomnieć? Jaki element sesji przypadł wam do gustu najbardziej, a czego mogłoby na sesji nie być?
- Czy macie zamiar grać dalej? Co zrobicie inaczej? Co zmienicie? Co zostanie po staremu? Czy chcecie wprowadzić jakiś nowy element do gry? Czy chcecie któryś z obecnych na sesji elementów usunąć?
- Pytania o system/zasady. Jeżeli za sesji wystąpiła jakakolwiek niejasność mechaniczna, której nikt nie potrafił rozwikłać lub nie było na to czasu w trakcie gry, to jest dobre miejsce i moment, aby zadać odpowiednie pytanie, na które odpowie ktoś posiadający odpowiednią wiedzę, chociażby spośród grona postronnych obserwatorów.
- Prośby o rady. Co można było zrobić lepiej? Jak można w przyszłości uniknąć popełnienia określonych błędów? W jaki sposób można uzyskać określony efekt w czasie przygody?
- Pytania o spostrzeżenia. Czy ktoś ma podobne odczucia odnośnie rozgrywki, co piszący?