Koffany PamiętnichQ
Wielokrotnie zastanawiałem się nad ciekawymi sposobami ubarwiania sesji kolorem1 i tym, jak aktywnie włączyć graczy do tego procesu. Kiedyś, grając w Warhammera, zaproponowałem, żeby składali swojemu przełożonemu ze straży miejskiej Altdorfu raporty z postępów w prowadzonym śledztwie. Zabieg ten miał sprawić, że gracze ponownie przeanalizują zebrane dotychczas informacje i spiszą je w swoistym handoucie dla Mistrza Gry. Ja nie traciłem wątku, gracze mogli mieć frajdę z przygotowania takiej pomocy.
Wertując podręcznik do Zewu Cthulhu wpadłem na inny pomysł - prowadzenie przez graczy pamiętnika albo notatnika, pisanego z perspektywy ich bohaterów, stylizowanego i utrzymanego w estetyce danej sesji.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Urozmaicać sesję można dwojako. Na poziomie przygody, czyli poprzez wprowadzanie elementów czysto fabularnych (zwroty akcji, mieszanie konwencji, etc.), ale również za pomocą zabiegów pozafabularnych, takich jak oświetlenie podczas sesji, muzyka, nietypowy sposób narracji. Pisanie pamiętnika mieści się w drugiej grupie, choć ma jednocześnie wpływ na warstwę fabularną.
W trakcie lektury poniższego tekstu mogą wyniknąć niejasności, które pragnę rozwiać już na wstępie. Pamiętnik pisze gracz, ale jednocześnie w świecie przedstawionym pisze go jego bohater. Przypomina to nieco LARP, gdyż gracz jest w tym przypadku tożsamy z bohaterem. W razie dalszych wątpliwości zachęcam do lektury przygotowanych przeze mnie poniżej przykładowych wpisów.
Czas na preparowanie wpisów gracze mieliby po zakończeniu sesji, lub (w szczególnych sytuacjach) w specjalnie wyznaczonych momentach gry, na przykład podczas przerwy między epizodami przygody. Oczywiście byłby to też czas dla MG na krótką analizę dotychczasowego przebiegu fabuły, przygotowanie do dalszej gry, wypicie herbaty czy przearanżowanie dalszego ciągu scenariusza.
Spisywanie pamiętnika na sesji lub po niej ma zarówno zalety, jak i wady. Poniżej postaram się przedstawić zarówno mocne, jak i słabe strony wprowadzenia takiego elementu do gry.
Ku pamięci
Zdarza się, że podczas rozgrywania skomplikowanej intrygi gracze gubią się w zagmatwanej fabule scenariusza. Zapominają o ważnych wydarzeniach, które miały miejsce, o tropach i o wszystkim tym, co do funkcjonowania zgrabnej intrygi jest konieczne. Z pomocą przychodzi im prowadzenie pamiętnika. Gracze notują w nim ważne dla ich postaci fakty, dzięki czemu, po pierwsze: mają lepszy wgląd w to co się działo; po drugie: w razie problemów będą mieć do czego wrócić, aby przypomnieć sobie dowolne informacje. To pierwsza zaleta.
Zaraz zaraz... [Jacek wertuje poprzednie strony pamiętnika] Tak, przypominam sobie - ze znakiem, który tutaj widać, spotkaliśmy się podczas wyprawy egipskiej.
In horroram - tytułem immersji
Drugą korzyść z prowadzenia pamiętnika można odnieść szczególnie w przypadku sesji grozy utrzymanych w stylistyce horroru znanej z gry fabularnej Zewu Cthulhu. Jeżeli Mistrz Gry sprawnie wprowadzi gracza w klimat grozy, a ten ma odrobinę talentu literackiego, to zapewne tak skonstruuje zapisy w swoim pamiętniku, że sam będzie się "nakręcał". Doszukując się często zupełnie nieprzewidywalnych dla Mistrza Gry połączeń, odnajdując skomplikowane ciągi przyczynowo-skutkowe, taki gracz straszy sam siebie. Odkrywanie przez gracza niewykorzystanych pokładów scenariusza daje sporo frajdy MG. Prowadzenie pamiętnika jest metodą dobrą dla "klimaciarzy". Umożliwia im bowiem głębsze "wejście, wtopienie się" w świat przedstawiony na sesji.
...To musi mieć jakiś związek...
Horror nie jest jedyną konwencją, w której można w ten sposób ubarwiać sesję. Równie dobrze moim zdaniem pamiętnik sprawdziłby się w estetyce noir czy Świecie Mroku. W Cyberpunku można prowadzić pamiętnik za pomocą bloga albo w wyznaczonym temacie na forum internetowym.
Pamiętnik prawdę Ci powie (o graczu)
Pamiętnik dostarcza uważnemu Mistrzowi Gry wielu informacji o graczu. Na podstawie tego, co napisze on w swoim pamiętniku, MG może wnioskować, czego gracz oczekuje względem swojej postaci, co najbardziej bawi go w konkretnym scenariuszu. Poza tym pozwala ciągnąć prywatne wątki, które gracz może opisać w notesie (przykładowo, że jego postać tęskni do pozostawionej w domu ukochanej). Dzięki temu gracz poczuje, że jego bohater jest faktycznie częścią świata gry, a nie sztucznie dołączonym do niego elementem. Ponadto otrzyma wyraźny sygnał, że przygoda nie jest fanaberią wyłącznie Mistrza Gry, ale że pozostali uczestnicy zabawy również mają wpływ na jej dalszy ciąg.
Znakomita dedukcja, mój drogi Watsonie
Idąc dalej tym tropem - dobrą nagrodą dla gracza za ciekawy, obfitujący w domysły i spekulacje sposób prowadzenia pamiętnika jego postaci może być danie mu możliwości wpływania na fabułę. Jeśli gracz opisze w swoich spekulacjach (domysłach czy dedukcjach zawartych w notatkach) coś interesującego, dlaczego Mistrz Gry nie miałby przed kolejną sesją tak przeorganizować fabuły, żeby dociekania gracza okazały się prawdziwe? Może faktycznie niech przygoda potoczy się według jego wersji - to doktor Kelly zabił Jane, a nie - jak zakładał pierwotnie scenariusz - szczerbaty Joe.
Pedeki czy nie pedeki - oto jest pytanie
Najbardziej kontrowersyjnym zagadnieniem jest, moim zdaniem, nagradzanie graczy punktami doświadczenia za ciekawe prowadzenie pamiętnika ich postaci. Skąd kontrowersje? Według wielu osób ocenie PD powinno podlegać wyłącznie to, co gracze robią ze swoimi bohaterami. Jak podtrzymują nastrój, budują opowieść, odgrywają bohaterów, rozwiązują zagadki i rozszyfrowują intrygi. Ja jednak uważam, że nie jest niczym złym premiowanie tego, co dzieje się "wokół gry", a nie dotyczy bezpośrednio przygody (w tzw. meta-grze, czyli sesji rozumianej jako spotkanie ludzi, którzy chcą razem się pobawić). Prowadzenie pamiętnika jest bowiem działaniem wykraczającym poza ramy samej kampanii, a jednak może mieć istotny wpływ na jej kształt. Jest ono jednocześnie elementem świata przedstawionego (prowadzi go postać żyjąca w świecie gry), jak i całego otoczenia sesji (w imieniu postaci w rzeczywistości pisze gracz). Osobiście uważam, że taka aktywność powinna być nagradzana punktami doświadczenia - można ją podciągnąć pod formułkę "punkty za odgrywanie". Przy okazji punktujemy w ten sposób przygotowywanie pomocy do gry/rekwizytów, ale w stronę odwrotną niż zazwyczaj - od gracza dla Mistrza Gry.
Gracz-grafoman - co wtedy?
Należy zastanowić się co zrobić w sytuacji, kiedy jeden z graczy nie posiada za grosz talentu literackiego, a jego postać w świecie gry ma wszelkie umiejętności potrzebne do tego, żeby go prowadzić. Moim zdaniem najlepiej zaproponować wtedy nieco inną formę, niż epicki opis wydarzeń. Niech taki gracz pisze w imieniu swojej postaci krótkie notki, urywane zapiski (w miejsce rozbudowanej formy opowiadania). Takie wpisy znacznie łatwiej spreparować i nie trzeba przy tym posiadać talentu literackiego. Gracz będzie usatysfakcjonowany, bo może podobnie jak koledzy z drużyny pisać swoje dziełko, a przy okazji nie skazuje pozostałych uczestników zabawy na czytanie jego grafomanii.
Ale ja gram niepiśmiennym łogrem...
Problem może leżeć również w postaci, nie w graczu. Chociaż to gracz pisze swoje notatki, to jednak robi to oczami i piórem swojej postaci. Trudno, żeby pamiętnik prowadził w świecie gry idiota myślący bicepsem albo niepiśmienny goblin. Pewną metodą obejścia tej przeszkody jest wytypowanie kronikarza drużyny, o czym poniżej. Można też zaproponować graczowi, żeby zapisywał ustne wypowiedzi swojej postaci. Niech ktoś, kto odgrywa postać głupkowatego goblina, zapisuje swoje farmazony w formie nieskładnej "gawędy", a w świecie gry niech jego postać opowiada to wszystko przy ognisku zamiast mazać inkaustem po szlachetnych kartach swojej drogocennej księgi.
Kronikarza!
Pewnym rozwiązaniem opisanych problemów może się okazać osoba drużynowego kronikarza. Będzie on konsultował treść zapisków z grupą, a następnie redagował wpisy samodzielnie. Jeśli jednak Mistrz Gry zamierza nagradzać osoby piszące pamiętniki punktami doświadczenia, tutaj będzie musiał odejść od tego założenia. Nagradzać powinien przede wszystkim tych, którzy najaktywniej uczestniczą w przygotowaniu wpisu, a nie tylko samego kronikarza. Jeżeli żadna postać z drużyny nie jest piśmienna, albo żaden gracz nie potrafi dobrze pisać, to niech wszyscy razem postąpią jak opisany w poprzednim akapicie gracz prowadzący goblina - spisują ustne opowiadanie swojej postaci.
Siedzicie w karczmie...
Zamiast spisywać historię, można ograniczyć się do następującego tricku: przerwać prowadzoną fabułę i przenieść bohaterów w inne miejsce, w inny moment, kiedy przy kuflu piwa w karczmie będą opowiadać o swoich niezwykłych przeżyciach i wyczynach. Jest to pewne odejście od głównego założenia notatników, jednak pozwala podbarwić sesję i urozmaicić ją. Można również na chwilę dać graczom do odgrywania innego bohatera, który opowiada o wyczynach BG jakimś przypadkowym słuchaczom. Całość sesji pójdzie wówczas w nieco innym kierunku, ale pozwoli w pewien (chociaż odmienny) sposób wykorzystać całą ideę.
Epilog, czyli krótka rzecz o nadużyciach
Ostatnia dostrzeżona przeze mnie trudność - może dojść do pewnych nadużyć, kiedy gracze zamiast skupiać się na sesji, będą oczekiwali tylko dzikiego zewu Mistrza Gry: "piszemy!". Ten kontrargument jednak łatwo zbić - nadużycia zawsze wychodzą bokiem. Jak sobie radzić z takimi problemami? Można kazać graczom pisać pamiętniki w domu, unikniemy rozkojarzenia podczas samej gry, a uzyskamy to, na czym nam zależy: "wtopienie się" gracza w świat, zahaczki na przygody, pogłębienie psychologii prowadzonych postaci.
Najprościej jest zaproponować graczom, żeby swoje wpisy preparowali poza sesją. Dzięki temu w jej trakcie będą skupiać się na graniu, a nie pisaniu. Choć przedstawiony przeze mnie sposób uatrakcyjnienia sesji niesie ze sobą pewne trudności, które trzeba pokonać, to mimo tego wprowadza do gry wiele dobrego. Zachęcam do choć jednorazowego spróbowania.
Jarek postawił ostatnią kropkę przy wpisie tego dnia. Włożył pióro z powrotem do kałamarza i zgasił oliwną lampkę stojącą na biurku. W pokoju zapanowała ciemność.
1 kolor - tu: ogół elementów odpowiedzialnych za zwizualizowanie świata przedstawionego w grze osobom w niej uczestniczącym.
Wertując podręcznik do Zewu Cthulhu wpadłem na inny pomysł - prowadzenie przez graczy pamiętnika albo notatnika, pisanego z perspektywy ich bohaterów, stylizowanego i utrzymanego w estetyce danej sesji.
Urozmaicać sesję można dwojako. Na poziomie przygody, czyli poprzez wprowadzanie elementów czysto fabularnych (zwroty akcji, mieszanie konwencji, etc.), ale również za pomocą zabiegów pozafabularnych, takich jak oświetlenie podczas sesji, muzyka, nietypowy sposób narracji. Pisanie pamiętnika mieści się w drugiej grupie, choć ma jednocześnie wpływ na warstwę fabularną.
W trakcie lektury poniższego tekstu mogą wyniknąć niejasności, które pragnę rozwiać już na wstępie. Pamiętnik pisze gracz, ale jednocześnie w świecie przedstawionym pisze go jego bohater. Przypomina to nieco LARP, gdyż gracz jest w tym przypadku tożsamy z bohaterem. W razie dalszych wątpliwości zachęcam do lektury przygotowanych przeze mnie poniżej przykładowych wpisów.
Czas na preparowanie wpisów gracze mieliby po zakończeniu sesji, lub (w szczególnych sytuacjach) w specjalnie wyznaczonych momentach gry, na przykład podczas przerwy między epizodami przygody. Oczywiście byłby to też czas dla MG na krótką analizę dotychczasowego przebiegu fabuły, przygotowanie do dalszej gry, wypicie herbaty czy przearanżowanie dalszego ciągu scenariusza.
Spisywanie pamiętnika na sesji lub po niej ma zarówno zalety, jak i wady. Poniżej postaram się przedstawić zarówno mocne, jak i słabe strony wprowadzenia takiego elementu do gry.
Ku pamięci
Zdarza się, że podczas rozgrywania skomplikowanej intrygi gracze gubią się w zagmatwanej fabule scenariusza. Zapominają o ważnych wydarzeniach, które miały miejsce, o tropach i o wszystkim tym, co do funkcjonowania zgrabnej intrygi jest konieczne. Z pomocą przychodzi im prowadzenie pamiętnika. Gracze notują w nim ważne dla ich postaci fakty, dzięki czemu, po pierwsze: mają lepszy wgląd w to co się działo; po drugie: w razie problemów będą mieć do czego wrócić, aby przypomnieć sobie dowolne informacje. To pierwsza zaleta.
Zaraz zaraz... [Jacek wertuje poprzednie strony pamiętnika] Tak, przypominam sobie - ze znakiem, który tutaj widać, spotkaliśmy się podczas wyprawy egipskiej.
In horroram - tytułem immersji
Drugą korzyść z prowadzenia pamiętnika można odnieść szczególnie w przypadku sesji grozy utrzymanych w stylistyce horroru znanej z gry fabularnej Zewu Cthulhu. Jeżeli Mistrz Gry sprawnie wprowadzi gracza w klimat grozy, a ten ma odrobinę talentu literackiego, to zapewne tak skonstruuje zapisy w swoim pamiętniku, że sam będzie się "nakręcał". Doszukując się często zupełnie nieprzewidywalnych dla Mistrza Gry połączeń, odnajdując skomplikowane ciągi przyczynowo-skutkowe, taki gracz straszy sam siebie. Odkrywanie przez gracza niewykorzystanych pokładów scenariusza daje sporo frajdy MG. Prowadzenie pamiętnika jest metodą dobrą dla "klimaciarzy". Umożliwia im bowiem głębsze "wejście, wtopienie się" w świat przedstawiony na sesji.
...To musi mieć jakiś związek...
Horror nie jest jedyną konwencją, w której można w ten sposób ubarwiać sesję. Równie dobrze moim zdaniem pamiętnik sprawdziłby się w estetyce noir czy Świecie Mroku. W Cyberpunku można prowadzić pamiętnik za pomocą bloga albo w wyznaczonym temacie na forum internetowym.
Pamiętnik prawdę Ci powie (o graczu)
Pamiętnik dostarcza uważnemu Mistrzowi Gry wielu informacji o graczu. Na podstawie tego, co napisze on w swoim pamiętniku, MG może wnioskować, czego gracz oczekuje względem swojej postaci, co najbardziej bawi go w konkretnym scenariuszu. Poza tym pozwala ciągnąć prywatne wątki, które gracz może opisać w notesie (przykładowo, że jego postać tęskni do pozostawionej w domu ukochanej). Dzięki temu gracz poczuje, że jego bohater jest faktycznie częścią świata gry, a nie sztucznie dołączonym do niego elementem. Ponadto otrzyma wyraźny sygnał, że przygoda nie jest fanaberią wyłącznie Mistrza Gry, ale że pozostali uczestnicy zabawy również mają wpływ na jej dalszy ciąg.
Znakomita dedukcja, mój drogi Watsonie
Idąc dalej tym tropem - dobrą nagrodą dla gracza za ciekawy, obfitujący w domysły i spekulacje sposób prowadzenia pamiętnika jego postaci może być danie mu możliwości wpływania na fabułę. Jeśli gracz opisze w swoich spekulacjach (domysłach czy dedukcjach zawartych w notatkach) coś interesującego, dlaczego Mistrz Gry nie miałby przed kolejną sesją tak przeorganizować fabuły, żeby dociekania gracza okazały się prawdziwe? Może faktycznie niech przygoda potoczy się według jego wersji - to doktor Kelly zabił Jane, a nie - jak zakładał pierwotnie scenariusz - szczerbaty Joe.
Pedeki czy nie pedeki - oto jest pytanie
Najbardziej kontrowersyjnym zagadnieniem jest, moim zdaniem, nagradzanie graczy punktami doświadczenia za ciekawe prowadzenie pamiętnika ich postaci. Skąd kontrowersje? Według wielu osób ocenie PD powinno podlegać wyłącznie to, co gracze robią ze swoimi bohaterami. Jak podtrzymują nastrój, budują opowieść, odgrywają bohaterów, rozwiązują zagadki i rozszyfrowują intrygi. Ja jednak uważam, że nie jest niczym złym premiowanie tego, co dzieje się "wokół gry", a nie dotyczy bezpośrednio przygody (w tzw. meta-grze, czyli sesji rozumianej jako spotkanie ludzi, którzy chcą razem się pobawić). Prowadzenie pamiętnika jest bowiem działaniem wykraczającym poza ramy samej kampanii, a jednak może mieć istotny wpływ na jej kształt. Jest ono jednocześnie elementem świata przedstawionego (prowadzi go postać żyjąca w świecie gry), jak i całego otoczenia sesji (w imieniu postaci w rzeczywistości pisze gracz). Osobiście uważam, że taka aktywność powinna być nagradzana punktami doświadczenia - można ją podciągnąć pod formułkę "punkty za odgrywanie". Przy okazji punktujemy w ten sposób przygotowywanie pomocy do gry/rekwizytów, ale w stronę odwrotną niż zazwyczaj - od gracza dla Mistrza Gry.
Gracz-grafoman - co wtedy?
Należy zastanowić się co zrobić w sytuacji, kiedy jeden z graczy nie posiada za grosz talentu literackiego, a jego postać w świecie gry ma wszelkie umiejętności potrzebne do tego, żeby go prowadzić. Moim zdaniem najlepiej zaproponować wtedy nieco inną formę, niż epicki opis wydarzeń. Niech taki gracz pisze w imieniu swojej postaci krótkie notki, urywane zapiski (w miejsce rozbudowanej formy opowiadania). Takie wpisy znacznie łatwiej spreparować i nie trzeba przy tym posiadać talentu literackiego. Gracz będzie usatysfakcjonowany, bo może podobnie jak koledzy z drużyny pisać swoje dziełko, a przy okazji nie skazuje pozostałych uczestników zabawy na czytanie jego grafomanii.
Ale ja gram niepiśmiennym łogrem...
Problem może leżeć również w postaci, nie w graczu. Chociaż to gracz pisze swoje notatki, to jednak robi to oczami i piórem swojej postaci. Trudno, żeby pamiętnik prowadził w świecie gry idiota myślący bicepsem albo niepiśmienny goblin. Pewną metodą obejścia tej przeszkody jest wytypowanie kronikarza drużyny, o czym poniżej. Można też zaproponować graczowi, żeby zapisywał ustne wypowiedzi swojej postaci. Niech ktoś, kto odgrywa postać głupkowatego goblina, zapisuje swoje farmazony w formie nieskładnej "gawędy", a w świecie gry niech jego postać opowiada to wszystko przy ognisku zamiast mazać inkaustem po szlachetnych kartach swojej drogocennej księgi.
Kronikarza!
Pewnym rozwiązaniem opisanych problemów może się okazać osoba drużynowego kronikarza. Będzie on konsultował treść zapisków z grupą, a następnie redagował wpisy samodzielnie. Jeśli jednak Mistrz Gry zamierza nagradzać osoby piszące pamiętniki punktami doświadczenia, tutaj będzie musiał odejść od tego założenia. Nagradzać powinien przede wszystkim tych, którzy najaktywniej uczestniczą w przygotowaniu wpisu, a nie tylko samego kronikarza. Jeżeli żadna postać z drużyny nie jest piśmienna, albo żaden gracz nie potrafi dobrze pisać, to niech wszyscy razem postąpią jak opisany w poprzednim akapicie gracz prowadzący goblina - spisują ustne opowiadanie swojej postaci.
Siedzicie w karczmie...
Zamiast spisywać historię, można ograniczyć się do następującego tricku: przerwać prowadzoną fabułę i przenieść bohaterów w inne miejsce, w inny moment, kiedy przy kuflu piwa w karczmie będą opowiadać o swoich niezwykłych przeżyciach i wyczynach. Jest to pewne odejście od głównego założenia notatników, jednak pozwala podbarwić sesję i urozmaicić ją. Można również na chwilę dać graczom do odgrywania innego bohatera, który opowiada o wyczynach BG jakimś przypadkowym słuchaczom. Całość sesji pójdzie wówczas w nieco innym kierunku, ale pozwoli w pewien (chociaż odmienny) sposób wykorzystać całą ideę.
Epilog, czyli krótka rzecz o nadużyciach
Ostatnia dostrzeżona przeze mnie trudność - może dojść do pewnych nadużyć, kiedy gracze zamiast skupiać się na sesji, będą oczekiwali tylko dzikiego zewu Mistrza Gry: "piszemy!". Ten kontrargument jednak łatwo zbić - nadużycia zawsze wychodzą bokiem. Jak sobie radzić z takimi problemami? Można kazać graczom pisać pamiętniki w domu, unikniemy rozkojarzenia podczas samej gry, a uzyskamy to, na czym nam zależy: "wtopienie się" gracza w świat, zahaczki na przygody, pogłębienie psychologii prowadzonych postaci.
Najprościej jest zaproponować graczom, żeby swoje wpisy preparowali poza sesją. Dzięki temu w jej trakcie będą skupiać się na graniu, a nie pisaniu. Choć przedstawiony przeze mnie sposób uatrakcyjnienia sesji niesie ze sobą pewne trudności, które trzeba pokonać, to mimo tego wprowadza do gry wiele dobrego. Zachęcam do choć jednorazowego spróbowania.
Jarek postawił ostatnią kropkę przy wpisie tego dnia. Włożył pióro z powrotem do kałamarza i zgasił oliwną lampkę stojącą na biurku. W pokoju zapanowała ciemność.
1 kolor - tu: ogół elementów odpowiedzialnych za zwizualizowanie świata przedstawionego w grze osobom w niej uczestniczącym.
* * *