Młot na opętanych
Crossover WFRP i ZC - część druga
Autor: Andrzej 'Enc' StójRedakcja: amenarhi, Władysław 'Wlodi' Kasicki, AdamWaskiewicz
Ilustracje: Bartosz Błaszczeć
Poniższy tekst to kontynuacja Młota na Przedwiecznych – choć jest osadzony w realiach crossovera WFRP i ZC, napisałem go tak, by był uniwersalny i przydatny miłośnikom klasycznego Warhammera, stąd względnie niewielka liczba odniesień do istot z mitologii Lovecrafta.
W Starym Świecie magia kojarzy się przede wszystkim z mutacjami. Tracąc kontrolę, czarodziej staje się ofiarą swojego talentu – może nieumyślnie sprowadzić na świat demona lub popaść w obłęd, jednak znacznie częściej ceną za brak kunsztu będzie wypaczenie ciała. Zastępując bogów Chaosu Wielkimi Przedwiecznymi, trzeba odsunąć mutacje na dalszy plan. Zamiast fizycznej degeneracji, kosztem czynienia magii będzie obłęd lub – jeśli mag będzie mieć wyjątkowego pecha – opętanie.
Rzadko kiedy śmiertelnik stanie się ofiarą bardzo potężnej istoty – ludzie i elfy raczej przyciągają uwagę słabszych bytów, które potrzebują swoistego "pojemnika”, by móc wpływać na materialny świat. Choć w swojej skali nie są wyjątkowo silne, dla człowieka czy elfa stanowią śmiertelne zagrożenie. Część z nich sama potrafi czynić magię – jest więc zdolna przywoływać kolejne, podobne sobie, plugawe istoty, innymi kieruje jedynie agresja. Mogą miesiącami terroryzować okolicę, a niektóre przez długie lata żyją w ukryciu wśród mieszkańców miast, jedynie co jakiś czas wyłuskując pojedyncze ofiary.
Kultyści
Herezja rodzi się tam, gdzie króluje nieszczęście. W zapadłych wsiach, wśród przymierających głodem chłopów. Wśród chorych i umierających, pozostawionych swojemu losowi. W umysłach skrzywdzonych ludzi, nade wszystko pragnących zemsty. Rodzi się również pośród ludzi z wyższych sfer – z chęci zabicia nudy, pragnienia władzy lub nieśmiertelności. Wydawać by się mogło, że jedynie szaleńcy mogą oddawać cześć Wielkim Przedwiecznym – bo kto przy zdrowych zmysłach modlił by się i składał ofiary plugawym bytom, mającym ludzi za nic? Jedynie szaleniec.
I właśnie szaleńcy stoją na czele sekt i kultów, wyznających plugawe bóstwa o bluźnierczych kształtach. Jako nieliczni znają straszliwą tajemnicę o wszechświecie. Dla szarych wyznawców, rytuały są jedynie drogą do osiągnięcia celu. Nie myślą o cenie, nie zastanawiają się, jak niszczycielskie siły wzywają, gdy odprawiają obrzędy, składają ofiary, czy rzucają zaklęcia czarnej magii. Najważniejszy jest efekt, odegranie się, odsunięcie złego losu. Nie rozumieją znaczenia symboli i słów wykorzystywanych w czarach. Większość ma świadomość popełniania świętokradztwa, czynienia zła i kary, jaka ich spotka, jeśli zostaną pochwyceni, ale desperacja popycha ich dalej, zagłuszając sumienie i zdrowy rozsądek, pozwalając, by macki kultu oplatały ich coraz mocniej.
Każdy członek sekty, który dysponuje większą mocą, to świetny aktor. Na co dzień jest normalnym człowiekiem – rzemieślnikiem, sklepikarzem, rozpuszczonym, szlacheckim synem – kiedy jednak przychodzi czas obrzędu, porzuca maskę i w całej okazałości demonstruje swe szaleństwo. Im mocniej kult zaciśnie na nim szpony, tym wyraźniej widać, jak niewiele człowieczeństwa zostało w takiej osobie. Choroby psychiczne są na porządku dziennym, ale nierzadko dziwne zachowanie nie bierze się z ran, zadanych umysłowi, a dzięki duchom, które opętały ciało kultysty. Początkowo jedynie wpływają one na jego nastrój, z czasem podpowiadają mu myśli, by na koniec kontrolować go, niczym marionetkę. Są to jedni z najgroźniejszych przeciwników inkwizytorów – zdolni czynić magię, niewrażliwi na ból, nie lękający się niczego.
Wiedźmy
Czarna magia to nie tylko bluźniercze rytuały, krwawe ofiary i wielka moc. W skarłowaciałej, wypaczonej wersji istnieje także pośród prostych ludzi. Mało to wsi, na obrzeżach których można znaleźć wiedźmie chatki? Część czarownic to po prostu zielarki – kobiety potrafiące leczyć nierzadko skuteczniej, niż wykształcony medyk z wieloletnim doświadczeniem. Inne są zdziwaczałe albo wręcz szalone – ich obrzędy nie mają sensu, eliksiry nie działają, a cała "wiedza” to wyssane z palca, wymyślone na poczekaniu brednie. Są jednak i takie, które potrafią skutecznie posługiwać się magią. Wiedza przekazywana z pokolenia na pokolenie jest może jedynie cieniem prawdziwej mocy kultystów, ale nie jest przez to ani o jotę mniej groźna. Wystarczy jeden błąd, by ciało czarownicy stało się schronieniem dla niematerialnego bytu z innego wymiaru. Wiele wiedźm wie, że ich czary przyciągają uwagę demonów (tak przynajmniej je nazywają), dlatego nie ryzykują potężniejszych rytuałów – eliksiry miłości, herbatki spędzające ciążę i proste klątwy to wszystko, na co mogą liczyć mieszkańcy okolicznych wiosek. Kiedy jednak okoliczności zmuszają do wykorzystania najsilniejszych zaklęć, wiedźma jest zdolna uczynić naprawdę wielkie szkody. Przywołać ducha, który dokona zemsty w jej imieniu. Sprowadzić na okolicę suszę albo powódź. Zesłać na ludzi choroby, a nawet zabić. Kiedy sięgają po te moce, złowrogie cienie krążą w okolicy, czekając tylko na okazję do przeniknięcia do naszego świata. To właśnie jest cena pomyłki wiedźmy – plugawe istoty z obcych, wrogich nam światów przybierają najróżniejsze kształty, opanowując takie formy życia, jakie znajdą w okolicy. Opowieści o poruszających się drzewach, nadziewających pochwyconych ludzi na ostre konary, nie biorą się znikąd, podobnie jak historie o piekielnych psach, rojach olbrzymich pająków albo stadach agresywnych ptaków, pustoszących całe wsie.
Właśnie dlatego inkwizytorzy i łowcy czarownic polują na wiedźmy. Z tego powodu karzą chłopów ukrywających "swoje” czarownice. Dla prostego człowieka gusła wydają się niegroźną, pożyteczną magią – ci, którzy znają się na czarach wiedzą jednak, że nie ma nic groźniejszego, niż te z pozoru nieszkodliwe zaklęcia.
Potwory
Imperium to ojczyzna ludzi, ale nie tylko oni żyją na ziemiach podległych Cesarzowi. W głębi leśnych ostępów, wśród niedostępnych, górskich szczytów, żyją dzikie rasy: orki, gobliny, zwierzoludzie i inne stworzenia. Nie lękają się czarnej magii tak bardzo, jak wyznawcy Ulryka i Sigmara. Ich wiedza o naturze istot, które wzywają do pomocy, jest szczątkowa, nie można im jednak odmówić mocy ani talentu. Nie wiadomo, czy to kwestia instynktu, potencjału magicznego, tkwiącego w ich ciałach, czy też samych obrzędów – pewne jest, że pośród tych dzikich stworzeń trafiają się czarownicy, obdarzeni naprawdę wielką mocą. Niestety, nie idzie to w parze z odpornością na wpływ istot z innych wymiarów. Niejedna inwazja orków czy zwierzoludzi była sprowokowana przez opętanego szamana.
Mieszkańców Imperium rzadko kiedy dotyka bezpośredni wpływ tych stworzeń. Wolą one działać z ukrycia, poprzez sługi lub przywołane przezeń istoty. Kiedy na jednym z traktów zaczynają ginąć ludzie, to nie plemię goblinów może być za to odpowiedzialne, lecz mroczne młode sprowadzone przez upadłego czarownika zwierzoludzi.