Yheronia – Gra fabularna
» Scenariusze » Inne » Morskie opowieści

Morskie opowieści

Poniższy materiał to krótki pomysł na przygodę i zarys kampanii rozgrywającej się na odległych i egzotycznych morzach, a jest on nawiązaniem do wydanego niedawno dodatku „Ahoy”. Przyda się wszystkim tym, którzy pragnęliby wykorzystać informacje zawarte w „Ahoy”, a nie mają jeszcze pomysłu na własne „morskie opowieści”.

Czerwona Orchidea

Czerwona Orchidea to statek, który potrafi zadziwić. Na pierwszy rzut oka rzeklibyście o nim „pływająca balia”, a jednak przetrwał niejeden sztorm i to nie tylko na znanych wodach Starego Świata. Jeszcze bardziej oryginalna jest załoga karaweli, która każdemu, kto ich pozna, zapadnie w pamięć na długo.

Kapitan

Kapitan Orchidei, Jean-Baptiste Tulezon, to człek pełen sprzeczności. Ten dojrzały mężczyzna o typowej urodzie bretończyka i nienagannych manierach przez siedem na osiem dni w tygodniu jest zalany w trupa i cuchnąc rumem, bełkocze o dalekich podróżach i utraconej miłości. Niemniej kapitan, nawet pijany, pamięta o dobrym wychowaniu, a co najciekawsze, historie, jakie opowiada w stanie wskazującym, nie są wyłącznie marynarskim bajdurzeniem. W młodości pływał on po wielu morzach, szukając sobie miejsca na świecie, a raz zawitał do Arabii, gdzie poznał swoją ukochaną, Czerwoną Orchideę, której imię nosi teraz jego statek. Dama ta była w owym czasie kurtyzaną, w której ramionach młody bretończyk spędził wiele nocy, po czym zupełnie stracił dla niej głowę. Uczucie to utrwaliło się z biegiem lat i choć Tulezon szukał sposobów, by o niej zapomnieć (jak choćby szalona próba opłynięcia Czarnego Lądu podczas sezonu sztormów), teraz kapitan myśli jedynie o tym, by powrócić do Arabii i odnaleźć swoją miłość. Niestety, dotychczasowe beztroskie życie wyczerpało jego finanse. Najmuje się do wielu zadań, pływa pod wieloma banderami, lecz nie mając szczęścia, nie może zebrać dość złota, by wyruszyć w ostatnią i najważniejszą wyprawę.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Kapitan jest człowiekiem bardzo wdzięcznym i lojalnym, choć dobrze pamięta również doznane krzywdy. Skrywa swe prawdziwe pochodzenie, używając przybranego nazwiska i unikając niektórych bretońskich miast. Z urodzenia jest szlachcicem, od którego oczekiwano dworskich manier i przestrzegania sztywnych zasad kodeksu rycerskiego, lecz on, nie mogąc znieść ograniczeń, jakie zewsząd na niego nakładano, uciekł do Marienburga i zaciągnął się na statek, by po kilku latach żeglugi zdobyć własną jednostkę. Z dawnego życia pozostały mu wspomniane maniery, szacunek dla płci pięknej (każdego stanu!) oraz zamiłowanie do mocnych trunków, które wpędziło go w alkoholizm.

Bosman

Bosman Orchidei, Thom Verden, sprawia wrażenie przygłupiego, ociężałego typa. Pod maską mrukliwego gbura niewielu jest w stanie dostrzec bystry umysł tego nordlandczyka, szczególnie że on sam nie ułatwia nikomu zadania. Z załogą porozumiewa się szturchańcami, z pozostałymi ludźmi za pomocą chrząknięć i pomruków. Jego wygląd zewnętrzny wydaje się potwierdzać nieprzyjemną osobowość – mężczyzna jest gruby, nieruchliwy, o tępym spojrzeniu. Kapitan i część załogi wiedzą jednak, że bosman ma słabość do ksiąg i wyszukanych gier logicznych, jak choćby szachów, a wdanie się z nim w pyskówkę mogłoby zaszokować niejednego mistrza ciętej riposty.

Kuk 

Kolejnym nordlandczykiem zatrudnianym przez Tulezona jest kuk, Ingmar Grossbär, o którym większość załogi mówi po prostu „Zupa”. Zupa to olbrzym o rozcieńczonym imperialną krwią, norskim rodowodzie i choć góruje nad większością ludzi, a pięściami mógłby łupać kamienie, jest uosobieniem spokoju i nic nie jest w stanie wyprowadzić go z równowagi. Jego przydomek wziął się bynajmniej nie od tego, iż najczęściej serwuje zupy, a od jego powiedzonka, które bardzo przypadło do gustu załodze: „sztorm, nie sztorm, zupa musi być”. Na jego kapuśniak i rybną można liczyć zawsze, nawet podczas zmagań z krakenem. Mimo spokojnego usposobienia Zupa nie stroni od walki i jeśli trzeba, z kamienną miną ruszy do boju czy to z krwiożerczą harpią, czy z mrocznym elfem.

Aleksiej

Spośród mrukliwych i ociężałych marynarzy wyróżnia się Aleksiej Moravkov, młody i energiczny majtek z Erengradu. Piegowaty rudzielec jest przesympatyczną osobą, lecz wdając się z nim w dyskusję warto zachować ostrożność, gdyż jego słowotok potrafi zalać człowieka niczym wiosenny przypływ. Nie dopuszcza rozmówcy do słowa trajkocząc o swoim kapitanie, rejsach jakie z nim odbył, o rodzicielach co w Erengradzie zostali i o wszystkim innym, co mu ślina na język przyniesie. Doskonałe źródło miejscowych (i nie tylko) plotek, jeśli masz dość odwagi. Nie można jednak odmówić mu lojalności – nawet w chwilach gadulstwa zachowuje w tajemnicy sekrety swojego kapitana, jego statku oraz te, o których utrzymanie poproszą go przyjaciele.

Orchidea a drużyna

Na Orchidei służy wielu innych marynarzy, głównie marienburczyków, lecz spośród nich żaden nie jest tak charakterystycznym indywiduum, jak ci wspomniani wyżej. Jednak w związku z brakami w załodze, czego główną przyczyną jest chuda kiesa kapitana, Tulezon szuka ludzi, którzy zgodziliby się służyć za miskę zupy Zupy i udział w łupach. Orchidea szykuje się do rejsu do Arabii, więc każdy, kto przysięgnie kapitanowi lojalność na czas tej wyprawy, pożegluje przez Wielki Ocean i Morze Południowe, by na własne oczy ujrzeć Morze Piasków.

Jeśli ktoś zamierza wykorzystać opisane tu postaci, wspomniani marynarze będą realizować profesje odpowiednio: kapitana, bosmana oraz żeglarzy, przy czym kapitan powinien otrzymać umiejętność „etykieta”, kuk „gotowanie”, zaś Aleksiej „gadanina”. Bosmanowi, dla zachowania realizmu, można obciąć parę punktów Ogłady.

Historia pewnego oszustwa

Kwestia ślimaków

Czerwona Orchidea swój port macierzysty ma w Marienburgu, gdzie Tulezon i jego załoga przez długi czas pracowali dla pana van der Hoove, przedsiębiorcy i kupca zajmującego się pozyskiwaniem mięczaków purpuronośnych do swej manufaktury farbiarskiej „Purpura i gronostaj”. Pod banderą z gronostajem Orchidea pływała do Erengradu, bretońskich portów w L’Anguille i Lyonesse oraz do Tilei i Estalii. Sam van der Hoove miał jednak pewne kłopoty – na jednej z wysepek, na których pracowali jego poławiacze, zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Ludzie twierdzili, że wyspę spowija mgła, a przy pełni Morrslieba na wody w zatoce wypływa statek-widmo… Poławiacze, głównie zabobonni marynarze, na tę wieść bezzwłocznie wypowiedzieli pracę u van der Hoove’a, a dotkliwe straty sprawiły, że chciwiec sypnął groszem, fundując nagrodę dla śmiałków, którzy zbadają sprawę.

W rzeczywistości na wyspie gniazdo założyła szajka szczwanych przemytników pod wodzą czarodzieja (może to być iluzjonista, guślarz lub czarownik z odległych krain). Dysponują oni odpowiednio przygotowanym okrętem, który sprawia wrażenie, jakby dopiero co wyciągnięto go z wody. W dodatku mag posiada pierścień, który pozwala mu przyzywać nieumarłych. Używa go, by stworzyć całkiem prawdziwą i zupełnie mu posłuszną załogę statku-widma. Ten plan, w połączeniu z mrożącymi krew w żyłach historiami, jakie powtarzają żeglarze, wystarczył, aby przepędzić z wyspy poławiaczy. Ich urobek i plany siedlisk przejęli przemytnicy wzbogacając się na sprowadzonych i rozmnożonych przez van der Hoove’a za ciężkie pieniądze purpuronośnych ślimakach.

Uważne zbadanie wyspy szybko rozwiązałoby zagadkę, jednak mało jest zdolnych żeglarzy, którzy zechcieliby podjąć się takiego ryzyka, jakim jest wejście w drogę upiornej załodze przeklętego statku. Co gorsze, jeden z marynarzy, zatrudniony u Tulezona Kris Moreau, jest członkiem szajki, a to Orchideę właśnie wyznaczono, by zawiozła śmiałków na nawiedzoną wysepkę. Mężczyzna zechce ostrzec kamratów lub przeszkodzić ochotnikom jeszcze na pokładzie, dokonując zamachu lub prowokując niebezpieczne sytuacje.

Nagroda dla zuchwałych

Ci, którzy się jednak zdecydują na tę wyprawę, mogą wejść w posiadanie interesującego przedmiotu – osobliwego sztyletu, który wygląda, jakby wykonano go z kła dużego stworzenia. Jest on owinięty mapą nieznanej wyspy, opisaną w dziwnym języku.
Sztylet i mapa łączą się z inną, od dawna powtarzaną marynarską legendą. Jeśli znalazcy odnajdą kogoś, kto odczyta oznaczenia mapy, poznają tę historię od dotychczas nieznanej strony.

Legenda mówi o Czarodziejskich Wyspach, które zamieszkiwali niegdyś sami magowie. Kłócili się oni o władzę, a ponieważ każdy z nich dysponował wielką potęgą, najmądrzejsi z nich pojęli, że ten spór zakończy się tragedią. I rzeczywiście – w wyniku magicznej wojny Wyspy zostały zniszczone, dosłownie rozpryskując się na dziesiątki maleńkich wysepek, których część zabrało morze. W odmętach zginęła większość zwaśnionych i kłótnia, przyczyna zagłady, została zapomniana. Jednak nie wszystko zostało stracone w tej wojnie. Legenda mówi, iż kilku z najstarszych czarowników, chcąc zapobiec podobnej katastrofie w przyszłości, zgromadziło posiadaną wiedzę i zamknęło ją w czterech kufrach – osobno potęgę władania ogniem, ziemią, wichrem i wodą. Ukryli skrzynie w sobie znanych miejscach zostawiając na straży ogromne bestie. Lecz na tym nie koniec. Nawet ten, który odnajdzie skrzynie i ominie strażników, nie będzie w stanie wydobyć zamkniętych w nich mocy, bowiem dodatkowym zabezpieczeniem są klucze, a tylko kompletem dziewięciu odpowiednich kluczy można otworzyć kufry. Nikt jednak nie wie, jak wyglądają, ani gdzie je ukryto. Tajemnicę zabrali z sobą do grobu ich stwórcy… I choć władza nad morzem i wichrem to coś, czego wielu żeglarzy pożąda, większość uważa, że to tylko legenda.

Prawda jest jednak nieco inna. Nadal żyje na świecie kilka osób, które mogłyby powiedzieć coś więcej o tej historii, oczywiście prócz tego, że jest całkiem prawdziwa. Są tacy, którzy wiedzą, gdzie szukać kluczy, a gdzie skrzyń. Niektórzy to potomkowie tamtych magów, którym przekazywano tajemnicę z dziada pradziada, inni natknęli się na jakieś wzmianki w różnych odległych krainach.

Jeśli ktoś zapragnie szukać kufrów, winien wiedzieć, iż kluczy jest dziewięć, a każdy z nich sam w sobie jest skarbem. I tylko ten może użyć klucza do otwarcia skrzyni, kto nigdy nie użyje jego mocy w żadnym innym celu. Każdy z nich jest powiązany z jedną z ludzkich słabości i poddanie się tej słabości także sprawi, że człek taki nie będzie w stanie otworzyć kufra. Może to oznaczać, że nie samo poszukiwanie kluczy jest w tym zamierzeniu najtrudniejsze, ale odnalezienie tych, którzy kluczami będą mogli się posłużyć…

Niepokojący przewodnik

Nieco więcej o legendzie może powiedzieć czarownik zamieszkujący w L’Anguille. Wo’nneun Houkun pochodzi z Czarnego Lądu i jest szamanem voodoo. To osoba, która ma własny interes w zgromadzeniu kluczy-skarbów i niechętnie podzieli się swoimi intencjami, jednak chętnie będzie przewodzić grupie śmiałków podejmujących się zadania. Starzec ma twarz pomalowaną białą farbą we wzory przywodzące na myśl nagą czaszkę z poczernionymi oczodołami, mnóstwo ozdób z rzemieni i kości słoniowej (kolczyki w twarzy, wisiory) oraz czarne włosy zaplecione w dredy, także ozdobione koralikami i paciorkami. Wspiera się na sękatym kosturze, a zgarbioną sylwetkę skrywa pod obszernymi szatami, mocno zniszczonymi i przesiąkniętymi dziwnym zapachem odurzających ziół. Porozumiewa się szczątkowym staroświatowym i czasem trudno zrozumieć jego wymowę, ale jest specjalistą od wróżb i rytuałów, zarówno tych, które mogą nieść innym pomoc, jak i tych najbardziej złowrogich. Umie on zlokalizować położenie kluczy, jednak robi to ogólnikowo i czasem sama treść jego widzenia stanowi zagadkę.

Podsumowanie

Ta historia może skusić niejednego, szczególnie, jeśli marynarze zrozumieją, iż weszli w posiadanie jednego z kluczy, owego zagadkowego sztyletu z kła. Równie dobrze może przewijać się jako tło dla innych wydarzeń, w formie jednej z licznych marynarskich legend i opowieści, powtarzanych przy kubku rumu. Podobnie ma się rzecz z Czerwoną Orchideą – może być ona wyłącznie pojawiającą się na horyzoncie wzmianką, a gadulstwo Aleksieja może wypełnić marienburskie doki, dodając im życia i tworząc swoisty element folkloru. Można jednak wykorzystać statek jako aktywny sposób na podróże po Starym Świecie, również w poszukiwaniu zaginionych kluczy.
 


Komentarze Obserwuj


×

Araven karta postaci

Nowy użytkownik
   
Ocena:
+1

Jestem w trakcie zapoznawania się z dodatkiem Ahoy. Powyższy pomysł na przygodę, jest ciekawy, dobra robota.

26-11-2014 15:21
×

Anioł Gniewu karta postaci

Użytkownik
   
Ocena:
0

Araven - czytaj, czytaj a najlepiej przewin do przodu i zapoznaj sie z perła w koronie - z moja przygoda Gra o Tran! ;)

26-11-2014 21:13
×

Araven karta postaci

Nowy użytkownik
   
Ocena:
+1

Zacząłem od przygód, obie są fajne. Sam zaś "Ahoy" to kawał dobrej roboty.

26-11-2014 21:16
×

Anioł Gniewu karta postaci

Użytkownik
   
Ocena:
0

Oj tak. Kawał. Wszyscy dolozyli staran aby uzyskac najlepszy efekt. Dodatek bardzo spodobal sie tez Johnowi Foody - szefowi Warpstone Magazine. Byc moze pojawi sie anglojezyczna wersja Ahoy...

Jesli chcesz to moge Ci zapodac ocenzurowany fragment mojej przygody - tabele niezwykle inspirujacych spotkan losowych w salkaltenskim wiezieniu... Hehe...

26-11-2014 21:38
×

Tyldodymomen karta postaci

Użytkownik zaawansowany
    Czarny Ląd
Ocena:
+1

Że też w XXI wieku rasizm wciąż wygrywa

26-11-2014 21:46
×

Anioł Gniewu karta postaci

Użytkownik
   
Ocena:
0

Łajt pałer na czarnym ladzie! Naturalny porzadek wszechrzeczy... ;))

26-11-2014 21:49
×

Araven karta postaci

Nowy użytkownik
   
Ocena:
0

@Anioł Gniewu

Spoko, chętnie zapoznam się z tymi ocenzurowanymi  tabelami. Jak coś podeślij mi link na PW. Dzięki. 

26-11-2014 21:50
×

karp karta postaci

Fantastyczny dyskutant
   
Ocena:
+2

Nie ocenzurowany, tylko zredagowany :P

26-11-2014 22:25
×

Anioł Gniewu karta postaci

Użytkownik
   
Ocena:
0

Właśnie. Cenzorsko zredagowany! ;)

27-11-2014 00:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.