Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Autor: Andrzej 'Enc' StójRedakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska
Tylko tyle i aż tyle. Wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza jeśli sesja trwa dłużej niż 2-3 godziny. Moje doświadczenie mówi mi jednak, że nauka skupienia uwagi wyłącznie na przygodzie oraz wyrobienie nawyku obserwowania reakcji uczestników sesji daje naprawdę wiele.
Czas to pieniądz
Dawno już minęły te czasy, kiedy mogłem sobie pozwolić na poświęcenie kilkunastu godzin na rozpisanie scenariusza. Obecnie unikam nawet skomplikowanych systemów, gdzie rozpisanie charakterystyki Bohatera Niezależnego zajmuje dużo czasu (na przykład w d20 korzystam praktycznie wyłącznie z gotowych postaci). Niestety, mała ilość czasu wymusza pójście na skróty, przenoszenie ciężaru prowadzenia ze scenopisania na faktyczną grę. Nie jest to improwizacja (o niej niżej), ale wykorzystanie tego, co prowadzącemu dają gracze.
Nie wiem jak twoi, ale moi gracze zwykle – nawet jeśli nie są przesadnie zaangażowani i aktywni – mają w zwyczaju dodawać od siebie tyle pomysłów, że sesja w zasadzie mogłaby stać się samograjem. Wystarczy słuchać tego, co mają do powiedzenia i obserwować, jak reagują na wątki wprowadzane podczas grania. Wiele systemów ma na karcie postaci miejsce na wpisanie motywacji, celów czy pobudek kierujących bohaterem. Grzech tego nie wykorzystać również w innych grach. Jest tutaj jeden haczyk. Wielu moich znajomych wpisywało tam byle co i w zasadzie już na pierwszej sesji o tym zapominali. Dopiero kiedy poprosiłem o konkrety i wyjaśnienie, skąd wzięły się konkretne hasła, ekipa starała się nieco bardziej. Przykładowo, jeden z graczy w cyberpunkowej kampanii miał wpisaną na karcie nienawiść do korporacji. Wymusiłem na nim określenie skąd się to wzięło (“wykorzystali moje projekty i potem mnie wylali”), która to była korporacja (“VastNet”) oraz kto konkretnie był za to odpowiedzialny (“Randy MacAllister, kierownik działu IT z Bostonu”). Te kilka szczegółów sprawiło, że nie miałem problemu z motywacją grupy, kiedy znajomy fixer podpytał ich o możliwość przechwycenia prototypu ciekawego wszczepu opracowywanego w bostońskiej filii VastNet. W innej kampanii miałem gracza, który chciał grać uciekinierem, z bliżej nieokreślonych powodów ściganym przez klan ninja. Podczas rozmowy okazało się, że w rzeczywistości nie jest zainteresowany eksploatowaniem tego wątku – nie bardzo mu się uśmiechało, by w przygodach co jakiś czas pojawiali się wojownicy z tropiącego go klanu. Chodziło wyłącznie o dodatkowe punkty postaci – ostatecznie gracz zdobył je, wybierając inną wadę.
Podczas sesji wystarczy czekać na pytania i obserwować. Gracze bardzo rzadko pokazują coś ostentacyjnie (jeśli się kumplujecie, pewnie będą starali się maskować znudzenie), ale sporo da się wyłowić z ich deklaracji. Wypalili się z pomysłów i mówią, że nie wiedzą, jak ruszyć dalej? Mogli nie wciągnąć się w wątek, mogli zapomnieć kluczowej informacji (znowu – bo nie byli zainteresowani przygodą), mogli nie czuć, że scenariusz dotyka ich bohaterów. Pytają o dodatkowe szczegóły, łowią każde słowo? Przeciwnie – nie chcą przegapić ważnej wskazówki, czują, że są blisko rozwikłania zagadki i osiągnięcia celu. To szczegół, że mogą zupełnie opacznie rozumieć poszlaki, źle ocenić motywacje postaci tła i wypracować mylną hipotezę.
Spróbuj wykorzystać to i wpleść w fabułę scenariusza. Do twojej oceny pozostawiam to, czy w porządku jest zastępowanie opracowanej przez siebie historii wątkami podrzuconymi przez graczy – spotkałem się z opinią, że to nie fair, podobnie jak oszukiwanie na kościach na korzyść bohaterów. Sam jestem zdania, że współtworzenie fabuły (choćby w taki sposób) i sama specyfika rozgrywki (gracze posiadają mniej informacji niż ich bohaterowie, dodatkowo nie mają takich samych umiejętności i wykształcenia) sprawiają, że nie ma w tym nic złego. Tym bardziej, że zwykle nie ma szansy na podmianę scenariusza na to, co wymyśliła grupa a jedynie zmodyfikowanie jego elementów. Przykładowo, w jednej przygodzie bohaterowie umyślili sobie, że porucznik ich wroga sprawia wrażenie niezadowolonego ze służby i chcieli wybadać, czy jest szansa przekonać go do zdrady. Miałem w planach epickie starcie z tym człowiekiem, ale zmieniłem zdanie – grupa pogrzebała w jego przeszłości, odkryła powody, dla których przeszedł na stronę wroga i wymyśliła, jak przekonać go do powrotu na “jasną stronę”. Innym razem grupa, nie mając dowodów, oskarżyła o zdradę majętnego magnata – był to wynik niezbyt sprawnie poprowadzonego śledztwa (czyli kiepskiej sesji). Szlachcic był oczywiście niewinny – skutkiem pomyłki stało się wygnanie bohaterów. W trakcie kolejnych sesji drużynie udało się ustalić tożsamość prawdziwego sprawcy. Finał – konfrontacja i skazanie – był możliwy dzięki wsparciu człowieka, którego podejrzewali na początku. Arystokrata ten uznał, że grupa jest w zasadzie po tej samej stronie co on, i pomógł im w powrocie na dwór.
Wolność!
Moje doświadczenie podpowiada mi, że nie wolno robić na sesji jednego, niezależnie od wszystkich okoliczności. “Co robicie?” rzucone na początku przygody, zupełnie niezwiązane z jakąś problematyczną sytuacją, zabija zaangażowanie graczy. Możesz mieć świetny scenariusz, idealnie zaprojektowany pod grupę, i tym pytaniem jedynie rozpocząć grę tam, gdzie chcą gracze, ale to pytanie to olbrzymi, czerwony znak z napisem “MG nie ma przygotowanej sesji”. Wolność w podejmowaniu decyzji jest w RPG niesamowicie ważna, ale nie spotykacie się przecież po to, by odgrywać normalne życie kierowcy autobusu albo urzędnika państwowego. Nie bój się zacząć od jakiegoś kryzysu lub okazji do zrealizowania jakiegoś celu, choćby to nawet miał być zarobek.
Że co robisz?
Nieprzewidziane decyzje graczy. Przekleństwo Mistrzów Gry, którzy lubią mieć kontrolę nad przebiegiem akcji. Błogosławieństwo fanów gier fabularnych, stawiających ponad wszystko interaktywność. Na temat tego jak radzić sobie w sytuacji, gdy gracze z elfią (lub słoniową) gracją wychodzą poza proponowany plan zdarzeń popełniono już niejeden tekst. Ze wszystkich porad dotyczących takich sytuacji dla mnie najważniejsze są trzy:
Nie masz szansy przewidzieć co zrobią gracze w każdej sytuacji. Zgadniesz trzy razy, polegniesz przy czwartej próbie. Możesz tworzyć graf opisujący przebieg sesji w zależności od decyzji grupy albo próbować ograniczać wolność bohaterów, ale to strata czasu. Na dodatek, prowadząc railroadowo, wkurzysz tylko ekipę.
Nie powinieneś tworzyć przygody tak, że dalszy ciąg zależy wyłącznie od jednej, konkretnej decyzji albo udanego rzutu kością. Prosta sprawa. Drużyna wchodzi do kapliczki i, by rozpoczął się scenariusz, musi znaleźć przejście do katakumb ukryte w ołtarzu. Gracze w ogóle nie szukają podziemi albo zawalają test przeszukiwania. W tym drugim przypadku możesz nagiąć rzeczywistość, ale w takim wypadku po co w ogóle rzucać? Zresztą, co jeśli gracz wyrzucił najgorszy możliwy rezultat? Lepiej nie tworzyć w przygodzie węzłów, bez rozwiązania których nie ma możliwości ukończenia scenariusza.
Trzecia rada jest wypadkową pierwszych dwóch. Czytając je, można na pierwszy rzut oka mieć wrażenie, że stoją ze sobą w sprzeczności. Jak to, mam tworzyć przygodę, w której gracze mają odkrywać kolejne klocki układanki niezależnie od swojej decyzji, ale jednocześnie nie może być to scenariusz liniowy? Zgadza się, bo wystarczy w taki sposób opisywać poszczególne wątki, by sposobów dotarcia do ważnych informacji było kilka. Np. żadne “bohaterowie znajdują w piwnicy zamazany, magiczny krąg i domyślają się, że ofiara była kultystą”, lepiej “w tej scenie wskutek działań bohaterów (przeszukanie domu, rozpytanie sąsiadów, zbadanie ciała, sprawdzenie magicznej aury) mogą dojść do wniosku, że ofiara była związana z jakąś sektą”.
Rzecz jasna, wszystko to nie jest jakąś sekretną wiedzą – wielu MG prędzej czy później samodzielnie dochodzi do podobnych wniosków. Dla mnie są jednak o tyle ważne, że stosując się do nich, mogę oszczędzić sporo czasu. Nie staram się przewidzieć przebiegu wydarzeń, nie rozpisuję również kolejnych wątków lub scen w taki sposób, że wymagają konkretnego zachowania graczy. Zbyt wiele czynników decyduje o tym, co zdarzy się na sesji – dlatego szkicuję jedynie sytuację i zapisuję sobie, co jest w danym momencie istotne.
Przykład. Neuroshima. Grupie kończą się leki, dlatego poszukiwanie przygód gracze odkładają na dalszy plan i zabierają się za poszukiwanie farmaceuty. Nie wprowadzam wątku cwaniaczka, który jest jedynym medykiem w mieście i da im prochy w zamian za wykonanie dla niego zadania. Wrzucam takiego kolesia, ale kiedy ten próbuje wciskać kit bohaterom, do knajpy wchodzi kilku lokalnych robotników, którzy rzucają coś w stylu “Marv, znowu próbujesz naciągnąć przyjezdnych? Nie słuchajcie go, żaden z niego medyk – w okolicy jest magazyn wypełniony po brzegi prochami. On po prostu ma do niego dostęp”. Gracze mogą dogadać się z Marvem, mogą dopytać o szczegóły robotników, poszukać magazynu (o ile istnieje!) na własną rękę… Czy wiem co zrobią? Nie mam pojęcia, ale hasło “magazyn pełen lekarstw” działa lepiej niż “zróbcie mi przysługę, to nie wyplujecie płuc”.
Jedzie pociąg z daleka...
Railroading nie cieszy się specjalną popularnością – nie bez powodu, kojarzy się przede wszystkim z ograniczaniem wolności bohaterów (nawet zabijaniem tych, którzy chcą wyłamać się ze schematu), nie oferując nic w zamian. Moje podejście i doświadczenia z takim stylem są nieco inne. Zwykle były to maksymalnie dopracowane scenariusze, a MG czarowali graczy narracją – zgrzyty pojawiały się bardzo rzadko, choć faktycznie były wyjątkowo bolesne.
Mam bardzo dużo podziwu dla ludzi, którzy rozpisują swoje scenariusze w najdrobniejszych szczegółach. Nawet jeśli w efekcie powstaje liniowa przygoda, sam fakt poświęcenia dużej ilości czasu na doprecyzowanie rozmaitych detali, próba przewidzenia decyzji bohaterów oraz ich skutków jest wyczynem samym w sobie. Przy odpowiednim nastawieniu graczy mogą wyjść z tego niesamowite sesje.
Eee… temtego...
Improwizacja. Marzenie nowicjuszy, męka MG prowadzących doświadczonym graczom. Coś, co może wynieść przygodę na wyżyny lub strącić w piekielne otchłanie. Moim zdaniem jest mocno przereklamowana.
Improwizacja to coś, co występuje praktycznie w każdej przygodzie. Utarło się przekonanie, że jakąś przygodę można nazwać improwizowaną, a inną nie, ale przecież żadna sesja nie jest w całości wymyślana w locie albo poprowadzona wyłącznie w oparciu o przygotowane wcześniej materiały. Każdy MG improwizuje – ale, rzecz jasna, jedni robią to lepiej, inni gorzej. Ja sam traktuję tę “sztukę” jako zło konieczne. Przez pewien czas sądziłem, że prowadzenie w oparciu o lekko naszkicowany scenariusz to dowód kunsztu MG i jego umiejętności – czas zweryfikował ten osąd. Może są MG, którym improwizowane sesje wychodzą lepiej niż przygotowane, ja jednak do tej pory takiego nie spotkałem.
Jeśli możesz poświęcić na przygotowanie scenariusza tylko godzinę, lepiej usiąść na te sześćdziesiąt minut i spróbować choć naszkicować szkielet sesji oraz zaplanować początek. Wykorzystaj jakiś wątek z przeszłości, wprowadź nową frakcję, zaplanuj retrospekcję albo prostą przygodę pełną akcji. Nie improwizuj w całości, od zera. Po pierwsze, możesz nie zainteresować graczy wymyślonym na poczekaniu pomysłem. Po drugie, masz małe szanse na stworzenie czegoś ciekawego i spójnego zarazem. Po trzecie, jeśli nic nie przygotujesz, będzie ci brakować nawet imion oraz charakterystyk postaci tła – spowoduje to niepotrzebne przerwy w grze.
Warto dodawać nowe wątki do przygody (tak, wymyślane na poczekaniu), jeśli widzisz w trakcie sesji, że gracze są nimi mocno zainteresowani. Nie musisz sam wymyślać wszystkiego, co dotyczy nowego wątku. Daj się grupie wykazać. Drużynowy fixer nabrał podejrzeń co do wiarygodności kontaktu drużyny? Spytaj gracza, skąd jego postać zna tego pośrednika i czy ten miałby powód, by wkopać go w bagno. A potem wprowadź w życie dokładnie to, co zaproponował.
Słowo na koniec
Nie odkryłem Ameryki. Nie rzuciłem mocarnymi poradami, które sprawią, że gracze będą zbierać szczęki z podłogi. Nie pokazałem, jak wygrać Puchar Mistrza Mistrzów. Nie, nic z tych rzeczy. Celem tego dwuczęściowego artykułu było zwrócenie uwagi na kilka elementów sesji, które, sądząc z mojego doświadczenia, bardzo często umykają prowadzącym. Dostrzegłem to jako MG, widziałem nieraz jako gracz, nawet u prowadzących o kilkunastoletnim stażu. Obserwacja zachowania graczy nie jest czymś, czego trzeba się mozolnie uczyć – robi to każdy MG. Kruczek polega na tym, by robić to świadomie i odpowiednio reagować na sygnały (celowe lub nie) od drużyny.