Pomysł na scenariusz #3
Pomysł na scenariusz #3 jest kolejnym materiałem w świecie Warhammera, który ma na celu pobudzić wyobraźnię, jak również zasugerować wprowadzenie elementów do przygód.
Informacje o scenariuszu
Miejsce przygody: Dowolna kraina Starego Świata
Liczba graczy: Dowolna
Konwencja: Zależy od MG
Czas gry: 3-4 godziny
Wstęp
Scenariusz podzielony jest na dwie części. Każda z nich rozgrywana jest z wykorzystaniem innego składu drużyny. Pierwsza opowiada historię BG–Ludzi, próbujących ocalić śmiertelnie chorą córkę przyjaciela, druga natomiast przedstawia losy BG-Mutantów, którzy starają się uratować swoją wioskę. Historia obu drużyn krzyżuje się w finale, w którym Graczom przyjdzie zadecydować, którą drużynę ostatecznie wolą wesprzeć.
Sugerowane rozpoczęcia scenariusza
Historię rozpoczynamy w dowolnym mieście Starego Świata. BG-Ludzie przebywają w domostwie swego przyjaciela. Mógł ich zaprosić listownie, lub być może bohaterowie sami odwiedzili go szukając wsparcia we własnej sprawie (do wyboru MG). Córka przyjaciela od kilku dni jest poważnie chora. Choroba zdaje się śmiertelna, a jedyną osobą, która może pomóc, jest kapłanka Shally’i mieszkająca po drugiej stronie miasta. Do tej pory stan dziewczynki był stabilny, lecz w nocy przybycia BG-Ludzi gwałtownie się pogarsza wchodząc w krytyczne stadium.
Tło - polowanie łowcy
Od kilku tygodni łowca czarownic, Johan Heinr, tropi grupę mutantów żyjącą w podziemiach miasta. To fanatyk, zdolny do najgorszych czynów, który w ostatnim czasie wytropił i zabił przywódcę wioski nieludzi.
- Johan Heinr mógł użyć: sproszkowanego ciała osoby zakażonej chorobą Nurgle'a, wyciągu odpowiednio spreparowanych grzybów, mógł także uciec się do magii, lub skorzystać z innych metod (do wyboru MG).
- Łowca jest szorstkim w obyciu i zdolnym do wszystkiego weteranem. Służy Imperium z poświęceniem i goraco wierzy w słuszność swoich czynów. Z pozoru wydaje się praworządnym, godnym zaufania i oddanym kompanem, człowiekiem, którego warto mieć u swego boku.
- Przybył do miasta jakiś czas temu i wyznaczył sobie za cel pozbycie się mutantów z tego miejsca. Zrobi wszystko, by oczyścić i ochronić miasto.
- Po zabiciu przywódcy zakaził ciało chorobą i pozostawił licząc, że mutanci zabiorą swojego przywódcę by go pochować (tak się faktycznie stało).
Oś konfliktu
Osią w poniższym scenariuszu jest lekarstwo, którego zarówno potrzebuje córka przyjaciela jak i zarażeni chorobą mutanci. Przygoda pozwala nam poznać historię z obu stron i pozostawić ostateczny wybór, do kogo trafi lek, w rękach Graczy.
Część 1 - Pomoc córce
BG-Ludzie powinni pomóc swemu przyjacielowi. Wizyta u kapłanki Shallyi, zdaje się najlepszym rozwiązaniem i tam należy skierować bohaterów w pierwszej kolejności.
- Podczas podróży BG-Ludzie mogą mieć wrażenie, że są obserwowani (być może to BG-Mutanci zauważyli ich podczas swojej wyprawy (patrz Cześć 2)).
- MG może pozwolić BG-Ludziom na konfrontacje z pojedynczym mutantem w zaułkach miasta.
Po dotarciu do świątyni Shallyi na bohaterów czekają złe wieści. Lekarstwo zostało wykradzione, zaś kapłanka zamordowana.
- Na miejscu bohaterowie spotykają łowcę czarownic.
- Łowca tłumaczy, że przybył do świątyni śledząc grupę grasujących w mieście mutantów. Zrzuca na nich winę i jest gotów zrobić wszystko by powiązać sytuację z nieludźmi.
- Przy ciele kapłanki znajduje się charakterystyczny sztylet (zabrany po śmierci przywódcy mutantów i podrzucony przez Johana).
- Uwaga: Kapłanka mogła zginąć na 2 sposoby: z ręki mutantów(patrz Część 2), lub z ręki Łowcy, który zabił kapłankę podejrzewając ją okonszachty z nieludźmi (w sytuacji, w której mutanci opuszczą świątynie nie robiąc krzywdy kobiecie (patrz Część 2). W momencie w którym BG-Ludzie odnajdują ciało, MG sam nie wie kto tak naprawdę jest mordercą, dlatego opisy miejsca zbrodnii powinny być niejednoznaczne.
- Mutanci wykradli lekarstwo (patrz Część 2) i zdołali zbiec przed przybyciem Johana.
Graczom pozostaje jedynie możliwość zjednoczeniasił z łowcą i udanie się tropem złodziei, aby odebrać skradziony lek.
- BG-Ludzie mogą zechcieć poczekać na straż miejską. Warto im przypomnieć iż stan córki przyjaciela jest krytyczny i każda minuta jest na wagę życia lub śmierci. Jeśli mimo to bohaterowie postanowią wstrzymać się z działaniami Łowca rozpocznie pościg na własną rękę, zaś ryzyko iż lek zostanie wykorzystany przez mutantów (patrz Część 2) gwałtownie wzrośnie.
Kanały
BG-Ludzie udają się ostatecznie tropem mutantów.
- Ślady prowadzą do podziemnych tuneli.
- Uwaga: Warto zapamiętać opis podróży i elementy charakterystyczne otoczenia, które mijają bohaterowie. W Części 2 należy wprowadzić te same elementy opisane oczami BG-Mutantów, podróżujących tą samą drogą.
- Może warto wprowadzić drobną konfrontację z podziemnymą bestią bądź awanturnikami?
- Jeśli BG-Ludzie podróżują samotnie, w konfrontacji może pomóc im zmutowany człowiek? Jeśli podróżują z łowcą, mutanci ich obserwują, lecz nie pomogą.
- Johan zabije każdego mutanta, jakiego tylko napotka na swej drodze (jeśli BG podróżują samotnie, mogą natrafiać na ślady walk lub ciała zabite pozostawione przez Łowcę).
- Ostatecznie BG-Ludzie docierają do wioski mutantów.
- Jeśli BG-Ludzie podróżowali samotnie, zastają łowcę, który właśnie zamierza się by wymierzyć sprawiedliwość na przerażonych i zaskoczonych nieludziach. Mutanci zebrali się już razem dzieląc między sobą skradziony ze świątyni lek.
- Jeśli BG-Ludzie podróżowali razem z Johanem i nie czekali na straż, zastaną mutantów dopiero zwołujących spotkanie. Widać ewidentnie grupkę nieludzi, którzy wykradli lekarstwo, lecz nie zdążyli się jeszcze nim podzielić.
- BG-Ludzie zauważą starego szamana (może postać jednego z BG-Mutantów – patrz Część 2), który kiedy zobaczy BG, korzystając z siły duchów w panice ześle im wizję przeszłości, wizję wspomnień swoich pobratymców – przejdź do Części 2.
Teraz następuje zamiana ról graczy. Stają się mutantami, a historia rozpoczyna się po tym, jak BG-Mutanci postanawiają odnaleźć lekarstwo.
Część 2 - Mutanci
Ojciec chciał stworzyć dom dla każdego dobrego mutanta. Zabierał porzucone, zdeformowane dzieci, zagubione, chore sieroty i dawał imschronienie. Tak powstała wioska wyrzutków. Nocami najstarsi wykradali się pod osłoną nocy, by przynieść pokarm dla reszty mieszkańców. Życie toczyło się swoim tempem. Czasem ktoś został złapany, jednak nigdy nie wydarzyło się nic poważniejszego. Wioska była dobrze ukryta, do czasu, aż został wytropiony Ojciec. W krytycznej sytuacji odciągnął on łowcę czarownic zdala od wioski, choć przypłacił to życiem. Jego ciało, pozostawione przez Johana, zostało zabrane przez członków wioski. Przez kilka dni znajdowało się w środku legowiska mutantów, później zostało pochowane. Niestety, nikt nie spodziewał się, że Johan Heinr zostawił w ciele chorobę. Przeniosła się ona na słabszych mieszkańców i obecnie zagraża wszystkim. Czasu pozostało niewiele, a jedynym ratunkiem zdaje się lekarstwo strzeżone w świątyni bogini miłosierdzia.
Jaka jest wioska?
- W wiosce mieszka około 20 mutantów.
- Deformacje dotknęły mieszkańców w najróżniejszym stopniu i stanowią nieodłączny element tła, dzięki któremu warto wprowadzić nieco groteskowego, surrealistycznego nastroju do opowieści.
- Osada przypomina wydrążone tunele w wysypisku śmieci. Latami znoszone były tutaj przeróżne przedmioty, wśród którym można odnaleźć nie lada skarby (choć często zupełnie bezużyteczne z perspektywy mutanta).
- Słabsi mieszkańcy są chorzy. Warto ukazać troskę, niepokój i współczucie innych członków wobec kryzysowej sytuacji.
- Mieszkańcy wioski mogą być wyznawcami boga chaosu (najlepiej Tzeentha), a sami wyznawcy nieświadomi swego przywiązania do mrocznego boga.
- Warto ukazać młodszych mieszkańców tego miejsca, stale przyprowadzanych wyrzutków, tak ważnych z perspektywy utrzymania ciągłości osady.
Jaki jest cel BG-Mutantów / Jakie są możliwości
Jedynym ratunkiem dla mieszkańców wioski jest lek przechowywany w świątyni Shallyi. Podróż na powierzchnię wydaje się nieunikniona.
- Wszyscy mutanci są śmiertelnie zakażeni.
- Wraz z poszukiwaniami leku BG-Mutanci odkrywają, że za chorobę odpowiedzialny jest łowca czarownic.
- BG-Mutanci nie mają co liczyć na pomoc ze strony ludzkiej, niedotkniętej mutacjami części społeczeństwa. Jedyne wsparcie mogą znaleźć od strony innych wyrzutków, dziwaków i niepełnosprawnych (może ślepiec wskaże drogę gdy już BG-Mutanci znajda się na powierzchni? Każdy inny mieszkaniec na widok zmutowanych ciał będzie starał się podnieść alarm bądź uciec).
- BG–mutanci mogą mieć szansę uratowania kogoś w mieście, w zamian otrzymując drobną pomoc (albo lądując w jeszcze większych tarapatach).
Pomysły na sceny w mieście
- Wyjście z kanałów może znajdować się w części miasta biedoty, np. koło starej garbarni. Często przebywają tam szczurołapy, którzy liczą na łatwy zarobek. Czy BG– Mutanci przejdą niezauważeni? Może szczurołap ich zauważy, może wzniesie alarm? Czy BG–Mutanci go uciszą? A może po prostu uciekną?
- BG-Mutanci od dawna nie jedli, choroba wzmaga ich apetyt. Uczucie głodu jest nie do zniesienia, a pech chciał, że przechodząc między ciemnymi alejkami miasta wyczują przyjemny zapach świeżego mięsa. BG–Mutanci mogą podjąć próbę wykradzenia jedzenia. Może im się uda? A może zostaną przyłapani? Co jeśli nieopodal są jacyś strażnicy miejscy? Co jeśli powstrzymają głód? Jedzenie może na chwile spowolnić chorobę, lecz bez niego stan się pogarsza (patrz Choroba).
- BG–Mutanci podczas ucieczki mogą otrzymać pomoc schronienia u starego ślepca. Jeśli strażnicy miejscy zapukają do jego drzwi, to skłamie, że coś słyszał, a tym bardziej, że ktoś mógłby wejść do jego mieszkania. Czy strażnicy uwierzą na słowo? Kim jest starzec? Może to były dowódca straży? Może znany pisarz? A może polityk? Czemu uratował mutantów? A może wziął ich za zdrowych ludzi i gdy dowie się o mutacjach zareaguje panicznie?
- BG–Mutanci nie muszą znać odpowiedzi, jaki lek może im pomóc. Dlatego wpierw wyruszają do pewnego samotnika z wioski. Mógł on zostać wyrzucony przez przywódcę jednak, jeśli teraz pomoże swym braciom będzie mógł wrócić do domu. Tajemniczy mutant może żyć w starej wieży czarodzieja, w dzwonnicy, a może w opuszczonym małym dworku, ukrytym między największymi kamienicami w mieście? Mutant ten jest szamanem, który zna odpowiedzi na wiele nurtujących pytaniań. Może, kiedy przybędą BG, okaże się, że oprócz niego jest tam jeszcze jakiś inny mutant, który uwięził szamana, bądź samozwańczy ludzki łowca mutantów?
- Może w mieście oprócz wioski naszych BG–Mutantów, istnieje jeszcze druga? Skupia ona wokół siebie zagorzałych wyznawców chaosu? Może łowca wybił ją prawie całą? Zastosował jakiś fortel, który spowodował, że resztki mutantów chaosu zapragnęły zemścić się na wiosce naszych bohaterów? A może BG–Mutantom uda się przekonać, że to nie oni są winni i zawiążą wartościowy sojusz?
- Aby dostać się do świątyni Shally’i należy przejść przez główny rynek miasta. Trzeba będzie zdobyć odpowiednie okrycia bądź w inny sposób zadbać o odpowiedni kamuflaż. Akurat znajduje się tutaj drogi sklep pewnej krawcowej. Czy bogate kolorowe stroje to najlepszy wybór? A jeśli jedyny? Dla niektórych może to być jedyna okazja, by poczuć się, jak prawdziwy człowiek.
Co się stanie w świątyni Shally'i?
Kiedy BG-Mutanci docierają do świątyni, mogą czuć wątpliwości, czy kapłanka im pomoże. Warto, aby gracze poczuli lekką niepewność.
- Może bohaterowie będą chcieli ukraść przedmiot?
- Może zostaną nakryci przez kapłankę?
- Lekarstwo może znajdować się nieopodal łóżka kapłanki, co doda trochę napięcia.
- Kapłanka po przebudzeniu będzie chciała na początku przegonić mutantów, jednak może wyczuć ich stan i postanowić mimo wszystko im pomóc?
- Jak zareagują na to młodsze akolitki bądź leczeni w świątyni chorzy? Czy będą równie wyrozumiali? A może uda się uniknąć spojrzenia postronnych?
Co się stało z kapłanką?
Scena z kapłanką jest bardzo istotna dla scenariusza. Tutaj BG–Mutanci mogą pokazać swoją ludzką stronę. Oczywiście mogą jązabić, chcąc jak najszybciej uciec z lekiem, a wtedy scenariusz podkreślać będzie, że mutanci są jedynie zwierzętami. Jeśli jednak tego nie zrobią kobieta zostanie zabita przez Johana (patrz Część 1).
Podróż powrotna do wioski
BG-Mutanci po zdobyciu leku opuszczają świątynie. Pamiętaj, że ścieżka która wybiorą jest jednocześnie tropem, za którym podążaliBG-Ludzie w Części 1. Wykorzystaj teraz elementy otoczenia i scen, które miały miejsce właśnie na początku przygody. Daj graczom poczuć małe deja vu.
Finał
Przygoda powinna kończyć się konfrontacją z łowcą czarownic i spotkaniem dwóch drużyn. Tutaj należy obrócić grę i gracze znów wcielają się w swoich BG-Ludzi.
Zakończenia
- Może BG-Ludzie dostrzegą w łowcy złego człowieka, a może tak będzie z mutantami?
- W zależności od działań mutantów, ktoś może się za nimi wstawić.
- Jeżeli BG–Ludzie będą chcieli pomóc mutantom, to muszą podjąć konfrontację z łowcą czarownic.
- Jeżeli BG–Ludzie będą chcieli pomóc łowcy, tym samym zmuszeni zostaną wybić całą wioskę.
- Jaką ostatecznie podeją decyzję i za kim się wstawią – to pozostaje w gestii graczy.
- Opcjonalnie: Zamiast przenosić scenę do ciał BG-Ludzi, można też zapytać graczy wprost, którą drużyną chcą rozgrywać finał – niech przedyskutują to w swoim gronie i sami podejmą wybór.
Jak prowadzić historię mutantów?
Świat widziany oczyma mutantów różni się od tego, do którego mogli przywyknąć gracze. Od początku życia istota taka żyje w mroku, ukrywa się i próbuje przetrwać, co większości się nie udaje. Przez to niektórzy z odmieńców stają się bardzo agresywni, inni przebiegli i wyczekujący swojej szansy. Prowadząc tę historię należy skupić się na emocjach, jakie mogą towarzyszyć konkretnym postaciom. Równie ważne będzie przedstawianie świata z osobna dla każdego z grających. Warto, aby MG podkreślał jakieś z pozoru nieistotne elementy, które mogą mieć wpływ na mutantów. Może to być olbrzymi lęk przed światłem, ogniem, czy może jakimkolwiek ruchem, sugerującym, że ktoś mógłby się zbliżać. Są to jednak zrozumiałe lęki, więc aby dodać grze kolorów, można sięgnąć po bardziej surrealistyczne rozwiązania. Może to być lęk przed drzwiami (ktoś boi się je otworzyć), może to być lęk przed gwiazdami, a może przed dorożkami. Dzięki temu świat stanie się bardziej odczuwalny dla graczy, a BG ciekawsi.
Warto pomyśleć nad przeróżnymi zdolnościami, jak widzenie w ciemności, czy możliwość chodzenia po ścianach dzięki przyssawkom na dłoniach/stopach. Mutanci mogą również widzieć zupełnie inaczej świat. Może dla niektórych świat jest czarno-biały, niewyraźny, zaś od ludzi zamiast zapachu czują emocje (wyczuwają, że ktoś się boi niczym pies)? Również mutanci mogą nie posiadać jakiegoś zmysłu, np. niczym nietoperz poruszają się dzięki echolokacji? Oślizgła skóra pozwoli na wyrwanie się z największych więzów, natomiast twarda łuska będzie chroniła, jak mocny pancerz? MG powinien postarać się opisywać świat w wyjątkowy sposób, aby gracze mogli poczuć, że grają kimś zupełnie innym.
Przygotuj postacie mutantów wraz z graczami, niech będą wyjątkowe! To właśnie główna część tej opowieści!
Choroba
Sposób, w jaki został spreparowany środek, dzięki któremu Johan zakaził ciało nie jest tak istotny dla przygody, jak sam jej przebieg.
- Choroba w początkowej fazie wywołuje straszliwy głód. Dzięki temu mutanci dość szybko pozbędą się swoich zapasów.
- Kolejnym etapem jest poczucie odwodnienia.
- Następnie osoba czuje niepokój i przyspieszone tętno. Wszystkie lęki działają ww wzmożonym stopniu.
- Osłabienie pojawia się z czasem, a niepokój nasila się.
- Osoba nerwowo zaczyna obgryzać paznokcie, drapać się po ciele, wszystko zaczyna wydawać się zdatne do zjedzenia.
- W końcowym etapie głód jest nie do zniesienia, chory pod wpływem olbrzymiej gorączki, jest w stanie pożreć samego siebie.
Sugerowane jest zastosowanie pierwszego etapu choroby w wiosce, drugiego przy wyjściu do miasta, trzeci i czwarty podczas podróżowania po mieście, piąty w świątyni, a ostatni w końcowej części gry.
Statystyki
Johan Heinr
Umiejętności: jeździectwo, plotkowanie, unik x2, zastraszanie, nauka historia, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, tropienie, wspinaczka, dowodzenie
Zdolności: bijatyka, charyzmatyczny, morderczy atak, ogłuszanie, szybkie wyciąganie, silny cios, b.s. kusza, grotołaz, odwaga, strzał precyzyjny, błyskawiczny blok