Pomysł na scenariusz #5
Informacje o scenariuszu:
Miejsce przygody: Dowolne miasto Starego Świata i okolice
Liczba graczy: Dowolna
Konwencja: Zależy od MG
Czas gry: 5-6 godzin
Zarys scenariusza
Pewnemu zamożnemu kupcowi porwano jedyną córkę, kilkuletnią dziewczynkę. Przez gapiostwo porywaczy mała uciekła, ale zagubiwszy się w lesie, nie odnalazła drogi powrotnej do domu. Została znaleziona i przygarnięta przez starszego urzędnika, powracającego akurat do domu. Tymczasem bogatemu kupcowi, po kilkunastu latach poszukiwań, podsunięto pozorantkę – cudem odnalezioną córkę, już dorosłą. Aktorka jest bardzo przekonująca, minęło też wiele czasu, więc zdołała oszukać ojca. W zamian za pomoc w podniesieniu standardu życia (ma teraz drogie suknie i dostęp do wszelkich wygód), za plecami ojca przekazuje odpowiednie sumy swojemu „dobrodziejowi”, człowiekowi, który uknuł cały plan, „odnalazł” dziewczynę i występuje jako jej przyszywany wuj. Problem powstaje, gdy kupiec wraz z oszustką postanawia odwiedzić najbliższe wielkie miasto – przy okazji zjazdu rodów kupieckich. Wuj dostrzega w tłumie prawdziwą córkę kupca, mieszkającą w tym mieście wraz z wychowującym ją staruszkiem. Musi szybko wyeliminować dziewczynę, bo cały plan runie.
Sugerowane rozpoczęcie
Gracze, zbliżający się do miasta/pracujący w pobliżu miasta, są świadkami próby morderstwa. Dwóch tęgich oprychów usiłuje zabić młodą żebraczkę. Jeśli BG nie zechcą pomóc z własnej woli, dziewczyna dostrzeże ich i zacznie wołać o ratunek. Możliwe także, że któremuś z opryszków zsunie się maska i sami postanowią wyeliminować niewygodnych świadków – bohaterów. Gracze mogą odprowadzić wdzięczne dziewczę do jej opiekuna i zająć się własnymi sprawami.
Główne wydarzenia
W mieście odbywa się zjazd i mieszczanie korzystają z okazji do zarobku. Targi, mnogość produktów, cyrkowcy i złodzieje – każdy pragnie grosza dla siebie. Gracze, odwiedzając targ, dostrzegają swoją znajomą, uratowaną żebraczkę (w rzeczywistości to pozorantka, niezwykle podobna do ocalonej), która, zamiast okazać wdzięczność, szczuje na nich swoje straże. Oburzeni gracze mają kilka godzin przerwy, nim natkną się na swą prawdziwą znajomą, która błaga o pomoc – ktoś napadł jej opiekuna, staruszka i bardzo go poturbował. Dziewczę zaprzecza, jakoby miało napotkać bohaterów na targu, jest szczerze zdumiona. W tym momencie BG mogą zrozumieć, że mają do czynienia z sobowtórami. Prawdziwa dziedziczka jest bardzo podobna do podstawionej, lecz jest jeden szczegół, który może je zawsze odróżnić – blizny na nadgarstkach, które porwana ma od więzów, jakimi krępowali jej dłonie oprawcy, dawno temu. Aktorka takowych nie posiada.
Ciąg dalszy – w rękach graczy
Niegodziwiec, który uknuł podstawienie dziedziczki fortuny kupca, cały czas usiłuje zamordować żebraczkę, gracze zaś mogą spróbować dowiedzieć się, dlaczego (dziewczyna nie pamięta porwania, była za mała, by je zapamiętać; wie tylko, że jej opiekun znalazł ją w lesie). Śledzenie pozorantki doprowadzi BG do wynajętego domu kupca, gdzie włamanie pozwoli im odnaleźć listy, jakie aktorka pisze potajemnie do swojej matki (kupiec nie ma żony, zmarła przy porodzie, więc korespondencja z nazwiskami to wystarczający dowód oszustwa). Jeśli jednak gracze będą nieostrożni i dadzą się zauważyć strażom, wuj aktorki dowie się o ich udziale w sprawie i spróbuje ich wyeliminować. Dysponuje pieniędzmi, wyłudzanymi od kupca, więc może nająć zdolnych zabójców. Jednocześnie usiłuje zabić żebraczkę i jej opiekuna. Jeżeli MG uzna, że listy to za mało, może podsunąć bohaterom medalion z portretem zmarłej żony kupca, którą do złudzenia przypomina poznana żebraczka. Dzięki temu nie będą mieć żadnych wątpliwości, kto jest kim.
Jeżeli BG postanowią odpuścić sobie sprawę, oszust w końcu dopadnie żebraczkę i jej opiekuna. Dziewczyna, przymuszona do mówienia, wyzna, że uzyskała pomoc od BG, co skupi na graczach uwagę oszusta. Mężczyzna nie spocznie, póki ich nie dopadnie. Być może również nie zechce od razu zamordować dziewczyny, pragnąc, aby potwierdziła tożsamość bohaterów, gdy ci zginą, a tym samym upewnić się, że nikt już nie zna jego sekretu. To da graczom szansę na zmianę zdania – będą mieli czas, by wyratować żebraczkę z łap oprawcy (co stanie się w tej sytuacji z jej opiekunem, ustala MG).
Zakończenie
Jeśli BG zdecydują się na pomoc dziewczynie, teraz muszą rozważyć dalsze posunięcia: mają dostęp do żebraczki, której śmierci pragnie „wuj”; w dodatku, jeśli podejmowali decyzje, które mogły wzbudzić jej zaufanie, dziewczyna nie podejrzewa ich o niecne cele. Dzięki temu mogą ustalić z niegodziwcem cenę za jej głowę i łatwo się jej pozbyć, ale mężczyzna i tak spróbuje ich potem zlikwidować, by nie wygadali jego sekretu. Mogą również spróbować zaszantażować "wuja", by także czerpać dochód z jego planu, ale wówczas muszą dobrze się zabezpieczyć, by nie był w stanie się ich pozbyć – to doświadczony zawodnik. Bohaterowie graczy mogą również porozumieć się z oszustem i stać się jego narzędziem do wyeliminowania kupca (dlaczego nie uczyniono tego wcześniej, pozostaje do decyzji MG, ale zapewne kupiec zamierzał przeprowadzić niezwykle dochodową transakcję i oszust chciał zaczekać, aż jego fortuna zostanie pomnożona).
BG mogą także zdemaskować oszustów i przekonać kupca o trafności swoich podejrzeń, pokazując mu zdobyte dowody oraz samą żebraczkę. Jeśli mężczyzna ją ujrzy, uwierzy od razu, że to jego córka. W tym przypadku gracze zostaną obdarzeni jego wdzięcznością, być może nagrodą pieniężną, a na pewno zyskają wpływowego sprzymierzeńca. Jednak spocznie na nich wówczas ciężar schwytania oszusta i postawienia przed sądem pozorantki.
Jeśli natomiast BG nie zechcą mieszać się w sprawę, los może ich przymusić do ratowania własnej skóry, gdy oszust postanowi na nich zapolować. W tej sytuacji mogą zwrócić się do kupca o pomoc, albo radzić sobie na własną rękę. Opcjonalnym wyjściem zawsze pozostaje także ucieczka z miasta.
Powiązania
Jeśli odpowiada to wizji MG, może uczynić z oszusta wyznawcę jakiegoś kultu, albo nawet wszystkich powiązanych z porwaniem usytuować w heretyckiej komórce. Niezależnie od tego, czy scenariusz ma być elementem tła w jakieś większej kampanii, czy też po drobnych modyfikacjach ma zostać rozegrany jako samodzielna przygoda, Mistrz może pozostawić oszusta szarym obywatelem Imperium, wyróżniającym się jedynie nieco bardziej giętkim kręgosłupem moralnym. Możliwe, że niektórych graczy najbardziej zaskoczy fakt, że nie każdy przestępca jest jednocześnie kultystą.