» Almanach » Mistrz Gry » Razem na koniec świata

Razem na koniec świata


wersja do druku

O tworzeniu więzi między BG

Autor:
- Widzisz leżącą na ziemi elfkę. Żyje, lecz z pewnością potrzebuje pomocy...
- Elfka, powiadasz... To ja idę do miasta na piwo.
- Nie, nie, nie! Przecież macie być drużyną...!

Większość Mistrzów Gry spotkała się chyba z taką sytuacją, tworząc nową drużynę lub wprowadzając nowego gracza. Samo spotkanie nie jest problemem - bohater może wylać na kogoś piwo, wpaść z hukiem pod nogi, nawet spaść z nieba. Problem sprawia często wytworzenie więzi pomiędzy bohaterami - czegoś, co sprawi, że będą chcieli osiągać swoje cele razem, gotowi na poświęcenia i niebezpieczeństwa. Wiadomo, zawsze można powiedzieć graczom: "macie być drużyną i koniec", ale wtedy nie mają oni możliwości pełnego odgrywania postaci.

Nie ma się co oszukiwać - bez odpowiednich okoliczności nie nawiąże się między postaciami nić porozumienia. Nawet jeśli wszyscy są tej samej rasy lub profesji, mogą po prostu nie znaleźć żadnych powodów, by sobie towarzyszyć lub tym bardziej narażać dla siebie życie. Zwłaszcza że czasem zachce się nam wprowadzić do drużyny skrajności typu elf-minstrel i zabójca trolli.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Na drodze mojej ewolucji boleśnie błędne okazało się przypuszczenie, iż "wspólny cel połączy wszystkich". Okazuje się, że niekoniecznie. Pewnie, bard i zabójca potrzebują włamywacza do pewnego momentu. Jednak jak długo by nie odwlekać końca, wreszcie nadejdzie moment, w którym każdy dostanie należną część i stwierdzi: "No, chłopaki, było miło, ale mam swoje problemy?". Często oczywiście bohaterowie postanawiają zostać razem, jednak jakby się tak zastanowić - na ile wynika to z dobrej woli gracza, a na ile z tego, że rzeczywiście wytworzyła się jakaś więź? Gracz myśli sobie: "No dobra, co będę utrudniał...".

Wyłączając drużyny jednolite, każdy bohater inaczej podchodzi do różnych problemów. Dla jednego wiara jest sensem życia, dla drugiego tym samym będą pieniądze, jeszcze inny zadowoli się zemstą. Każdy też inaczej reaguje na odmienności. Tolerancja dla innych ras czy religii będzie często decydować o tym, czy bohaterowie spojrzą przychylnie na nowego towarzysza, czy też spluną mu w twarz.

Wszystko sprowadza się więc do tego, by stworzyć powody, dla których będą chcieli przebywać razem.

Jeśli bohaterowie - lub chociaż któryś z nich - należą do osób szczególnie przesądnych, można przemówić do tej części ich osobowości, nad którą nie mają kontroli, mianowicie zesłać sen. Niech każdy zobaczy w nim pozostałe postacie. Ważne, by mieli we śnie tylko częściową kontrolę nad sobą. Jeśli zobaczeni bohaterowie wydadzą się śniącemu szczególnie odrażający, zapewne zechce uciec od nich jak najdalej. Wtedy usłyszy szepczące jego imię głosy. Im bardziej będzie się od nich oddalał, tym głośniejsze i bardziej szydercze będą szepty. Nim zdąży się zorientować, spadnie prosto w przepaść, której dna nawet nie widać...

Przerażające sny mogą się powtarzać. Jednak nie powinno się nadużywać sytuacji, kiedy bohater przystąpi do reszty wyłącznie ze strachu o własne życie. Gracz nie powinien myśleć: "zostanę z nimi, bo inaczej zginę", tylko raczej: "droga, którą idę, jest również drogą tych ludzi i nie powinienem się temu sprzeciwiać, lecz postarać się ich poznać". W kolejnych snach można dopuścić pełniejszą kontrolę gracza nad postacią. Jeśli za którymś razem zdecyduje się podejść do swej przyszłej drużyny, może ujrzeć to, czego najbardziej pragnie (konającego wroga, rodzinę lub po prostu nieskończenie jasne światło).

Ważnym elementem jest to, aby na jawie bohater znajdował w reszcie potwierdzenie swych snów. Inaczej może w ogóle przestać wierzyć w przesądy, a wtedy strach pomyśleć, w co uwierzy.

Jeśli bohaterowie nie mają zupełnie nic wspólnego (każdy kieruje się swoimi zasadami, nie kłócą się one specjalnie z zasadami innych, ale też nie ma żadnego wspólnego mianownika), można spróbować stworzyć sytuację ekstremalną. Jednak nie mam tu na myśli okoliczności pod tytułem: "Wymyślcie coś szybko, bo za kwadrans wraca smok". Niech będzie ekstremalna, ale przewlekła, a w dodatku pozornie beznadziejna. Na przykład wszyscy trafiają do więzienia. Niech będą tam traktowani okrutnie - dostając zgniłe pożywienie w bardzo małych ilościach, siedząc całe dnie z dala od jakiegokolwiek światła w celi pełnej szczurów, z dala od innych. Niech każdego z osobna doprowadzi to na granicę obłędu. Strata poczucia czasu, majaki, różne ukryte lęki (słychać, zdaje się, echa trzeciej części "Dziadów"). W chwili gdy każdy z nich będzie już skrajnie wyczerpany, zostaną przeniesieni w inne miejsce. Nie będzie ono lepsze od poprzedniego? może nawet gorsze, bo oto zostaną stłoczeni razem w jednej celi.

Bez wgłębiania się w psychikę ofiary (o której właściwie można by napisać osobny artykuł): człowiek, który jest traktowany w opisany powyżej sposób, zapomina powoli, kim naprawdę jest. Dociera rzeczywiście na granicę choroby psychicznej. Nie można z tym jednak przesadzić. Chodzi bowiem o to, by w chwili, kiedy znajdą się wszyscy razem, zaczęli rozmawiać. Rozmowy mogą się zacząć od pierwszego lepszego tematu. Ważne, by podczas nich bohaterowie poznali się nawzajem.

Jest to metoda, która w jakiś sposób rozbija pierwsze (lub któreś z kolei) wyobrażenie gracza o jego postaci, ponieważ narzuca mu rolę bezbronnej ofiary. Ponieważ wszyscy są ofiarami, tworzy się między nimi więź. Rozmowy te rozwijają więc osobowość bohatera lub budują całkiem nową. Czy jest to dobre, czy złe, nie mnie to oceniać. Na pewno wymaga zrozumienia i poświęcenia ze strony graczy, a ze strony Mistrza Gry - pewnych umiejętności.

Połączenie ze sobą skrajności może zaowocować nieustannymi docinkami, a nawet walkami w drużynie. Nie jest to zdrowa sytuacja i potrafi doprowadzić wszystkich do białej gorączki. Osobiście nie jestem za karaniem graczy za coś takiego, ponieważ niewiele to daje - co najwyżej ogranicza pełne odgrywanie postaci (krasnolud może się przyjaźnie uśmiechnąć do ledwie poznanego elfa i postawić mu piwo, ale co to za krasnolud?!), a i tak w końcu prowadzi do jednego - do śmierci któregoś z bohaterów.

Jednak nie trzeba ich łączyć. Mogą być przecież zaciekłymi wrogami - omijać się szerokim łukiem, a w ukryciu knuć kolejny spisek. Oczywiście plan jednego nie powiedzie się, ponieważ drugi jest wyjątkowo czujny i ukrył się w porę tak, że nigdzie go nie można znaleźć, a plan drugiego legnie w gruzach, ponieważ ten pierwszy jest wyjątkowo silny i bez trudu poradził sobie z kilkoma opryszkami nasłanymi na niego w ciemnej uliczce. Niech walczą ze sobą. Niech "wyżyją się" na sobie, za te wszystkie krzywdy, za ten cały ból.

W pewnym momencie "genialne plany" zostaną pokrzyżowane przez kogoś innego. Będzie to wyjątkowo potężny i groźny wróg, który nienawidzi i pragnie zgładzić obu bohaterów. Ważne, by został przedstawiony wyjątkowo przerażająco, aby oboje stwierdzili, że działając samotnie, mogą sobie już kopać grób. Chodzi o to, by popchnąć ich do współpracy, by cechy, których u siebie do tej pory tak nienawidzili, stały się w oczach obu przydatne.

Pojawia się tu z pewnością pytanie, czy nie mogliby być w takim razie w jednej drużynie i walczyć przeciwko temu wrogowi razem. Mogliby, ale osłabia to trwałość takiej więzi. To byłoby chwilowe zapomnienie o sporach, a nie rozwiązanie problemu. Będąc razem w drużynie, działa się najczęściej razem, a więc konflikty wynikają z różnic w wyglądzie i sposobie myślenia. Działając przeciwko sobie, poznaje się mocne strony przeciwnika, a konflikt podsycany jest właśnie nienawiścią do tych cech wroga, przez które wciąż nie można go pokonać. Nienawiść tę można zamienić w szacunek za pomocą strachu. Więź taka może być bardzo trwała, choć nie jest wykluczone, że rozpadnie się zaraz po pokonaniu owego potężnego wroga.

Nie opisałam tu sposobów najbardziej oczywistych, jak na przykład wdzięczność za uratowanie życia. A zresztą, czy jest to takie oczywiste? Nie każdy jest Gotrekiem Gurnissonem czy Felixem Jaegerem. Nie dla każdego słowa i czyny mają tę samą wartość, co dla innych. Nie w każdej drużynie znajdzie się bohater o tak silnej osobowości, by móc ukształtować osobowość innych.

Wiele zależy tu też od podejścia Mistrza Gry do graczy. Ja podchodzę liberalnie, co się na mnie strasznie mści, ale nie mam przynajmniej wyrzutów sumienia.

Powyższy artykuł pochodzi z 65. numeru zinu Inkluz i zamieszczony został za zgodą redakcji czasopisma.



0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


×

Zeus karta postaci

Częsty bywalec
    '
Ocena:
0
Jeden z tych tematów, na które - poza konkretnymi przykladami i sztuczkami - ciężko jest powiedzieć coś odkrywczego. Tekst objawieniem nie jest, choć czyta się go szybko i przyjemnie. Wylapalem dwa bledy:

"Na drodze mojej ewolucji" - co do tego ma ewolucja? Domyślam się, że chodzi o ewolucję jako MG/Gracza.

"Niech będą tam traktowani okrutnie - dostając zgniłe pożywienie w bardzo małych ilościach (...)" - ja bym się cieszyl, że moje żarelko jest tylko w niewielkim stopniu zepsute :)
09-03-2005 15:21
×

starlift karta postaci

Fantastyczny dyskutant
    ...
Ocena:
0
Tekstem badamy grunt. Liczymy na spore zainteresowanie tematyka "almanachowa", nie wszyscy przeciez sa zaawansowani i na pewno teksty dla poczatkujacych, zwlaszcza dobre, beda mialy "wziecie".
09-03-2005 16:13
×

Kitiara karta postaci

Częsty bywalec
   
Ocena:
0
jak najbardziej warto :) przyda sie. byle nie tylko totalnie poczatkujace, ale i bardziej wglebiajace sie w szczegoly :]
09-03-2005 19:35
×

Skavenblight karta postaci

Stały bywalec
    Hehe...
Ocena:
0
A wiecie, że ja dopiero po 2 miesiącach się dowiedziałam, że mój tekst tutaj jest? Wesoło...
28-06-2005 20:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.