Tabela złośliwych zdarzeń losowych
Sposoby na uprzykrzenie życia graczom
Autor: amenarhiRedakcja: Władysław 'Wlodi' Kasicki
Ilustracje: Bartosz Błaszczeć
Poniżej prezentowana jest opisowa wersja „tabeli zdarzeń”, do pobrania dostępna jest wersja skrócona.
A jak anomalie pogodowe
Większość Czytelników pomyśli w tym miejscu o deszczu, szarówce, błocie i słocie, nieodmiennie kojarzonych z Warhammerem. Trzeba jednak zdać sobie sprawę, że wieczna jesień może w końcu przejeść się graczom, a równie przykrym zjawiskiem jak przemoczenie (lub nawet bardziej przykrym) bywa udar słoneczny lub przemarznięcie. Nie za często, z umiarem, ale zdecydowanie warto zastosować takie ekstrema, jak tropikalne upały czy okrutne mrozy. Stary, poczciwy grad też może dać się graczom we znaki, szczególnie, gdy dopada ich upalnym latem, podczas wędrówki przez pola…
Rzut k100:
1 – 30: skrajności temperaturowe
Powinny być dobrane odpowiednio do pory roku – choć czasami zdarza się przymrozek przy Sommerzeit, raczej nie powinniśmy spodziewać się spiekoty w środku zimy (chyba, że MG planuje przeprowadzić globalne ocieplenie).
Korzystając z takich rozwiązań, przyjdzie Mistrzowi nauczyć graczy, by stosowali się do zmian pogody i że aura bezpośrednio dotyczy ich postaci. BG muszą pamiętać, że należy poszukać schronienia przed żarem, lejącym się z nieba, a MG powinien przypominać im o ciągłym pragnieniu. Jeśli jednak bohaterowie uparcie odmawiają zdjęcia zbroi płytowych nawet przy pełnym słońcu oraz lekceważą uwagi Mistrza Gry o rosnącym apetycie na cień i zimne piwko, można zafundować im udar i gratis dorzucić parę odparzeń.
Zakuwanie się w pancerz również przy bardzo niskich temperaturach może prowadzić
do fatalnych skutków (czyt. odmrożenia), a gdy którejś z postaci odpadnie zamarznięte ucho, skończy z ciągłą wymianą mieczy i kolczug na potężniejsze, a pobiega po rynku w poszukiwaniu ciepłej, wełnianej czapy.
31 – 60: opady atmosferyczne
Każda pora roku charakteryzuje się konkretnym rodzajem opadów, np. burze zjawiają się głównie latem, ale ten tekst traktuje o anomaliach pogodowych, więc w zależności od potrzeby, MG może sobie tu pozwolić na odrobinę fantazji.
Rzut k100:
1 – 33: ulewa (i burza)
34 – 66: śnieżyca
67 – 00: gradobicie
W każdym przypadku trzeba pamiętać o konsekwencjach wybranych zdarzeń – potężne ulewy doprowadzą (prócz przemoczenia graczy do suchej nitki) do wezbrania rzek, a nawet powodzi i zerwania mostów, mogą też zniszczyć uprawy (podrożeje żywność). Śnieżyca, jeśli bohaterów dopadnie w drodze, może utrudnić podróż (zaspy po kolana), albo nawet sprawić, że BG zejdą z traktu i zagubią się gdzieś z dala od cywilizacji. O skutkach gradobicia, w postaci siniaków i zniszczonego dobytku, chyba nie trzeba wspominać.
61 – 90: inne
Rzut k100:
1 – 50: wichura
51 – 00: mgła
Silne wiatry powodują różne szkody, m.in. blokują trakty powalonymi drzewami, albo niszczą budynki. Gracze mogą się nieźle zdziwić, gdy karczmarz odmówi im noclegu z powodu zerwanego dachu w gospodzie, lub uzależni ich pobyt od pomocy przy naprawie szkód. Mgła, wymieniona w tabeli, nie pełni dodatkowych funkcji i tutaj wylosowana jest wyłącznie elementem tła (chyba, że MG zażyczy sobie inaczej); utrudnia widoczność, a jeśli jest odpowiednio gęsta, bez trudu może sprowadzić BG na manowce.
91 – 95: rzut należy powtórzyć (jeśli wypadną wykluczające się wyniki, trzeba je zlekceważyć, lecz warto zastanowić się, na ile prawdopodobny jest wynik rzutu – np. śnieżyca w środku lata)
96 – 00: przedłużająca się aura (MG może zdecydować, że dana pogoda panuje niebezpiecznie długo, nie dzień, ale np. tydzień, miesiąc lub kwartał; może to być spowodowane działalnością jakiegoś kultu, jeśli tak zechce Prowadzący, lub być zwyczajną złośliwością ze strony bogów).
B jak buty
Zwykle zarówno gracze, jak i Mistrzowie, nie skupiają się zbytnio na butach, zadowalając się faktem, że są. Jednak trzeba powiedzieć to wyraźnie: buty są jednym z najważniejszych (jeśli nie najważniejszym) elementów wyposażenia podróżującego awanturnika.
Jeśli więc ustalono już, że są obecne, co samo w sobie czyni bohatera szczęściarzem, zastanówmy się, jakie są. Mogą być nowe lub znoszone, ubłocone lub wypastowane, luksusowe lub kiepskie. Każdy jednak zgodzi się, że poniższe niedogodności, związane z posiadaniem butów, nie przewyższą żadnych niedogodności, związanych z tychże brakiem.
Rzut k100:
01– 25: dziura / odpadająca podeszwa
Dziura lub poważniejsze uszkodzenie trzewika wymaga naprawy, co zapewne nieco nadszarpnie budżet awanturnika, ale całkowite zniszczenie obuwia może odkryć w graczu żyłkę wynalazcy, gdy spróbuje on wyprodukować obuwie zastępcze z dostępnych środków (zdarza się to szczególnie w przypadku, gdy wiadomo, że do najbliższego miasta zostało kilka dni drogi).
26 – 50: kamień w bucie
Kamień w bucie poskutkuje drobnym utrudnieniem do wszystkich akcji (-5) – przeszkadza i nie daje o sobie zapomnieć – ale kary można się łatwo pozbyć, po prostu wytrzepując go ze środka.
51 – 75: obcierają
Otarcia to coś poważniejszego i jeśli bohater nie da nogom odpocząć, może nabawić się ran, które to już powinny boleć i drażnić nawet przez kilka dni (trochę większa kara, np. -10 do wszystkich akcji, związanych z chodzeniem; kara nie wlicza się do testów, jeśli bohater stoi lub siedzi).
76 – 00: paskudztwo na podeszwie
Wdepnięcie w nieczystości zdarza się bardzo często w życiu codziennym i w zasadzie wszyscy dobrze wiedzą, że wielkich następstw za sobą nie pociąga – drażni tylko zapaszek. W zależności, jak duże było paskudztwo, na które bohater natrafił, można dać mu też niewielkie utrudnienie (np. -5) do testów kontaktu z tymi, którzy widzą, albo co gorsza czują odór czegoś, co przywarło do podeszwy gracza.
C jak choróbsko
Każdy Mistrz, prędzej czy później sprawia, by bohaterowie trafili na ogarniętą morem wieś lub miasto, niekiedy przy tym wzbogacając ich naturalną florę bakteryjną o jakieś zjadliwe zarazki. Zazwyczaj po takim posunięciu obserwuje graczy z uśmiechem mściwej satysfakcji i tylko zaciera ręce, gdy rozpaczliwie usiłują oni znaleźć jakieś skuteczne lekarstwo (wszelkie podobieństwo tego opisu do konkretnych Mistrzów Gry i graczy jest niezamierzone i całkowicie przypadkowe). Jednak w tym podpunkcie mowa o dolegliwościach mniej śmiertelnych i ledwie irytujących w porównaniu
z prawdziwym pomorem, a więc takich jak katary, kaszle i różne wypryski w miejscach, do których nie dociera światło słońca.
Rzut k100
01 – 30: Przeziębienie
Rzut k100 (a jeśli bohater się nie kuruje, można rzucić ponownie za parę dni i dodać kolejne objawy)
01 – 15: katar i kichanie
16 – 30: kaszel, ból gardła i chrypka
31 – 45: ból gardła i zanik głosu
46 – 60: gorączka i dreszcze
61 – 75: bóle głowy
76 – 90: bóle kości
91 – 00: należy rzucić dwukrotnie
Wszystkie z powyższych objawów utrudniają normalne funkcjonowanie, drażnią i przeszkadzają prawidłowo wykonywać czynności, wymagające skupienia. Kierując się drobnym uproszczeniem, można uznać, że każde z nich wywołuje utrudnienie -10 do wszystkich akcji (może i ból gardła bardziej utrudnia zagadanie kogoś niż walkę, ale jeśli nie ma takiej potrzeby, nie warto utrudniać sobie życia, rozbijając każdą z dolegliwości na ingerującą w akcje fizyczne lub umysłowe).
Powyższe choróbska ustępują same, lecz konieczne jest zażywanie odpoczynku, a pomocne mogą być także napary ziołowe, łagodzące objawy. Jeśli jednak gracz całkowicie zlekceważy swoją przypadłość, MG może zdecydować, że bolączki wcale nie ustąpią, tylko pogłębią się, a bohater będzie musiał stracić sporo złota na medyka, by całkowicie dojść do zdrowia.
31 – 60: Przeziębiony pęcherz
Każdy dobrze wie, jakie są skutki przeziębienia pęcherza – częste wizyty w wygódce. Kar za to w zasadzie narzucić nie można, ale interesującą może być sytuacja, gdy dochodzi do walki, a bohater nagle zaczyna odczuwać gwałtowną i przemożną chęć wycofania się w ustronne miejsce. W takim przypadku można przetestować SW postaci, a jeśli awanturnik obleje test, dorzucić ogólne utrudnienie -10, związane ze zwiększonym skupieniem na zwieraczach. Jeśli jednak BG zda Siłę Woli można mu odpuścić karę i tylko poprosić, żeby ładnie odegrał swoje rozterki.
61 – 90: Weneryczna
Prawdziwa uczta dla Mistrzów o sadystycznych skłonnościach. Należy jednak zachować rozsądek i odpowiedzieć sobie uczciwie na pytanie, czy gracz miał okazję zarazić się jedną z chorób Wenus. Z drugiej strony trzeba wiedzieć, że złapanie kiły i rzeżączki nie jest wcale takie trudne, jak by się wydawało i nie dotyczy wyłącznie stałych bywalców domów uciechy. Narażeni są także bohaterowie nocujący w gospodach z nieświeżą pościelą (a więc chyba wszystkich), ci, którzy zażywają kąpieli w łaźni publicznej i korzystają z niewłaściwie czyszczonych ręczników oraz używanej bielizny. Jeśli jednak postać gracza nie miała okazji bywać w łaźni, kąpie się w strumieniu, a do zajazdu zabiera własny siennik i koc, warto nagrodzić higieniczną postawę i temu bohaterowi wylosować coś mniej wrednego.
Gorzej dla tych, którzy znaleźli się w grupie ryzyka. Jeśli zarażą się jedną z chorób wenerycznych, nie obejdzie się bez wizyty u medyka. Nie zagłębiając się w szczegóły, objawy kiły to niebolesne (ale za to paskudne) owrzodzenia okolic intymnych, natomiast przy rzeżączce chory ma do czynienia z pieczeniem i bólem przy czynnościach fizjologicznych w wygódce oraz ropnymi wyciekami. MG może także zdecydować o wystąpieniu choroby mniej śmiercionośnej, tj. opryszczki narządów płciowych, która cechuje się pojawieniem bolesnych wyprysków, ale może samoistnie ustępować po dostarczeniu bohaterowi odpowiedniej dozy bólu i wstydu.
W kwestii kar pozostaje do wyboru Mistrza, jak srodze zamierza gnębić swoją drużynę, często jednak wystarczające okazują się konsekwencje fabularne – sama świadomość obecności czegoś tak wstrętnego, jak wrzody, na ciele ulubionego bohatera wystarcza, by gracz siedział struty całą sesję i odliczał czas i pieniądze do wizyty u medyka.
91 – 00: rzut należy wykonać powtórnie (gracz miał pecha i złapał dwa świństwa)
Oczywiście, jeśli MG zamierza wykrzesać z powyższych dolegliwości gorsze skutki, zależy to wyłącznie od Niej/go, lecz w zamyśle wszystkie wymienione schorzenia miały mieć charakter małoinwazyjnych i w żadnym wypadku zabójczych.
D jak drzazga
Każdy lub prawie każdy miał w swoim życiu do czynienia z drzazgą, stąd nie ma chyba potrzeby dowodzenia, że jest to bolesne i nieprzyjemne doświadczenie. Żadna drzazga morderczych zamiarów nie przejawia (o tych nasączonych trucizną czy spaczeniem tutaj nie mówimy), ale większość jest powodem drobnej opuchlizny i pewnej niezgrabności przy różnych czynnościach, wymagających precyzji. Towarzyszące obecności drzazgi chwilowe kalectwo bohatera można mechanicznie przedstawić w postaci niewielkiej kary (-5 do -10) przy akcjach, wymagających użycia rąk (MG może uznać, że modyfikator obejmuje także strzelectwo i walkę wręcz, albo ograniczyć go wyłącznie do operacji, związanych ze zwinnością dłoni). Usunięcie drzazgi powinno wymagać udanego testu Zr, ułatwionego w przypadku posiadania szkła powiększającego lub szczypczyków, natomiast każda kolejna nieudana próba powinna utrudniać poziom testu, gdyż niepokojona zadra ma tendencje do wbijania się coraz głębiej w palec. W końcu dalsze próby okażą się niemożliwe, ale bez obaw, ciało prędzej czy później samo pozbędzie się drzazgi, tyle, że potrwa to jakieś parę dni.
E jak ekskrementy
Pod tą zachęcającą nazwą kryje się wybór wielce obrzydliwych, ale niezwykle użytecznych wypadków. Nie raz przecież zdarzyło się mieszkańcom średniowiecznych grodów wylewać nieczystości przez okno, a jednoczesna obecność pod owym oknem przechodniów już niewiele właścicieli wiader i nocników interesowała. To samo może spotkać naszych graczy, z tym, że w zależności od wielkoduszności MG, zawartość nocników może być różna. Gospodynie miewają w zwyczaju wylewanie przez okna również pomyj i ciskanie odpadków, a niektórzy przepadają za spluwaniem na ulicę. Wszystko to i wiele innych poniżej.
Rzut k100:
01 – 30: oblanie nieczystościami
Rzut k100:
01 – 20: obierki z warzyw
21 – 40: pomyje
41 –60: inne odpadki (np. zepsute ryby, stare mięso, szmaty od szorowania wychodka, etc.)
61 –80: zawartość spluwaczki
81 –00: nocnik (stopień jego wypełnienia i konsystencja zawartości według fantazji MG)
31 – 60: ochlapanie przez jadący wóz (błoto, brudna woda z kałuży, lub coś jeszcze gorszego)
61 – 90: wdepnięcie w paskudztwo (to tak częste zjawisko w miastach i na drogach, że grzechem byłoby ograniczenie się do jednorazowego umieszczenia go w tabeli)
91 – 00: należy rzucić drugi raz i uznać, że bohater potknąwszy się, upada w kałużę o wylosowanym pochodzeniu
Aby nie potwierdzać krążących wśród graczy mitów o całkowitej bezduszności Mistrzów Gry, można pozwolić bohaterom w ostatniej chwili uniknąć spotkania z ohydą, jaką podetknęły MG kości. W takiej sytuacji postać powinna wykonać udany test refleksu (I lub Zr), a wówczas zdąży uchylić się przed strumieniem brudów, ewentualnie ochlapane zostaną tylko czubki jej butów.
Jeśli zaś mowa o konsekwencjach oblania lub ochlapania BG czymś cuchnącym, to tylko jedna rzecz pozostaje do ustalenia – czy zdewastowaną odzież da się jeszcze uprać, czy lepiej od razu ją spalić. W zależności od tego, czyli od stopnia zniszczeń, MG powinien pomyśleć o jakimś ujemnym modyfikatorze do testów związanych z prezencją, lecz najpewniej gracz nie zechce zajmować się niczym ani czegokolwiek testować, póki nie doprowadzi siebie i swojego odzienia do akceptowalnego stanu.
F jak familia
Nie ma potrzeby rozwodzić się nad faktem, jak irytujący mogą być krewni. Ciocie i babcie wypytujące bohatera w towarzystwie reszty drużyny, czy nadal moczy się do łóżka, mogą bardzo zachwiać autorytetem dzielnego rycerza, a rodzice, którzy przecież uważają, że ich potomstwo nigdy nie dorasta, są w stanie doprowadzić do białej gorączki, wciąż zwracając uwagę kapłanowi, że pod szatą powinien nosić ciepłe gacie. Spotkać można ich w każdej chwili, bo i oni mają prawo podróżować, a najlepiej wylosować graczowi całą rodzinkę i w razie potrzeby posłużyć się konkretną ciotunią lub wujaszkiem.
Rzut k100 – krewny
01 – 30: rodzice
31 60: rodzeństwo/dawni przyjaciele
61 – 60: wujostwo
61 – 75: kuzynostwo
76 – 90: powinowaci
91 – 00: dziadkowie
Rzut k100 – sytuacja (tabela opcjonalna, najlepiej dane wydarzenie wybrać samodzielnie, by mieć pewność, że będzie pasowało do konkretnego krewniaka)
01 – 10: prośba o pomoc (przy narąbaniu drewna, sprawunkach na targu, naprawie drzwi do obory)
11 – 20: prośba o pieniądze
21 – 30: komentarze na temat wstydliwej przeszłości bohatera (moczył się do łóżka, bał się ciemności)
31 – 40: wspominki na temat wspólnych zabaw (pijaństwo, wizyty w bomu uciech – co raczej tyczy się rodzeństwa, kuzynów i szwagrów)
41 – 50: komentarze na temat stanu cywilnego i próby swatania („pewno żadna cię nie chce, co?”)
51 – 60: komentarze na temat profesji bohatera („na cóż ci była ta wojaczka, synu, jak u nas nie ma komu gnoju przewalać?”)
61 – 70: docinki dotyczące wyglądu i dobytku („ogólże się nareszcie, jak zbój jaki wyglądasz”, „na co ci ten miecz, taki ogromniasty, mniejszym nie da się wojować?”)
71 – 80: zwracanie uwagi („jak ty jesz, zabierz łokcie ze stołu”, „co to za język!”)
81 – 90: wydarzenia rodzinne, w których trzeba uczestniczyć (weselisko, zaręczyny, pogrzeb, narodziny dziecka)
91 – 00: pogróżki („możesz zapomnieć o spadku po mnie, ty wyrodna bestio, zapiszę mój browar twojemu bratu!”)
Oczywiście, powyższe sytuacje powinny towarzyszyć spotkaniu, np. podczas obiadu u wujostwa, czy przypadkowemu zejściu się ze szwagrem w karczmie. Jeżeli postać gracza natyka się na swego krewniaka, powinna znaleźć czas na chwilę rozmowy, część krewnych również zaprosi bohatera wraz z przyjaciółmi na wieczerzę czy słodką przekąskę. W wyjątkowych sytuacjach może zdarzyć się, że ktoś z rodziny szuka awanturnika, by przekazać mu jakieś wieści o rodzie, albo zaproszenie na stypę czy wesele.
G jak grabież
W Imperium roi się od wszelkiej maści rabusiów, włamywaczy i rzezimieszków. Kradną złoto, cenne drobiazgi, a nawet jabłka ze straganu. Jak więc można wyjaśnić fakt, że tak rzadko ich ofiarą padają bohaterowie graczy? Wielu Mistrzów Gry pamięta, że złodzieje czyhają na każdym kroku i raczy swoją drużynę drobnymi kradzieżami. Jednak warto zastanowić się, czy przypadkiem gracze nie są dla przeciętnego łotrzyka lepszą niż BN-i formą zdobyczy. Co za tym przemawia? Zazwyczaj awanturnicy przybywają do miasta/miasteczka zmęczeni, przed zmierzchem, w porze podwyższonej aktywności złodziejaszków. Który z nich będzie miał siłę gonić dzieciaka, jeśli ten podwędzi mu z kieszeni jakiś drobiazg? Bohaterowie najczęściej mają też przy sobie dużo cennych przedmiotów, cenniejszych niż przeciętny mieszkaniec. O ich zamożności z daleka wykrzykuje błyszcząca kolczuga, miecz przy pasie, kusza lub garłacz – to niezaprzeczalne świadectwo bogactwa, nie każdy bowiem jest w stanie pozwolić sobie na taki luksus. W dodatku, awanturnicy zwykle są przejazdem. Obowiązki czy widzimisię, ale coś pcha ich przed siebie, nie zabawią więc w mieście na tyle długo, by ścigać rabusia, ani też dość długo, by poznać metody miejscowych… Przeciwko tej teorii przemawia wyłącznie kwestia uzbrojenia: ten, co nosi miecz, zapewne wie, jak go używać. Dlatego złodziej będzie ostrożny i uderzy wtedy, gdy jego ofiara nie będzie się niczego spodziewać.
Oczywiście kradzież może dotknąć graczy na każdym kroku, nie tylko w mieście, ale w gospodzie, na targu, na trakcie, a nawet w wygódce (jeśli nierozsądnie zostawią bez opieki coś, co dałoby się buchnąć podczas ich krótkiej nieobecności). Na drogach grasują banici i grabieżcy, którzy potrzebują rzeczy prostych, łatwych do sprzedania lub wykorzystania, choćby wspomnianych już butów. Mogą żądać jadła, broni, odzienia, albo jak przystało na rabusiów – złota. Zwykle nie będą dążyli do zwarcia i bohaterowie łatwo ich przepędzą, ale niektórych do grabieży popycha determinacja, a wówczas awanturników może czekać walka.
By ułatwić sobie (i złodziejowi) zadanie, MG może zażądać od graczy, żeby opisywali swoje postaci co jakiś czas; wówczas będzie wiedział, która z nich mogłaby paść ofiarą ataku, lub przykuć uwagę rabusiów jakimś interesującym szczegółem. Z drugiej strony, jeśli drużyna zorientuje się w zamiarach Mistrza, może rozpocząć próby przechytrzenia go, zarzucając na siebie łachmany i prezentując się jak ostatnie łachudry. W tym przypadku trzeba im na to pozwolić, nie zapominając jednak, że otoczenie też reaguje na nowy image postaci i niełatwo im będzie dogadać się z kimś wysoko postawionym, nosząc się przy tym niczym żebrak (można to załatwić fabularnie, lub doliczyć graczom utrudnienia do testów kontaktów z innymi).
Rzut k100:
01 – 25: kieszonkowiec
Wyżej wymieniony buchnie tylko to, co znajdzie w kieszeni gracza lub gdzieś przy jukach. Zapewne będzie to niewielki albo zapomniany przedmiot, gorzej, jeśli roztrzepany bohater zostawił gdzieś na wierzchu coś cennego, lub wsadził do kieszeni luźne monety.
26 – 50: rzezimieszek
Ten łotrzyk będzie polował na sakiewki. Każdy rabuś zawsze najpierw obserwuje ofiarę, sprawdzając, gdzie ta ukrywa cenne drobiazgi, a ów będzie chciał dostać w swoje lepkie rączki zapas monet awanturnika, więc przyjrzy się, gdzie nieszczęśnik chowa kieskę. Trzeba jednak powiedzieć, że w przypadku poniesienia strat materialnych, gracze uczą się w nieprawdopodobnym tempie – wystarczy raz pomyszkować im za paskiem, by zaczęli trzos nosić na szyi, lub zawijać w kolczugę i upychać na dno plecaka. W takim przypadku MG powinien się tylko radować, bowiem dzięki tego typu praktykom, BG upodobnią się do mieszkańców Imperium, którzy podobne zachowania wysysają wraz z mlekiem matki.
51 – 75: złodziej
Poprzedni rabusie bledną w porównaniu z tym specjalistą. Skoro kości zadecydowały, że stanem majątku bohaterów zainteresował się nie byle amator, ale sprytny i doświadczony łotrzyk, stało się to zapewne z jakiegoś powodu. Pytanie tylko, co posiada drużyna, na co mógłby połakomić się stary wyjadacz? Z pewnością coś wyjątkowo cennego, może kolekcjonerskiego, a może magicznego? Gdy już MG odgadnie, czego pragnie złodziej, czas przystąpić do działania. Doświadczony osobnik wie, jak ukraść ofierze czapkę, by ta dostrzegła, że straciła nakrycie głowy, dopiero wtedy, kiedy zmarzną jej uszy. Typowym sposobem na kradzież jest potrącenie upatrzonego celu, potem przeprosiny i staranne otrzepywanie zabrudzonego odzienia nieszczęśnika, często również czyszczenie go chustką, maskującą jednoczesne ruchy zwinnych palców.
Wielu złodziei spróbuje również przyczepić się do drużyny, by podpatrzeć zwyczaje jej członków i zaplanować skok, ale także by przyjrzeć się ich dobytkowi. Wielu może podać się za kogoś innego, oszukać uprzejmym uśmiechem i pomocnymi uwagami. Może to doprowadzić do ciekawej sytuacji, gdy gwałtownie zubożeli i uświadomieni bohaterowie będą wystrzegać się zbyt miłych nieznajomych, warcząc nawet na wdzięczące się do nich kurtyzany.
76 – 00: zasadzka
Niekiedy rabusiom jest obojętne, kto trafi w ich ręce, czasem planują uderzyć na konkretne osoby, niemniej jednak w tym wypadku to bohaterowie mają pecha wpaść w pułapkę na trakcie lub w ciemnej uliczce. Łotrów jest tutaj co najmniej trzech (lecz można dorzucić jeszcze paru, by gracze nie czuli się zbyt pewnie). Zamierzają odebrać im więcej niż tylko sakiewkę, a w zależności od tego, kim są (banici, zwykłe opryszki), mogą żądać różnych fantów. W zamierzeniu powinni próbować unikać walki, ale niekoniecznie warto rzucać przeciw awanturnikom kaleki i sieroty. Z drugiej strony żałosna, nieudana próba grabieży może dostarczyć graczom potrzebnej dozy śmiechu podczas sesji.
H jak haracz
Niekiedy BG mają po prostu pecha i nie ma co tego zrzucać na karb złego humoru MG. Zdarza się bowiem, że i stróże prawa chcą trochę dorobić na boku, albo ewentualnie spuścić komuś łomot na rozruszanie. Rzeczywiście, w takim wypadku zaczyna się problem, gdyż wdanie się w bójkę ze strażnikami miejskimi/dróg, może źle się skończyć dla bohaterów. Pół biedy, jeśli haraczu za przejście lub za ”zaniechanie mordobicia” żąda banda brudnych oprychów – wówczas gracze po prostu sami ich obiją, nie żądając za to żadnej nagrody, ewentualnie biorąc ją sobie sami.
Rzut k100:
01 – 30: ultimatum ze strony miejscowych łotrzyków (haracz albo lanie)
31 – 60: ultimatum ze strony stróżów prawa (straż miejska, straż dróg, milicja, wojsko – haracz albo pałowanie)
61 – 00: należy rzucić ponownie (czy żądanie pochodzi od bandziorów czy prawych obrońców ludności) i spuścić bohaterom soczyste manto, nawet, jeśli zapłacą daninę
Wysokość haraczu MG powinien ustalić indywidualnie.
I jak insekty
Nikomu nie ma potrzeby tłumaczyć, jak głęboko irytujące bywa bzyczenie komarów nad uchem, a jeszcze bardziej - wejście z nimi w bliższy kontakt. Insektów mamy dość, by wybór, czym dziś podręczyć graczy, stawał się całkiem interesujący.
Rzut k100:
01- 20: tylko uparte muchy (bez kar, chyba, że gracze zaczną się irytować, ale można im odpuścić modyfikatory, jeśli ładnie odgrywają opędzanie się od owadów)
21 – 40: komary i meszki (swędzące ukąszenia, -5 do wszystkich akcji)
41 – 60: osy, pszczoły, szerszenie (bolesne ukąszenia, -10 do wszystkich akcji)
61 – 80: wszy i pchły (poważny problem z pozbyciem się pasożytów, a ciągłe swędzenie może doprowadzić do szału: -15 do wszystkich akcji; będą mieli także kłopot w domu uciech, jeśli któraś z bardziej spostrzegawczych kurtyzan dostrzeże hasające po bohaterze pchełki)
81 – 00: mieli pecha przykuć uwagę roju os, pszczół, szerszeni (w przypadku ataku owadów należy wziąć pod uwagę zasady walki z rojem, a przy pożądleniu naliczać kumulatywne kary za każde celne użądlenie)
Kolejne ukąszenia komarów oraz pszczół i os nie zwiększą już kary, chyba, że gracza zaatakuje całe mrowie, ale to bywa już groźne dla życia. W związku z powyższym, należy ostrożnie posługiwać się rojem i w pewnym momencie trzeba po prostu odpuścić graczom pościg rozwścieczonych pszczół czy os, bo może mieć to dla nich skutki śmiertelne.
J jak jadło
Strawa ma to do siebie, że nie zawsze bywa smaczna, a już na pewno nie jest wieczna. Jadło może zepsuć się w podróży, może również być nieświeże już w momencie sprzedaży. W karczmie także zdarza się rozwodnione piwo i zaprawiane dodatkami obiadki.
Rzut k100:
01 – 20: rozwodnione (bez kar, zostaje tylko palące poczucie oszukania)
21 – 40: niesmaczne (można jeść przy udanym teście SW, jeśli się nie uda, bohater nic nie zje)
41 – 60: z dodatkiem, np. muchy, albo dziwnego pazura w „podobno-wołowym” kotlecie (można jeść przy udanym teście SW, jeśli się nie uda, bohater nic nie zje)
61 – 80: nieświeże (można jeść przy udanym teście SW, jeśli się nie uda, bohater nic nie zje; jeśli SW udany, bohater je normalnie i rzuca test kondycji – nieudany oznacza niestrawność [patrz „rozstrój”])
81 – 00: zepsute (można jeść przy udanym teście SW, jeśli się nie uda, bohater nic nie zje; jeśli SW udany, bohater je normalnie i rzuca test kondycji – nieudany oznacza niestrawność [patrz „rozstrój”])
Do określenia, czy coś jest z posiłkiem nie tak, należy zastosować testy wykrycia trucizny
w strawie (dotyczy żywności rozwodnionej, nieświeżej, zepsutej), działają także zaklęcia i magiczne przedmioty, związane z wykryciem toksyn. Natomiast do przyuważenia jakiegoś obrzydlistwa w zupie czy gulaszu konieczny będzie test spostrzegawczości.
K jak koń
Koń, jaki jest, każdy widzi. Gorzej, jeśli dany osobnik nie zna się na koniach, to nie za bardzo cokolwiek zobaczy. A zwierzakom przydarzyć może się równie wiele przykrości, co ludziom. Poniżej lista możliwych zwierzęcych bolączek, dostosowana zarówno do koni, jak również do innych przedstawicieli żywego inwentarza graczy.
Rzut k100:
01 - 10: grzywa/ogon (rzepy, dredy)
11 - 20: kopyta/łapy (rany, pęknięcia, ciała obce, poluzowanie podków)
21 - 30: nozdrza/nos (spękany, podkrwawiony, kłopoty z węchem)
31 - 40: oczy (zaropiałe, załzawione, zaczerwienione, kłopoty ze wzrokiem)
41 - 50: odchody (zła dieta, kłopoty z trawieniem, pasożyty)
51 - 60: ogólne samopoczucie (niepokój, osowiałość, dziwne zachowania, np. bieganie w kółko)
61 - 70: płuca (dyszenie, płytki oddech, przeziębienie)
71 - 80: sierść (kleszcze, pchły, pozlepiana, matowa)
81 - 90: uszy (zaczerwienione, zaropiałe, zwierzę ma kłopoty ze słuchem)
91 – 00: zęby (zaczerwienione i odciągnięte dziąsła, ropnie, afty)
Do przyuważenia tych objawów wymagany jest test opieki nad zwierzętami. Zdany, pozwoli nie tylko dostrzec dolegliwości zwierzęcia, ale i wybrać najskuteczniejszy sposób ich leczenia. W innym wypadku bohater zauważy coś niepokojącego dopiero, gdy konieczna będzie wizyta
u zielarza/druida.
L jak liszaj
Niektórzy ludzie na braki witamin i osłabienie organizmu reagują dość wyraźnie – pojawiającymi się pęknięciami kącików ust czy zmianami na skórze. Irytująca bywa również rosnąca na wardze opryszczka, zerwany paznokieć lub wychodzące włosy. W takim przypadku, jeśli bohater oczywiście jest świadomy przyczyny powyższych dolegliwości, powinien wzbogacić dietę, bo może doprowadzić się do szkorbutu i bardzo poważnych konsekwencji. Dodatkowo, aby podkreślić znaczenie awitaminozy, MG może zdecydować, że rany awanturników również goją się dwu- lub nawet trzykrotnie dłużej niż normalnie. Tę przypadłość należy wziąć pod uwagę tylko wówczas, jeśli bohatera rzeczywiście odżywia się monotonnie, stołując wyłącznie w karczmach i cięgiem zajada wyłącznie mięsiwo. Postaciom, które dbają o wzbogacenie diety, choćby pogryzając od czasu do czasu jabłko czy przygarść wiśni, warto wylosować coś innego, lub ewentualnie złagodzić objawy.
01 – 20: Liszaj/wysypka
Podobnie, jak w przypadku rozstroju, w zależności od tego, gdzie pojawiają się zmiany skórne i czy da się je zasłonić, bohater może otrzymać karę do kontaktów z innymi, a jeśli wypryski są wyjątkowo nieładne, może zostać posądzony o roznoszenie chorób zakaźnych. Pomocne będą tu tłuste maści i oczywiście wprowadzenie do codziennej diety chociaż jednej porcji warzyw i owoców.
21 – 40: Pękające kąciki ust/płatki uszu/przestrzenie między palcami
Wyjątkowo bolesna i słabo gojąca się dolegliwość, w zależności od umiejscowienia mogąca uprzykrzać pewne aspekty życia. Wiadomo, że pękające wargi powinny skutkować przyznaniem kar do testów związanych z mową, a obolałe dłonie uniemożliwią prawidłowe wykonanie precyzyjnych czynności.
41 – 60 Opryszczka
Boli, może przenosić się na innych i paskudnie wygląda. Powoduje karę -5 do kontaktów z ludźmi, na szczęście po paru dniach udręki przechodzi sama.
61 – 80: Wypadające włosy
Problematycznym następstwem tej przypadłości jest fakt, że przerzedzenie włosów szybko zaczyna być widoczne. MG może uznać, że spowoduje ono obniżenie ogłady bohatera (a już na pewno bohaterki), natomiast walka z wypadaniem włosów będzie długotrwała i nieprędko awanturnik powinien spodziewać się efektów.
81 – 00: Zerwany paznokieć
Pół biedy, jeśli tylko się złamie, gorzej, jeśli bohater zerwie go całkowicie, wówczas poleje się krew, a potraktowany tak brutalnie palec przez kilka najbliższych dni będzie spuchnięty i sztywny. BG może mieć kłopot z użyciem ręki, a nawet dotknięcie tkliwego miejsca spowoduje przeszywający ból. Może wydawać się to reakcją nieco na wyrost, ale warto pamiętać, że zrywanie paznokci funkcjonuje jako forma tortur i doświadczane przy tym przez ofiarę cierpienie nie jest czymś, nad czym można przejść do porządku dziennego.
M jak malowane
Instytucja „remontu” nie jest wynalazkiem współczesnym, już od zamierzchłych czasów ludzie (szczególnie bogaci), przepadali za odnawianiem i odświeżaniem domostw. Odnosi się to także do burmistrzów i książąt, którzy pragnąc pokazać klasę lub zachować twarz, głównie w trakcie odwiedzin dyplomatów z odległych krain, starają się utrzymać swoje miasta w porządku (lub chociaż główne ulice). Dla naszych graczy takie roboty mogą oznaczać potencjalne niebezpieczeństwo, bowiem nie zawsze na niedawno bielonym budynku pojawi się karta z ostrzeżeniem „świeżo malowane”.
Rzut k100:
01 – 40: bohater oparł się ręką o bieloną ścianę (lub ogrodzenie; MG może stwierdzić, że farba za moment się zmyje, ale jeśli gracz zasłużył na utarcie nosa, może być konieczny drogi rozpuszczalnik, do zakupienia tylko w aptece lub u alchemika)
41 – 80: bohater przysiadł na odmalowanej ławce (ubrudzone odzienie da się doprać)
81 – 95: bohater przysiadł na odmalowanej ławce (ubrudzone odzienie jest do wyrzucenia)
96 – 00: przechodzący obok rusztowania robotników bohater staje się celem spadającego z góry wiadra wapna/farby (podobnie jak w przypadku nieczystości, gracz może uniknąć ochlapania, wykonując udany test refleksu)
N jak natręt
W dzisiejszych czasach na każdym prawie kroku przechodniów dręczą akwizytorzy, sprzedawcy ubezpieczeń, a prawdziwą udręką są telefonujący do nas bez końca przedstawiciele koncernów telekomunikacyjnych. Gdyby w Imperium funkcjonowały telefony, zapewne mielibyśmy do czynienia z podobną sytuacją, na szczęście odkrycie fal radiowych chwilowo pozostaje poza zasięgiem krasnoludzkich wynalazców. Niemniej jednak, również w świecie Warhammera gracze napotkają mnóstwo osób, których jedynym celem będzie wciśnięcie im czegoś, czego zupełnie nie potrzebują.
Rzut k100:
01 – 20: sprzedawca na targu
Natarczywy sprzedawca może dać się we znaki, trując bohaterom, a nawet podążając za nimi, póki nie zechcą spojrzeć na jego towary (kupczyna jest przekonany, że wystawiane dobra są tak wspaniałe, że ktokolwiek spojrzy, na pewno coś kupi). Awanturnicy mogą potraktować taką personę obcesowo lub podejść do sprawy z humorem, ale niezależnie od decyzji, nie powinny im grozić gorsze następstwa niż zwymyślanie przez kupca, któremu „zmarnowali czas, wybrzydzając”, tudzież utrata paru monet na produkty, zakupione tylko po to, by natręt wreszcie się odczepił.
Rzut k100:
01 – 20: jadło, smakołyki, przekąski, świeże owoce
21 – 40: ubiór i biżuteria, dewocjonalia i święte obrazki
41 – 60: rynsztunek bojowy
61 – 80: drobiazgi codziennego użytku (fajka, przybory do golenia, sztućce, kości do gry, etc.)
81 – 00: inne
21 – 40: sprzedawca rewelacji
Analogiczna sytuacja, jak przy targowisku, różnica polega na tym, że towary tego kupca z pewnością są graczom zbędne i niewielkie mają szanse na zadziałanie. Obwoźny handlarz może być na tyle natarczywy, by przyczepić się do bohaterów na dobre i łazić za nimi po całym mieście.
Rzut k100:
01 – 20: zioła na wszelkie bolączki (mieszanka lebiody z pokrzywą, działająca leczniczo wyłącznie na stan sakiewki sprzedawcy)
21 – 40: szast-prast gojąca maść (w zapachu mogąca przywodzić na myśl świeżo zbierane łajno)
41 – 60: eliksir na potencję, powiększający biust, upiększający i na porost włosów – a to wszystko za jednym zamachem! (…z niebezpiecznie dużą zawartością wody z Reiku)
61 – 80: medalik ze świętym Onufrym, który chroni przed wszelkim plugastwem (podobizna świętego Onufrego może wywołać co najwyżej atak śmiechu)
81 – 00: inne
41 – 50: cudzoziemiec, szukający drogi
Ów mąż lub dama może być zupełnie przyjaznym i sympatycznym człowiekiem, skorym nawet do wręczenia niewielkiej gratyfikacji za pomoc, uzyskaną od graczy. Jedyną jej lub jego wadą jest to, że nie zna języka i porozumieć się z nim/nią można wyłącznie na migi. Równie dobrze może jednak być to osoba arogancka, która właśnie zdecydowała, że zachowanie i/lub wygląd któregoś z awanturników uznaje za obraźliwe i żąda natychmiastowych przeprosin.
Rzut k100:
01 – 30: Norsmen
31 – 60: Tileańczyk/Estalijczyk
61 – 80: mieszkaniec Albionu
81 – 90: Arab
91 - 00: osoba z odległych krain wschodu/południa (ten wynik można ograniczyć wyłącznie do dużych miast portowych, jak Marienburg czy L’Anguille)
51 – 60: kurtyzana, czująca się w obowiązku zaprezentować graczom swoje wątpliwe (lub nawet nie) wdzięki, by przekonać ich do zakupu usługi
61 – 70: cyrkowiec, pragnący udziału gracza w swoim numerze (lub błazen, komik, przedrzeźniający awanturnika naśladowca, etc)
71 – 80: wróżka lub jasnowidz (w zależności od MG: szarlatan lub osoba z prawdziwym darem)
81 – 90: żebrak
91 – 00: „czy pragną jaśnie państwo pomówić o Sigmarze…?”
W świecie zdominowanym przez religię, pełnym fanatyków i podżegaczy, nie może zabraknąć proroków, w grzmiących słowach ganiących grzechy pospólstwa ze starego pudła w brudnym zaułku. Niektórzy z nich mogą być przekonani o grzeszności awanturników i poczują się w obowiązku, by sprowadzić ich na drogę ku wierze. Oczywiście, nie są to wyłącznie głosiciele wiary w Sigmara, w zasadzie wylosowany natręt może być wyznawcą dowolnego bóstwa Imperium lub innej części Starego Świata, a nawet lokalnego bożka (według zamysłu autora, nie powinien być to jednak głosiciel wiary zakazanej).
O jak omyłka
Zdarza się często mijać na ulicy kogoś, kto wydaje nam się znajomy, a nawet machać do obcych ludzi, dopiero po fakcie zdając sobie sprawę z uderzającego podobieństwa danej osoby do któregoś z naszych znajomych. To samo powinno przytrafiać się graczom, dodatkowo interesującym byłoby postawienie awanturników w odwrotnej sytuacji – to ich ktoś pomylił ze swoim kumotrem.
Rzut k100:
01 – 20: lokalni łotrzykowie; przypominają graczom o zakazie odwiedzania miasta
21 – 40: oprychy; żądają od bohaterów spłaty zaciągniętego długu
41 – 60: porzucona kochanka; awanturuje się na środku ulicy (ewentualnie ojciec lub bracia porzuconej, tudzież „zaciążonej” kochanki)
61 – 80: straż miejska; biorą BG za poszukiwanego złoczyńcę
91 – 00: kupiec; myli postaci graczy z reketerami (może na nich donieść, albo wręczyć im sakiewkę z okupem, co pociągnie za sobą wściekłość prawdziwych oprychów lub zostanie dostrzeżone przez miejscowych strażników)
MG powinien pozwolić graczom wykaraskać się z każdej z tych sytuacji i nie decydować od razu, że BG będą musieli salwować się ucieczką. Niech pogimnastykują się trochę i przekonają swoich rozmówców, że nie są tymi, za których się ich bierze. Natomiast, jeśli testy perswazji bardzo im się nie powiodą, oponenci spróbują przetrzepać im skórę lub, w przypadku wyniku „kochanka”, doprowadzić do ołtarza i zmusić do ślubu.
P jak ptactwo
Nie każdy może doświadczył, ale każdy chyba mógłby wskazać kogoś, kto doświadczył „ptasiego bombardowania”. Nie jest to niebezpieczne, ani szczególnie nie zniszczy dobytku, ale może postawić gracza w prawdziwie żenującej sytuacji.
Rzut k100:
01 – 30: ręka
31 – 60: korpus i plecy
61 – 90: noga
91 – 95: włosy na głowie
96 – 00: prosto w twarz
Gnębienie graczy karami za noszenie ubrudzonego przez ptactwo ubrania byłoby nazbyt okrutne, lepiej zafundować im wstyd czysto fabularnie, tj. zaplanować bohaterowi bombardowanie podczas rozmowy z kimś ważnym, albo w trakcie próby uwiedzenia uroczej mieszczki. Wachlarz reakcji otoczenia do wyboru Mistrza - od duszonych chichotów po ryki śmiechu. Warto również dobrodusznie przyjąć, że odzież da się uprać przy pierwszej próbie.
R jak rozstrój
Nie tylko krasnoludom zdarza się beknąć przy stole, również bohaterowie powinni od czasu do czasu borykać się z problemem czkawki albo nadmiernej aktywności jelit… Mogą być to następstwa spożytego posiłku, lub zwykła złośliwość losu.
Rzut k100:
01 – 20: coś leży na żołądku – brzuch boli (mała kara, -10 do wszystkich akcji; pomocne będą zioła na trawienie)
21 – 40: odbija się (kara -20 do testów kontaktów, chyba, że bohater usiłuje powstrzymać odruchy – wówczas test SW, nieudany = zwykła kara)
41 – 60: czkawka (kara -10 do wszystkich testów, do testów kontaktów może być zwiększona do -20, niektórzy bowiem sądzą, że bohater ordynarnie beka; próba powstrzymania odruchu j.w.)
61 – 75: gazy (kara -20 do testów kontaktów z ludźmi, próby zwiększonej kontroli nad zwieraczami – test SW)
76 – 90: wysypka (MG powinien wylosować lokację; jeśli wypryski znajdą się w widocznych miejscach, inni mogą wziąć bohatera za chorego na coś zaraźliwego – wówczas -30 do kontaktów oraz ryzyko nasłania straży miejskiej)
91 – 00: rozwolnienie (jak w przypadku przeziębionego pęcherza, z tym, że tutaj skutki nieudanego testu SW będą opłakane; sam test powinien być trudniejszy, np. SW -10, a w przypadku udanego, kara winna oscylować między -20 a -30, w zależności jak paląca jest potrzeba natychmiastowego udania się na stronę).
S jak szkodnik
Zwierzaki na biwakach bywają utrapieniem spragnionych wypoczynku turystów. Jednak jeszcze bardziej mogą dać się we znaki graczom, którzy rozbiją sobie obóz na noc. Hałasują, przyprowadzając o palpitacje, mogą uruchomić pułapki, zastawione przez bohaterów na ewentualnych intruzów, kradną zapasy, niszczą ekwipunek. Poniższa lista wydarzeń z udziałem szkodników dotyczy głównie noclegu w obozowisku, ale część z nich może przydarzyć się graczom gdziekolwiek indziej.
Rzut k100:
01 – 15: Mrówki – kiedy wlezą do paczek z zapasami, nie sposób ich stamtąd powyciągać (próba spożycia potrawy z mrówkami wymaga udanego testu SW, nawet jeśli bohaterowie próbowali wcześniej obrać posiłek z owadów [tak naprawdę nigdy nie będą pewni, czy zrobili to dokładnie…])
16 – 30: Bezczelne ptaki – porywają coś błyszczącego, albo kradną pozostawione bez opieki jedzenie
31 – 45: Bezpańskie kundle – usiłują dobrać się do strawy, mogą spłoszyć konie i wywlec niektóre elementy ekwipunku
46 – 60: Wiewiórki/szczury/myszy – przegryzają torby, by dostać się do zapasów (ale jak nawiną się inne rzeczy, też ciachną je zębami)
61 – 75: Kuna/łasica/lis/wydra – zwierzak grzebie w jukach, rozwleka jadło i dobytek graczy, często porzucając je częściowo obgryzione i obślinione nieopodal obozowiska
76 – 90: Jeż – hałasuje, zrywa potykacze, fuka głośno, gdy ktoś się do niego zbliży, może nie na żarty wystraszyć nieświadomych jego obecności bohaterów
91 – 00: Coś większego (dziki, niedźwiedź, etc) – w zamyśle to zwierzę przyszło tylko poprzeszkadzać i ukraść coś dobrego do jedzenia, nie zamierza napadać awanturników, ale zaatakowane będzie się broniło
Zwierzę niszczy k6 porcji jadła (jeśli jest większe, MG może rzucić dwukrotnie) i k6 losowych elementów dobytku graczy (można posłużyć się tabelą „ubiór”, by określić, co zostało uszkodzone).
T jak trzoda
Widok pędzonego w poprzek drogi bydła lub owiec jest niezwykle malowniczy… jeśli człowiek się nie spieszy. Gracze mogą natrafić na romantyczne wydarzenie, jakim jest spęd stada, akurat w momencie, gdy ktoś depcze im po piętach, albo przed zmierzchem, gdy wiedzą, że po zachodzie słońca zamykane są bramy miasta, do którego zdążają. Mogą również stanąć przed faktem zablokowanej przez krowy drogi w jakimkolwiek innym momencie swojej podróży, co nie będzie wielce kłopotliwe, jeśli by się wówczas nie spieszyli. Jednak niektórych awanturników zapewne zirytuje konieczność oczekiwania, aż krowy łaskawie raczą ustąpić z traktu i zechcą oni poszukać objazdu po bezdrożach. Mimo wszystko, niektórzy gracze są cierpliwi i postanowią zaczekać. W takim wypadku warto potem, w nagrodę, szczegółowo opisać im ilość zdrowego, świeżego nawozu, jaki zwierzęta pozostawiły po sobie na drodze.
U jak ubiór
Większość graczy pamięta o zniszczeniach dobytku, do jakich dochodzi podczas walki, a więc o rozciętych i podziurawionych pancerzach i kurtkach, porwanych w pijackiej bójce koszulach lub rozerwanych od upadków spodniach. Jednak rzadko kiedy Mistrzowie Gry przestrzegają zasady, że pewne rzeczy dzieją się samoistnie, a odzież i ekwipunek powoli się zużywa. Dochodzi do pęknięć, przetarć, pojawiają się dziury. Szczególnie te ostatnie mogą awanturnikom dostarczyć wstydu lub śmiechu, w zależności od tego, w jakim towarzystwie zamierzają zdejmować buty. Z drugiej strony, jakże swojskim jest widok najemnika, który, odpoczywając po całym dniu podróży, wyciąga do ogniska umęczone stopy w podartych onucach, z których na powietrze wyglądają dwa wesołe paluchy.
Rzut k100:
01 – 10: koszula
11 – 20: spodnie/spódnica/suknia
21 – 30: bielizna (onuce, halka, pończochy, majtki)
31 – 40: odzież wierzchnia (płaszcz, peleryna)
41 – 50: nakrycie głowy/chusta
51 – 60: rękawice
61 – 70: pas
71 – 80: plecak/torba
81 – 90: pochwa miecza/kołczan
91 – 00: inne elementy dobytku – biżuteria, sakiewka, bukłak, juki, strzemię, uzda, etc
Jeśli podczas losowania kości wskażą element dobytku, którego bohater nie posiada, wystarczy powtórzyć rzut lub wybrać na własną rękę coś, czego gracz używa najintensywniej. Co do rodzaju uszkodzeń, to nietrudno dobrać je na poczekaniu – w przypadku spodni zwykle przeciera się materiał na udach lub kolanach, koszule pękają pod pachami lub na rękawach, a rękawice między palcami. Podczas losowania warto zastanowić się też, czy uszkodzeniem jest dziura, czy raczej przebarwienie, plama lub coś jeszcze innego, na przykład odprucie zdobnych paciorków i tasiemek.
W jak warchoł
W świecie Warhammera, tak jak w naszym, zdarzają się czasem osobnicy, którzy szukają zwady zupełnie bezinteresownie. Mogą to być pijaczyny w karczmie, oprychy w ciemnej uliczce, albo dziedzic miejscowego władyki, który uważa, że przez wzgląd na rodzinę wszystkoujdzie mu na sucho (jak zwykle się dzieje). Zaczepiać mogą graczy także znudzone dzieciaki, na przykład ciskając w nich kamieniami, co jest o tyle niewygodne, że nie bardzo jest jak pozbyć się takich bachorów – słowa niewiele pomagają, a rękoczyny mogą wpędzić awanturników w konflikt z miejscowymi, „bo jakże to tak – przecie to ino dziatwa”. Prócz kamieni, gracze mogą liczyć również na rzucane w nich obelgi, bowiem jakoś liczący na awanturę prowokatorzy muszą przekonać przyjezdnych do udziału w bójce.
Rzut k100
01 – 25: opoje
26 – 50: miejscowe opryszki, marynarze, etc.
51 – 75: wścibska dzieciarnia
76 – 00: lokalny szlachetka bądź inna szycha
Warto pamiętać, że w przypadku wybuchu bijatyki, nadciągająca straż miejska niekoniecznie uwierzy obcym, że „to tamci zaczęli”. Gracze mogą być zmuszeni do przekonania strażników o własnej niewinności, przy czym będzie wręczenie im jednorazowej, nieopodatkowanej zapomogi na działalność stróżów prawa. W najgorszym wypadku awantura skończy się w areszcie.
Z jak ząb
Na koniec najgorsze z najgorszych, koszmar wielu ludzi – bóle zębów. Na szczęście Imperium to nie bezludna wyspa i zamiast podejmować rozpaczliwy wysiłek samodzielnego usunięcia bolącego trzonowca, można udać się do specjalisty, tudzież do kowala. Jeśli zaś w okolicy nie ma kowala… cóż, zawsze można próbować modlitwy do Shallyi.
Rzut k100:
01-25: ukruszył się ząb
To mało niebezpieczne, poboli chwilę i przejdzie, gorzej, jeśli to któryś z przodu (MG powinien wylosować, który) - wówczas bohater zyska na oryginalnym uśmiechu.
26 – 50: afta
Mała kara, np. -5, do wszystkich akcji. Ranka zagoi się sama po kilku dniach, ale pomocne i przynoszące ulgę będą ziółka ściągające.
51 – 75: ropień w dziąśle
Bolesna i niemiła przypadłość, kara -10 do wszystkich akcji. Wymaga czasu, by coś takiego samo się zagoiło, może być konieczne przekłucie bąbla – by zrobić to precyzyjnie, trzeba zdać test Zr; nieudany pozwoli osiągnąć cel, ale wcześniej „nakłuwacz” spowoduje dodatkową ranę w dziąśle cierpiącego (można dodać za nią kolejną karę w wysokości -5). I tutaj pomocne będą okłady i ziołowe płukanki.
75 – 00: dziura w zębie
W tym przypadku może być już kiepsko. Zależy, jak duże jest dziursko, ale jeśli boli, to znaczy, że raczej za późno już na ziółka i napary. Gracz powinien zdać test wytrzymałości/odporności na ból i jeśli mu się uda, to znaczy, że ząb jeszcze trochę pociągnie, jeśli nie – niestety jest do wyrwania. Ból zęba jest czymś, czego nie da się zignorować, w związku z czym do momentu usunięcia lub przeleczenia (zioła, żywice do żucia), bohater otrzyma karę -20 do wszystkich akcji.
Po wyrwaniu ząbka, awanturnik powinien zadbać o powstałą dziurę, płucząc ją wodą i/lub leczącymi naparami, a MG winien traktować go jak rannego, ujmując parę punktów żywotności i w zależności od higieny i wypoczynku, przywracać je postaci stopniowo.
Tabela irytacji (pdf, 2 strony, 320 kb) |