Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Autor: Maciej 'Aure_Canis' GajzlerowiczRedakcja: AdamWaskiewicz
Ilustracje: Markus 'Khorgil' Holzum
Jednak oczekiwania zderzyły się z rzeczywistością, która zachęciła mnie do niezgody na dawne ideały. Wedle nich fajna postać sesyjna jest konstruowana podobnie jak fajna postać literacka, a jej kulisy stopniowo odsłania się przed resztą drużyny. Nie chcę odwoływać się do konkretnych tekstów lub przytaczać i dyskutować z wyobrażeniem Prawdziwej Postaci zakorzenionym w latach dziewięćdziesiątych. Zamiast tego chcę zademonstrować swoje spojrzenie na projektowanie postaci, których prowadzenie będzie dla graczy przyjemne, a zarazem nie będą oni potrzebowali wiele czasu na ich przygotowanie. Wiele poradników – zwłaszcza tych sprzed dziesięciu i dwudziestu lat – nie zgodziłoby się z podanymi tu poradami, jednak proponuję podejść do tematu na świeżo.
Krok pierwszy – pomysł lub archetyp
Wyobrażenie sobie ciekawej postaci często okazuje się być kluczowym problemem. Znajomość świata gry i przeglądanie podręcznika z profesjami, rasami lub przewagami może nie zaowocować ciekawym pomysłem na postać.Krasnoludzki wojownik albo elfia czarodziejka potrafią wiać nudą, zwłaszcza że – jakkolwiek to zabrzmi banalnie – rasa i płeć bohatera nie wyrażają jej charakteru, a jedynie pewne stereotypy, z których większość graczy szybko zaczyna się wyłamywać, zaś klasa postaci lub jej profesja określa przede wszystkim sposób rozwoju bohatera od strony mechanicznej i nie jest nawet "szkieletem” postaci, a bardziej jej ekwipunkiem. Sam noszę w sobie małego powergamera (czyli lubię przysiąść do podręcznika i poważnie skupić się nad stroną mechaniczną postaci tak, by skonstruować ją jak najkorzystniej) niemniej jakkolwiek wiele razy wypolerujemy miecz naszego bohatera i dopieścimy jego statystyki to nie mając dobrego pomysłu na postać będziemy się nią nudzić. Chociaż w filmach RPG-owych i odcinkach seriali odgrywanie stereotypu potrafi być zabawne, mówimy tu o postaci, którą chcemy się bawić kilka albo i kilkadziesiąt godzin.
Osobiście stosuję kilka technik ułatwiających wykrzesanie tej pierwszej iskierki, z której wywodzę dalsze prace nad postacią:
Coś z siebie – zastanawiam się nad własną cechą, którą przemieniam w centralny element osobowości bohatera i doprowadzam ją wręcz do przesady. Może to być jakieś marzenie, wada, talent, ale też niepewny, dopiero rodzący się pogląd na świat, który zamieniam w fanatyzm. Kilka przykładów:
- w czasie studiów szczególnie interesowałem się językoznawstwem. Na potrzeby jednej sesji Neuroshimy stworzyłem postać Indianina-niemowy i porozumiewałem się z innymi graczami jedynie gestami. Zresztą…
- …bardzo często gram dzikusami, osobami z daleka, przejawiającymi umiłowanie natury i prostego życia. Zbyt częste oglądanie filmów Miyazakiego odcisnęło na mnie swój wpływ.
- zdarzyło mi się grać postacią, której głównym talentem było snucie opowieści, i taką, która była artystą, i taką, która podczas krótkiej kampanii Warhammera nie wykonała ani jednego testu w walce, gdyż była tchórzem (a także mędrkującym kandydatem na maga).
Może te postacie nie brzmią dla ciebie interesująco, ale też wcale nie muszą: miały wynikać ze mnie i mi sprawiać frajdę z widzenia jakiejś cząstki siebie w krzywym zwierciadle. I bardzo dobrze im to wyszło.
Uwaga: Staraj się unikać tworzenia postaci, z którymi w pełni byś się utożsamiał lub które uważasz za ideał, do którego dążysz. Zachowaj zdrowy dystans i nie zakładaj, że jeżeli inny uczestnik gry wyrządził przykrość twojej postaci, to jednocześnie był nieprzyjazny tobie.
Archetyp do nadpisania – jest to sposób, który wiele osób podejmuje nie w pełni świadomie. Często przy przeglądaniu podręcznika natrafia się na mechaniczne propozycje postaci: mag cienia, kapłan słońca, wojownik, łotr… Wszystko to jednak puste i nudne wydmuszki, które dopiero gracz i sesja czynią interesującymi.
Sięgając po postać archetypiczną odnosimy się do pewnego ogólnego wyobrażenia zakorzenionego już w naszej kulturze. Większość Bohaterów Graczy można w ten czy inny sposób przyporządkować do jakiegoś wzoru, jednak korzystając z tej metody nie przechodzimy od postaci do analizy, tylko od analizy do postaci.
Warto przywołać, jakie postacie proponował podręcznik do pierwszej edycji Dungeons & Dragons – fighting-man, magic-user oraz cleric. Do tego zestaw podstawowych atrybutów i przynależne klasie tabele punktów życia, rzutu obronnego (pomagającego w obronie przed czarami, truciznami itp.) oraz czarów. Można było jeszcze zdobyć ekwipunek i… to w zasadzie wszystko. Żadnych pomysłów na rolę społeczną, charakter, historię postaci – oraz brak przygotowanego świata gry. Wszystko do wymyślenia.
A jednak każdy przedstawiciel klas był kimś innym. Kapłani oddawali cześć różnym bóstwom i doktrynom, magowie pochodzili czasem ze szkół, a czasem byli obłąkanymi czarnoksiężnikami lub samoukami z darem nabytym przy czytaniu księgi z innego wymiaru. Podobnie wojownik mógł być równie dobrze rycerzem w lśniącej zbroi, barbarzyńcą, szermierzem lub byłym falangistą. Każda postać mogła też swobodnie zmieniać się z czasem.
O dziwo im bardziej podręcznik stara się pomóc graczom utworzyć różnorodne postacie poprzez oferowanie klas, profesji i pochodzeń, tym bardziej są one do siebie podobne. I chociaż dla początkujących graczy może to być łatwiejsze, mam wrażenie, że poszukiwanie archetypów i wypełnianie ich na własną rękę prowadzi do ciekawszych i bardziej urozmaiconych pomysłów.
Radzę więc unikać ograniczania się do najbardziej oczywistych podpowiedzi twórców gier i starać się sięgnąć nieco dalej, do ogólniejszych wzorów kulturowych. Przykładowo, jeżeli czyjąś ulubioną postacią jest Conan Barbarzyńca lub Hermiona Granger, warto się zastanowić, jakie cechy składają się na to, że czuje się do nich sympatię i jak można je przerobić tak, żeby utworzyć bohatera będącego jednocześnie sympatycznym odwołaniem, ale też osobistym, angażującym pomysłem na przyjemną postać.
Przejrzenie podręcznika, pogadanie z drużyną – jeżeli powyższe zawodzi, sięgam po podręcznik do gry. Najpierw przeglądam ilustracje, później – krótkie opisy. Jeżeli zaś nic nie jest w stanie mnie zainspirować, pytam pozostałych członków drużyny o ich pomysły. Może któryś z nich mnie zainspiruje, może ciekawe będzie powiązanie swojej postaci z cudzą (jako znajomy, krewny lub członek tej samej – lub konkurencyjnej – organizacji) lub okaże się, że w drużynie brakuje osoby odpowiedzialnej za jakąś funkcję.
Co z kolei prowadzi nas do kolejnego tematu:
Krok drugi – dopasowanie mechaniczne i fabularne do drużyny
O ile twoje pomysły mogą wydawać ci się oryginalne i nowatorskie, dla innych mogą być one źródłem dyskomfortu i niechęci. Nigdy nie dąż w stronę oryginalności za wszelką cenę. Nie twórz postaci kucharza z fobią przed gorącą wodą, nie twórz wojownika, który nigdy nie stanie do walki, nie twórz kapłana boga perwersji na złość twojej bardzo konserwatywnej w rzeczywistych poglądach drużynie. Zaadaptuj się do przyjętej konwencji (na przykład nie wprowadzaj postaci humorystycznej do sesji nastawionej na przygnębiającą atmosferę i grozę) i uszanuj innych graczy.
Zaplanowana przez ciebie postać może okazać się dla drużyny nieużyteczna mechanicznie lub powtarzająca pomysł innego gracza. Warto upewnić się, że drużyna jest uniwersalna. O ile drużyny składające się z podobnych postaci mogą być bardzo ciekawe (bywa, że postacie w obrębie takiej drużyny jednocześnie mają zróżnicowaną osobowość i ze sobą rywalizują – znanym przykładem jest drużyna składająca się ze zbrojnych najemników, jednak zazwyczaj członkowie drużyny potrzebują spełniać kilka ról, by mieć szanse poradzić sobie ze wszystkimi trudnościami.
W systemach, które nie nakładają mechaniki na interakcję społeczną i dostrzeganie szczegółów (a do takich należy Wiatyk) żadna postać nie wykorzystuje swoich punktów postaci na talenty typu spostrzegawczość, przekonywanie, rozbrajanie pułapek. Stąd postacie zazwyczaj skupiają się albo na różnych rodzajach magii albo na walce. Jednakże w grach, w których statystyki postaci obejmują bardzo rozległy zakres działań, drużyna potrzebować może specjalistów w różnych dyscyplinach. Nie jest niczym złym, jeżeli zakresy działania postaci się dublują, ale warto jest rozdzielić czas antenowy – jeżeli skupisz się na niepowtarzalnym talencie, jednocześnie sam będziesz mógł zabłysnąć na sesji, jak i ułatwisz to innym graczom. Każdy zasługuje na swoje pięć minut.
Krok trzeci – szlif mechaniczny
Nie każdy lubi spędzać czas nad mechaniką postaci. Inni z kolei poświęcają jej o wiele więcej czasu niż opracowywaniu głównego pomysłu. Warto, by twoja postać radziła sobie świetnie w tym zakresie, na którym ci najbardziej zależy, jednak dochodzi do tego też inny element: opracowywanie mechaniczne postaci może być pożywką dla nowych pomysłów.
W pierwszej edycji D&D atrybuty takie jak Zręczność, Siła czy Charyzma miały niezbyt istotne zastosowanie mechaniczne – wojownik mający 3 Siły (czyli najmniejszą możliwą wartość) był w zasadzie równie biegły we władaniu bronią co wojownik mający 18 siły (czyli największą możliwą wartość). Wiele osób wprowadzało różne zasady autorskie (jak ograniczenie możliwości korzystania z niektórych broni, modyfikator obrażeń, szybsze męczenie się postaci), niemniej atrybuty wnosiły ważny dodatek: były sugestiami związanymi z odgrywaniem postaci. Wojownik o dużej Sile różnił się od tego o wysokiej Zręczności lub Kondycji pod względem przede wszystkim fabularnym. Atrybuty umysłowe również zachęcały do adekwatnego odgrywania bohatera.
Podobnie obecne w Warhammerze profesje, w Neuroshimie pochodzenia, a w Savage Worlds zawady i przewagi mogą zmienić twoje spojrzenie na postać i dodać do niej ciekawe smaczki. Wspomniane już zawady (podobne do tych, jakie można znaleźć w Legendzie Pięciu Kręgów) często są postrzegane jako mało ważny dodatek, waluta, za którą kupuje się te fajne rzeczy. Potrafią one jednak fantastycznie rozbudować koncepcję Bohatera Gracza, wypełnić pewne szczegóły, których wcześniej się nie dostrzegało. Zamiast więc postrzegać je jako walutę, można je też uznać za przydatne narzędzie od twórców gry ułatwiające stworzenie przyjemnej postaci.
Krok czwarty – cechy główne
Nie musisz opracowywać wyczerpującego tła fabularnego dla swojej postaci. Najważniejsze, byś przemyślał kilka głównych, wyróżniających ją cech. To może być, na przykład, coś związanego z jej wyglądem, czyli to, co najbardziej przykuje uwagę przy pierwszym kontakcie; zachowaniem, czyli tym, co chętnie odegrasz nawet po kilka razy na sesję i sprawisz, że reszta graczy będzie twoją postać z tym kojarzyła; szczegółem biograficznym, czyli czymś, co napędza twoją postać do dalszej gry – najlepiej, by to był powód, który zmotywował ją do poszukiwania przygód (choć w wielu grach nie jest to potrzebne – na przykład we wspomnianej już L5K gracze są po prostu wysyłani, by spełnić jakieś zadanie), ogólnym celem postaci, jej aspiracją, do której będzie dążyć lub jakimś mrocznym szczegółem z jej przeszłości.
W gruncie rzeczy podczas kampanii sandboxowych możesz śmiało uznać, że twoja postać uzupełni swoją biografię wraz z rozwojem fabuły. Rozbudowana biografia byłaby w zasadzie nieprzydatna, gdyż najistotniejsze jest to, co dzieje się na bieżąco lub co ma wpływ na działania bohatera. Z drugiej strony niewiele może równać się z chwilą, gdy w pewnym momencie twoja postać decyduje się zaufać pozostałym do tego stopnia, że w księżycową noc spędzoną przy ognisku opowie im trochę o swojej przeszłości.
Podobnie jednostrzałówki zazwyczaj nie pozwolą twojej postaci w pełni ujawnić je kulisów, zaś kampanie scenariuszowe o ile czasem mogą opierać się na biografiach drużyny (zwłaszcza, że niektórzy prowadzący, moim zdaniem bardzo słusznie, piszą scenariusze po poznaniu postaci graczy, nie na odwrót), to zazwyczaj są one mocno drugorzędne względem kampanii. Możesz więc dać sobie sporo swobody w zakresie historii postaci i skupić się na doczesności.
Krok piąty – otwórz się na grę
Na zakończenie warto wspomnieć o bardzo ważnym temacie, który w wielu drużynach nie jest poruszany, a uważam, że zdecydowanie warto go omówić i uwzględnić. Moim zdaniem tworzenie postaci nie zamyka się w obrębie kilku minut (godzin) jej obmyślania. Koncepcję swojego bohatera można uzupełniać, przekształcać, zmieniać, zresztą: wiele osób chętnie tworzy postacie dynamiczne, które w obrębie przeżytych przygód zmieniają się. Może się okazać, że stworzony przez ciebie BG nie spodoba ci się podczas sesji. Zaproponuj prowadzącemu, że wprowadzisz do jego konstrukcji mechanicznej lub fabularnej kilka zmian – przebudujesz statystyki, zmienisz historię czy tło. Po co się zmuszać do grania czymś (kimś) nie sprawiającym satysfakcji?
Może się okazać, że raz przemyślana przez ciebie postać zupełnie nie pasuje do tego, co dzieje się na sesji. Poczujesz się, jakbyś pochodził z innej bajki. Pozwól sobie czasem na zrezygnowanie z pierwotnego zamiaru i dostosowanie się do sesji. Skorzystają na tym wszyscy – także ty sam. Podobnie nie oczekuj, że prowadzący koniecznie wymyśli coś, co pozwoli twojej postaci wyruszyć na szlak. Obmyślając swojego bohatera zawsze stwórz powód, dla którego chce on lub musi włączyć się do przygody.
Nie bądź podły dla twojej drużyny używając wymówki w stylu "moja postać by tak zrobiła”. Nie sprzedawaj jej łowcom niewolników, nie zdradzaj, nie wrzucaj trucizny do kociołka. Jeżeli w ten sposób zrujnujesz całą kampanię, oznacza to, że twoja postać została źle przemyślana, że – dosłownie – okazałeś się szkodliwym elementem gry. Uczestniczyłem w kampaniach, w których bardzo ważnym elementem była zdrada między członkami drużyny, szpiegostwo, podstęp, a finałowa scena obejmowała pojedynek między postaciami graczy, jednak zawsze było to związane z wspólnym pomysłem wszystkich stron takiego konfliktu, które od początku kampanii oczekiwały takiego przebiegu wydarzeń. Bez urażonych uczuć i działania sobie na szkodę.
Ostatecznie celem gracza nie musi być stworzenie postaci spójnej, głębokiej, kreatywnej, oryginalnej, potężnej czy wiarygodnej. Wszystkie te elementy mogą okazać się korzystnym dodatkiem, ale dalekie są od sedna: stworzenia postaci, którą będzie przyjemnie się prowadziło podczas sesji – spotkania z grupą znajomych, miłego spędzania z nimi czasu.
Pierwotna wersja tekstu pojawiła się na oficjalnej stronie darmowej gry fabularnej Wiatyk.
Ilustracja została opublikowana na licencji Creative Commons na stronie Deviantart.