Wolsung w praniu: efekciarstwo
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Autor: Michał 'von Mansfeld' PrzygodzkiRedakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Jak każdy (grający) wie, w Wolsungu najczęściej przeżywa się spektakularne przygody, rozwiązuje misterne i nietypowe intrygi bądź podejmuje nadzwyczajne wyzwania. Oczywiście każdy gra jak chce, tutaj jednak powołuję się na domyślną konwencję Wolsunga, a przynajmniej wszelkiego rodzaju inspiracje, przykłady czy rozwiązania pochodzące z podręczników. Zagrywając karty, dodając barwne opisy i riposty, tworzymy efekt, który powstaje głównie dla zaspokojenia naszych własnych upodobań ("efekt dla efektu"). Efekciarstwo.
Czym jest efekciarstwo w RPG? Jest to podejmowanie za pośrednictwem postaci takich działań, które mają na celu stworzenie efektownej sytuacji. Odbywa się to poprzez kombinowanie, wykorzystywanie sztuczek, środków stylistycznych i narzędzi umieszczonych w grze; wszystko to służy zwiększaniu dynamiki. Skutkiem tego powstaje z pozoru nieprawdopodobna sytuacja, która ma zadziwić postacie oraz graczy, a także urozmaicić rozgrywkę. Zjawisko jak najbardziej pozytywne.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Niewątpliwie w wielu systemach da się grać efekciarsko (choćby w SWEPL z jego Sztuczkami), niemniej spróbuję rzucić trochę inne światło na Wolsunga, uwzględniając głównie kreowanie akcji. Uważam, że konwencja tego systemu dobrze nadaje się do gry efektownej.
Wstęp do efektów
Wszelkiego rodzaju testy mogą mieć niezwykle różnorodny opis; dotyczy to tym bardziej akcji w ramach konfrontacji. Jednak z punktu widzenia mechaniki odebranie znacznika pozostanie odebraniem znacznika, mimo że opis akcji może się zdecydowanie różnić w odrębnych sytuacjach. Według mechaniki systemu nie ma znaczenia, czy zaatakujemy przeciwnika halabardą, szablą, czy widelcem w walce wręcz albo też czy użyjemy łuku, kuszy, MP-40, czy hakownicy fortecznej w walce dystansowej (pomijając naturalnie aspekt Gadżetów). Z drugiej strony uwzględnienie określonego detalu w opisie (np. świętego znaku wobec demona, portretu wobec inspektora policji) ma pewne przełożenie na mechanikę (choćby brak zagrywania kart w obronie przeciw danej akcji). Używając kart, dodajemy przecież jakiś element otoczenia.
Każda część tekstu zawierać będzie omówienie efekciarstwa w Wolsungu z odniesieniem do wszystkich rodzajów konfrontacji, a także sytuacji między scenami zawierającymi konfrontacje. Podam przykłady wykorzystania umiejętności (w tym omówienie sposobu ich działania), a na końcu danego fragmentu – przykłady opisowego zagrywania kart w zależności od archetypu.
Efektowna konfrontacja – walka
Walka w Wolsungu jest idealną okazją do wypróbowania wszelkich elementów otoczenia przeciwko przeciwnikowi. Można iść po linii najmniejszego oporu: "jeden znacznik – jedna istotna rana", to nam jednak nie dopomoże w stworzeniu barwnej sytuacji. Można także grać zupełnie bezkrwawo, uwzględniając każdy stracony znacznik jako obtarcia, siniaki, poparzenia. Jeszcze inna możliwość to walka efektowna – i to jej właśnie się teraz przyjrzymy.
Graf Hundburg chce strzelić z Remingtona w jednookiego bandytę? A może zestrzelić nad nim żyrandol, by ten spadł na jegomościa? Imć Wiśniowiecki może, zamiast ciąć szlachetkę po ramieniu, sięgnąć ręką po piach i sypnąć nim w twarz adwersarzowi, jednocześnie wykonując fintę. Może warto pistoletem maszynowym rozwalić pianino, kilka doniczek, obrazy, by oszołomić przeciwnika argumentem siły? Zamiast uderzać prosto w twarz, kopnąć w oponenta wazon czy luźną cegłę? Zawsze j a ka ś zabłąkana kula może odstrzelić kapelusz oficerowi artylerii w dalekim wagonie pociągu, a ten z szoku wypali z armaty i trafi golema. Skrzynki z narzędziami nierzadko spadają na głowy w ciemnych uliczkach.
Najistotniejsze jest zgranie opisu z testem według mechaniki systemu. Strzelanie nie musi oznaczać robienie z przeciwnika sitka; równie dobrze można go strzałą przyszpilić do ściany. Walka to nie jedynie rąbanie na plasterki, ale również "rozbrajanie" wroga z ubrań. Wysportowanie to nie tylko bieganie i zapasy, lecz także spuszczanie pianina po schodach czy ciągnięcie liny, która wiedzie do wiadra z wodą podwieszonego nad sufitem. Pojazdy to nie tylko taranowanie, ale i oszałamianie spalinami z rury wydechowej, nagłe walenie w klakson, uderzanie drzwiami od paromobila czy manewrowanie tak, by przeciwnik wpadł na hydrant, drzewo bądź potrącił przechodnia… Grunt w tym wszystkim, by akcja miała jakikolwiek sens. Zagranie kart ułatwi nam wprowadzanie nowych elementów otoczenia (np. Ryzykant za pomocą karty zadecyduje, że pod venrierowcem znajduje się dywan, który można podciągnąć, aby przewrócić wroga. Eksplorator natomiast strzeli do niego, a gdy strzał chybi, gracz sprawi kartą, że pocisk odbije się od sejfu – po drodze przekręcając w nim zamek tyle razy, ile potrzeba do jego otworzenia – i uderzy w głowę venrierowca). Rzecz jasna nie zapominajmy o tym, by stworzony opis miał cokolwiek wspólnego ze stosowaną umiejętnością, a najlepsze (najefektowniejsze i najefektywniejsze zarazem) opisy warto zostawić na przypadki dobicia przeciwnika czy zagranie Jokera.
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: śliska podłoga [orientacja], stara bolesna blizna [doświadczenie], porażenie urwanym kablem od telefonu [odkrycie], zasłona firanką czy wachlarzem [przetrwanie], pociągnięcie laską za szyję [doświadczenie], uświadomienie elfowi, że upadł na żelazne rupiecie [doświadczenie lub przetrwanie, Joker], zbicie okna podczas słonecznego dnia w walce z krasnoludem [doświadczenie, As lub wyższa].
Ryzykant: spadające cegły, kowadła [narzędzia], podstawienie za siebie szafy podczas unikania ciosu [osłona], sypnięcie piaskiem po oczach [dywersja], zjazd po poręczy schodów, powalający przeciwnika [transport, As lub wyższa], zrzucenie pianina po schodach [transport lub narzędzia, Joker].
Salonowiec: fikołek nad wystrzelonym pociskiem [rozrywka], dama spojrzeniem mobilizująca do walki / rozpraszająca uwagę wroga [emocje], ściągnięcie pasa adwersarza z drogocennymi kamieniami [formalności], skierowanie ciosu przeciwnika na jakąś damę [intrygi], wycięta litera na ubraniu, na plecach [rozrywka, Joker], uświadomienie, że przez to samo zagranie zginął ojciec oponenta [emocje, As lub wyższa].
Śledczy: zadziory na ostrzu zaklinowujące broń na meblu [przedmioty], odznaka organizacji, na podstawie której można poznać walory przeciwnika [podejrzani], strzał włączający syrenę [renoma], założenie wora na przeciwnika i zaciśnięcie pętlą [czas i miejsce], walnięcie żelaznym prętem kogoś, kto musi być elfem [przedmioty lub podejrzani, Joker], wysypywanie się wizytówek z ubrania oponenta, dekoncentracja i zdradzenie jego słabego punktu [podejrzani, Joker].
Efektowna konfrontacja – pościg
Pościgi w Wolsungu są równie dynamiczne – jeśli nie wręcz bardziej żywiołowe – co walki. Wyścigi konne, rajdy paromobilami, ucieczka przed policją czy lemuryjskim lwem. To oczywiste. Nie zawsze jednak pościg sprowadzać się będzie do zwyczajnego dogonienia ściganego czy wystarczającego oddalenia się.
Pod koła parowego motocykla łatwo znaleźć jakąś "rampę", choćby stragany, ale nic nie jest tak efektownego jak… jeżdżenie po ścianie. Każdy pojazd może mieć sekretny dopalacz, zwiększający moc silnika (ach, ta wotańska technologia), aktywowany Spostrzegawczością (a jak Unni pozwoli, Techniką). Chcesz upolować zwierzę? Zamiast je gonić, zwab je, zmontuj pułapkę i ciesz się z wykorzystania Przyrody. Pamiętaj, że podczas pościgu cały czas jesteś w ruchu. Jak nie ma drabiny, korzystaj z liny (przecież masz ją przy sobie). Pojazd może służyć także jako taran, rozbijający barykady z beczek i towarów, tym samym spowalniający pościg. Może twoje buty mają wysuwane tajemnym przyciskiem wrotki, rolki czy łyżwę? Zawsze możesz poprosić znajomych panów w czarnych smokingach oraz TommyGunami w ręku, by swoim czarem ekspresji zmusili przeciwnika do zmiany środka lokomocji (czy po prostu do jego opuszczenia). Pamiętaj, by uciekać do tłumu, nie odwrotnie.
W pościgach każdy opis czynności ma sens, jeśli przedstawia coś, co w jakimkolwiek stopniu jest ruchem (albo mu przeciwdziała). Klasyką są Wysportowanie i Pojazdy, a dla nich łatwo jest znajdować coś efektownego na bieżąco (dlatego nie ma większego sensu rozpisywanie wszystkich możliwych działań z ich wykorzystaniem). Ale nawet jeśli postać nie ma dobrze rozwiniętych tych dwu umiejętności, nie jest tak źle. Półświatek może być wykorzystany niemalże w każdym zurbanizowanym terenie, a jeśli mamy w grupie Eksploratora (dotyczy miejsc cywilizowanych, lecz niewanadyjskich) czy Salonowca, to prawie zawsze znajdzie się podejrzana lokacja, w której można się schronić. Ale zaraz, zaraz, miało być efekciarsko? Ukrywanie się jest efektowne tylko wtedy, kiedy… efektownie znikniemy. Sztuczki z zasłoną, zmylenie dymem czy tajemniczego pochodzenia murem wyrastającym ze ściany w ciemnym lochu. Spostrzegawczość jest tylko od patrzenia i namierzania innych… nie tylko! Może gdzieś w pobliżu znajduje się przycisk uruchamiający zapadnię czy odblokowujący zawalisko? Nikt nie zabrania kontynuować pogoni na właśnie zapalającej się wielkiej rakiecie, która kilka sekund później ma wybuchnąć w powietrzu jako fajerwerk (oczywiście po tym, jak wcześniej wyskoczysz). Można także zawiązać tę rakietę liną i skorzystać z siły nośnej. A w dżungli? Od czego są liany?
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: zapadnia w lochu [odkrycie], sprint zygzakiem przed gepardem [doświadczenie], rozrzucenie owoców i beczek na drodze [doświadczenie albo orientacja], zniknięcie w odmętach dymu [przetrwanie], zapędzenie w ślepą uliczkę [doświadczenie, Joker].
Ryzykant: skórka od banana na podłodze [dywersja], wskoczenie do barki ze śmieciami [transport, As lub wyższa], wskoczenie na rakietę i odpalenie jej [narzędzia lub transport, As lub wyższa], pusty wózek dla dziecka, który stoczy się po drodze [osłona lub transport], zerwanie baldachimu na ścigających [narzędzia], wiwerna za rogiem [transport].
Salonowiec: celnik podnoszący/opuszczający rogatkę [formalności], zderzenie z woźnym [rozrywka], kupno gazety i skrycie się za nią [intrygi, As lub wyższa], fanki ścigające swojego idola [emocje], wjazd w środek strzelaniny [rozrywka], schowanie się w szafie pełnej damskich ciuszków [emocje, As lub wyższa].
Śledczy: kawałki węgla tworzące linie na drodze [czas i miejsce], uwaga, złodziej! [renoma], odpadnięcie koła paromobilu w wyniku usterki [przedmioty, As lub wyższa], policjanci czekający, aż przestępca wyskoczy akurat przez to konkretne okno [podejrzani, Joker], jedyna czarna limuzyna oblana właśnie różową farbą [podejrzani].
Efektowna konfrontacja – dyskusja
Na cóż nam arsenał popisowych rozwiązań siłowych, kiedy w mowie słabo, a swoimi poczynaniami wywołaliśmy serię skandali? Wszelkie sprawy prędzej czy później wymagać będą wysłowienia się czy choćby wykonania stosownego gestu. Dżentelmen powinien wykazywać się kulturą osobistą, a Dama przyzwoitością. W tym miejscu efekciarstwo przechodzi w słowo mówione, czasem w gest. Często bowiem dobra gadka czy płomienna przemowa rozpala dwory bardziej niż pożar.
Cięte riposty to podstawa, czyli wykorzystywanie Perswazji (czasem innych umiejętności dotyczących konfrontacji społecznej). Ekspresja nie służy jednak tylko do uwodzenia. Flesz aparatem fotograficznym w odpowiednim miejscu i czasie, prosta sztuczka "magika", gest adekwatny do stanu emocjonalnego bohatera? A może śpiew (śpiewana mowa?), poezja mówiona, przypowieści, filozoficzne dywagacje (tu zalecam Dyskusję Naukową)? Odpowiednie odegranie mowy ciała przydaje się nie tylko do zafascynowania dyskutanta, ale także oszukania jego umysłu (Blef) czy wręcz porażenia (Zastraszanie). Aktorstwo na potęgę. Dyskusje prowadzić też można z pełną powagą, według etykiety na dworze Cesarza Trójmonarchii. Opanowani i spokojni Dżentelmeni mają do dyspozycji wachlarz sformułowań, które przy odpowiednim zastosowaniu prawie zawsze się sprawdzają. Z drugiej strony kto każe siedzieć w fotelu? Jeśli jest przyjęcie, taniec, zabawianie muzyką będzie czymś więcej niż przyzwoitością. A dla tych z mniejszą ilością błękitu we krwi mamy żonglowanie przedmiotami wszelakimi, grę w karty czy błaznowanie, które mogą rozbawić całą gawiedź. W ostateczności drobna aluzja odnośnie do "przedmiotu przeznaczonego do precyzyjnego likwidowania żywych celów" przesądzi sprawę na korzyść (lub nie). A kto mówi, by zaraz do szabel sięgać? Nie wystarczy wskazać na swój rapier i opowiedzieć, ile potworów zostało ubitych za sprawą oręża? Byle medal, order, epolety czy pamiątkowa broń jest okazją do wykazania się (nie)dawnym bohaterstwem.
W dyskusjach postacie robią w zasadzie wszystko, czego… najczęściej nie robią podczas walki czy pościgu. Nie da się ustalić szczegółów misji czy wytargować się o coś istotnego, kiedy postacie nie mają predyspozycji do kontaktów z innymi ludźmi. Przy tym statystyki nie załatwią za nas barwnego opisu czy mowy, aczkolwiek przestrzegam przed wywyższaniem odgrywania nad mechanikę; niech oba te elementy współgrają, a samo wyeliminowanie z konfrontacji szczególnie warto odegrać. O Ekspresji dużo napisałem w poprzednim akapicie, wiele uzupełni Wasza wyobraźnia oraz podręcznik do gry. Niezależnie od tego, czy stosujemy Blef, Zastraszanie czy cokolwiek innego od Ekspresji, esencją efekciarstwa jest poruszenie bądź zaintrygowanie przeciwnika podczas akcji ofensywnej. Postacie o nietypowym akcencie, sposobie konstrukcji zdań (ale takim, by treść nadal była zrozumiała), specyficznej gestykulacji, oryginalnym stroju podczas spotkań czy prezentujące chwyty retoryczne, erystyczne bądź prowadzące grę na emocjach są częściej zapamiętywane przez rozmówców. Grunt, by się wyróżniać, a nadzwyczajne milczenie i oszczędność słów w pewnych sytuacjach poraziłyby nawet maszynę różnicową. Trudno tu o ścisłe dopasowanie konkretnego poczynania do konkretnej umiejętności, bowiem choćby naciśnięcie na czyjąś piętę Achillesową może nastąpić poprzez Perswazję, Blef, Zastraszanie, Ekspresję czy Empatię.
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: wykorzystanie czyjejś wpadki w rozmowie [doświadczenie], zobowiązania i obietnice adwersarza [przetrwanie], zmiana tematu podczas przyjęcia ze względu na dostrzeżony szczegół [orientacja] wysunięcie nowej hipotezy [odkrycie], ostateczne obalenie publicznie czyjejś racji [odkrycie, Joker] przypomnienie o ruchomych piaskach pod stopami rozmówcy [odkrycie, As lub wyższa] zademonstrowanie lub sygnalizacja obiektu fobii [doświadczenie, As lub wyższa].
Ryzykant: puszczenie nakręcanego samochodziku po podłodze [dywersja], włączenie pozytywki [dywersja], wachlarz „znikąd” z intrygującą ilustracją [osłona], śpiew w celu odwrócenia uwagi od kogoś [osłona], „przypadkowe” wystrzelenie korkiem i pianą z butelki szampana [narzędzia], lawirowanie w tańcu przez aulę do pożądanego pomieszczenia [transport].
Salonowiec: wykorzystanie czyjejś wpadki w rozmowie [intrygi], wielkie oczy [emocje], wywołanie oburzenia z powodu niewpuszczenia kogoś z odpowiednim dokumentem [emocje lub formalności], papier – którego nikt nigdy nie widział – na jakąś osobę [formalności], trik [rozrywka], rozgłoszenie sporu na przestrzeń publiczną/tłum [emocje, As lub wyższa], odwołanie do najgorszych wspomnień oponenta [emocje, Joker].
Śledczy: wykazanie niecnej przeszłości [podejrzani], wykorzystanie ulotki/zdjęcia z prasy [renoma], aluzja dotycząca nielegalnego handlu towarem pokazywanym przez oponenta [przedmioty], zmuszenie przeciwnika do zapętlenia się w wywodzie [czas i miejsce], ogłoszenie odkrycia/winnego [renoma, As lub wyższa], przedstawienie skradzionego przedmiotu znalezionego w pokoju damy [przedmioty, Joker].
Efektowny przerywnik
Konfrontacje to nie wszystko. Część postaci najlepiej się sprawdza w scenach poprzedzających starcia czy dysputy. Co z tego, że Dżentelmeni są przygotowani na ewentualną bijatykę czy pościg, skoro nikt spośród nich nie będzie w stanie znaleźć informacji o zagrożeniu. Bez znajomości wad przeciwnika trudniej o pokonanie go w mowie czy geście. Również eksperymenty naukowe mające czegoś dowieść często naprowadzają fabułę na nowe tory.
Podstawową rolą scen poprzedzających kolejne konfrontacje jest zgromadzenie wiedzy o nadchodzących zdarzeniach (czy przewidzenie ich), zdobycie jak największej ilości potrzebnych informacji, zapoznanie się z sytuacją (niekiedy i przygotowanie sytuacji), wybadanie scenerii. W wielu systemach są to okresy niezbyt obfitujące w wydarzenia, kiedy jedna lub dwie postacie sprawdzają, czy w okolicy jest bezpiecznie bądź którędy ktoś się udał. Często ten etap przeznaczany jest na dyskusję między postaciami o tym, co mają robić dalej. W takim przypadku efektowność sceny zależy od tego, jak do zdobywania informacji czy wykorzystania wolnego czasu podejdą grający. Mistrz Gry może częściej przyjmować efekciarską postawę w odpowiedzi na działania postaci albo z miejsca wprowadzić element zadziwiający graczy (np. BN gnom żonglujący beczkami pełnymi jabłek, rewolwerowiec zapalający wystrzałem swój papieros) w ramach wprowadzania opisu. Gracze także mogą pójść w tę stronę i przedstawić, jak np. technomag przeglądający mapę drapie się po głowie mechaniczną trzecią ręką z paroplecaka. Należy pamiętać także o tym, że podczas testu przeciwstawnego można wykorzystać wszelkie efekty, które przyszłyby wam do głowy podczas każdej z konfrontacji.
Udany test Odwagi (dla przejrzystości tekstu oddzieliłem go od konfrontacji) można wyrazić choćby donośniejszym rykiem w odpowiedzi na ryk goryla, filmowym zerwaniem koszuli, nerwowym rzuceniem kapelusza w dół czy… teatralnym wyśmianiem jegomościa, który próbuje przestraszyć bohatera gracza. Jeśli szukamy drogi w wysokich górach, zawsze natkniemy się na ślad wielkiej stopy (Przyroda). Kopnięcie kogoś znającego się na Technice prawie w każdym wypadku odpali maszynę. Kto powiedział, że trzeba samemu przeczytać każdą książkę osobiście? Wystarczy, że golemy w bibliotece przeanalizują kilka książek w poszukiwaniu pożądanej informacji (Wiedza akademicka). Zawsze możesz zrobić szkice czy malunek rozgrywającej się właśnie sceny, choćby w celu uchwycenia chwili (Ekspresja, Technika dla odwzorowania schematów, Analiza dla spisania i rozrysowania szczegółów). Ale właściwie czemu rysować? Aparaty fotograficzne dla Dżentelmenów są powszechne. A najłatwiej jest zrobić coś efektownie, po prostu zagrywając kartę.
Na koniec, pamiętaj! Warto zagrać choćby Blotkę – to zawsze +3 do testu!
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: pomalowanie się barwami maskującymi [przetrwanie], zbadanie odczynnikami chemicznymi [odkrycia], mapa/kompas zza pazuchy [orientacja], aktywowanie pozytywki w tłumie tubylców [doświadczenie], „w tej ścianie musi być ukryte przejście!” [doświadczenie lub odkrycie, Joker], zjedzenie grzybków dla „otworzenia umysłu” [przetrwanie, As lub wyższa].
Ryzykant: ukrycie się w beczce [osłona], otworzenie antycznego zamka spinką do włosów [narzędzia], przypadkowe dotknięcie znaleziska i jego aktywacja [dywersja], zapadnia w starym domu [transport], zepsuty paromobil skłaniający damę do podróży w limuzynie Ryzykanta [dywersja, As lub wyższa], eksplozja niszcząca przeszkodę [narzędzia].
Salonowiec: ukryte dziury za kotarą [intrygi], wmieszanie się w manifestantów [emocje], obraz słynnego krewnego wiszący na ścianie [formalności], uliczna orkiestra pod domem inwestora [rozrywka, Figura lub wyższa], miła dziennikarka udzielająca wskazówek dotyczących śledztwa [intrygi, As lub wyższa], dyskretne podsunięcie kolejnej kartki z listą gości, z nazwiskiem postaci [formalności, Joker].
Śledczy: notka w prasie o swoich/czyichś dokonaniach [renoma], instrukcja obsługi / klucz pod wycieraczką [przedmioty, As lub wyższa], świeże róże w wazonie [przedmioty], niedomknięta szafka pełna żółtych papierów [podejrzani], ciepłe tory kolejowe [czas i miejsce].
Czym jest efekciarstwo w RPG? Jest to podejmowanie za pośrednictwem postaci takich działań, które mają na celu stworzenie efektownej sytuacji. Odbywa się to poprzez kombinowanie, wykorzystywanie sztuczek, środków stylistycznych i narzędzi umieszczonych w grze; wszystko to służy zwiększaniu dynamiki. Skutkiem tego powstaje z pozoru nieprawdopodobna sytuacja, która ma zadziwić postacie oraz graczy, a także urozmaicić rozgrywkę. Zjawisko jak najbardziej pozytywne.
Niewątpliwie w wielu systemach da się grać efekciarsko (choćby w SWEPL z jego Sztuczkami), niemniej spróbuję rzucić trochę inne światło na Wolsunga, uwzględniając głównie kreowanie akcji. Uważam, że konwencja tego systemu dobrze nadaje się do gry efektownej.
Wstęp do efektów
Wszelkiego rodzaju testy mogą mieć niezwykle różnorodny opis; dotyczy to tym bardziej akcji w ramach konfrontacji. Jednak z punktu widzenia mechaniki odebranie znacznika pozostanie odebraniem znacznika, mimo że opis akcji może się zdecydowanie różnić w odrębnych sytuacjach. Według mechaniki systemu nie ma znaczenia, czy zaatakujemy przeciwnika halabardą, szablą, czy widelcem w walce wręcz albo też czy użyjemy łuku, kuszy, MP-40, czy hakownicy fortecznej w walce dystansowej (pomijając naturalnie aspekt Gadżetów). Z drugiej strony uwzględnienie określonego detalu w opisie (np. świętego znaku wobec demona, portretu wobec inspektora policji) ma pewne przełożenie na mechanikę (choćby brak zagrywania kart w obronie przeciw danej akcji). Używając kart, dodajemy przecież jakiś element otoczenia.
Każda część tekstu zawierać będzie omówienie efekciarstwa w Wolsungu z odniesieniem do wszystkich rodzajów konfrontacji, a także sytuacji między scenami zawierającymi konfrontacje. Podam przykłady wykorzystania umiejętności (w tym omówienie sposobu ich działania), a na końcu danego fragmentu – przykłady opisowego zagrywania kart w zależności od archetypu.
Efektowna konfrontacja – walka
Walka w Wolsungu jest idealną okazją do wypróbowania wszelkich elementów otoczenia przeciwko przeciwnikowi. Można iść po linii najmniejszego oporu: "jeden znacznik – jedna istotna rana", to nam jednak nie dopomoże w stworzeniu barwnej sytuacji. Można także grać zupełnie bezkrwawo, uwzględniając każdy stracony znacznik jako obtarcia, siniaki, poparzenia. Jeszcze inna możliwość to walka efektowna – i to jej właśnie się teraz przyjrzymy.
Graf Hundburg chce strzelić z Remingtona w jednookiego bandytę? A może zestrzelić nad nim żyrandol, by ten spadł na jegomościa? Imć Wiśniowiecki może, zamiast ciąć szlachetkę po ramieniu, sięgnąć ręką po piach i sypnąć nim w twarz adwersarzowi, jednocześnie wykonując fintę. Może warto pistoletem maszynowym rozwalić pianino, kilka doniczek, obrazy, by oszołomić przeciwnika argumentem siły? Zamiast uderzać prosto w twarz, kopnąć w oponenta wazon czy luźną cegłę? Zawsze j a ka ś zabłąkana kula może odstrzelić kapelusz oficerowi artylerii w dalekim wagonie pociągu, a ten z szoku wypali z armaty i trafi golema. Skrzynki z narzędziami nierzadko spadają na głowy w ciemnych uliczkach.
Najistotniejsze jest zgranie opisu z testem według mechaniki systemu. Strzelanie nie musi oznaczać robienie z przeciwnika sitka; równie dobrze można go strzałą przyszpilić do ściany. Walka to nie jedynie rąbanie na plasterki, ale również "rozbrajanie" wroga z ubrań. Wysportowanie to nie tylko bieganie i zapasy, lecz także spuszczanie pianina po schodach czy ciągnięcie liny, która wiedzie do wiadra z wodą podwieszonego nad sufitem. Pojazdy to nie tylko taranowanie, ale i oszałamianie spalinami z rury wydechowej, nagłe walenie w klakson, uderzanie drzwiami od paromobila czy manewrowanie tak, by przeciwnik wpadł na hydrant, drzewo bądź potrącił przechodnia… Grunt w tym wszystkim, by akcja miała jakikolwiek sens. Zagranie kart ułatwi nam wprowadzanie nowych elementów otoczenia (np. Ryzykant za pomocą karty zadecyduje, że pod venrierowcem znajduje się dywan, który można podciągnąć, aby przewrócić wroga. Eksplorator natomiast strzeli do niego, a gdy strzał chybi, gracz sprawi kartą, że pocisk odbije się od sejfu – po drodze przekręcając w nim zamek tyle razy, ile potrzeba do jego otworzenia – i uderzy w głowę venrierowca). Rzecz jasna nie zapominajmy o tym, by stworzony opis miał cokolwiek wspólnego ze stosowaną umiejętnością, a najlepsze (najefektowniejsze i najefektywniejsze zarazem) opisy warto zostawić na przypadki dobicia przeciwnika czy zagranie Jokera.
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: śliska podłoga [orientacja], stara bolesna blizna [doświadczenie], porażenie urwanym kablem od telefonu [odkrycie], zasłona firanką czy wachlarzem [przetrwanie], pociągnięcie laską za szyję [doświadczenie], uświadomienie elfowi, że upadł na żelazne rupiecie [doświadczenie lub przetrwanie, Joker], zbicie okna podczas słonecznego dnia w walce z krasnoludem [doświadczenie, As lub wyższa].
Ryzykant: spadające cegły, kowadła [narzędzia], podstawienie za siebie szafy podczas unikania ciosu [osłona], sypnięcie piaskiem po oczach [dywersja], zjazd po poręczy schodów, powalający przeciwnika [transport, As lub wyższa], zrzucenie pianina po schodach [transport lub narzędzia, Joker].
Salonowiec: fikołek nad wystrzelonym pociskiem [rozrywka], dama spojrzeniem mobilizująca do walki / rozpraszająca uwagę wroga [emocje], ściągnięcie pasa adwersarza z drogocennymi kamieniami [formalności], skierowanie ciosu przeciwnika na jakąś damę [intrygi], wycięta litera na ubraniu, na plecach [rozrywka, Joker], uświadomienie, że przez to samo zagranie zginął ojciec oponenta [emocje, As lub wyższa].
Śledczy: zadziory na ostrzu zaklinowujące broń na meblu [przedmioty], odznaka organizacji, na podstawie której można poznać walory przeciwnika [podejrzani], strzał włączający syrenę [renoma], założenie wora na przeciwnika i zaciśnięcie pętlą [czas i miejsce], walnięcie żelaznym prętem kogoś, kto musi być elfem [przedmioty lub podejrzani, Joker], wysypywanie się wizytówek z ubrania oponenta, dekoncentracja i zdradzenie jego słabego punktu [podejrzani, Joker].
Efektowna konfrontacja – pościg
Pościgi w Wolsungu są równie dynamiczne – jeśli nie wręcz bardziej żywiołowe – co walki. Wyścigi konne, rajdy paromobilami, ucieczka przed policją czy lemuryjskim lwem. To oczywiste. Nie zawsze jednak pościg sprowadzać się będzie do zwyczajnego dogonienia ściganego czy wystarczającego oddalenia się.
Pod koła parowego motocykla łatwo znaleźć jakąś "rampę", choćby stragany, ale nic nie jest tak efektownego jak… jeżdżenie po ścianie. Każdy pojazd może mieć sekretny dopalacz, zwiększający moc silnika (ach, ta wotańska technologia), aktywowany Spostrzegawczością (a jak Unni pozwoli, Techniką). Chcesz upolować zwierzę? Zamiast je gonić, zwab je, zmontuj pułapkę i ciesz się z wykorzystania Przyrody. Pamiętaj, że podczas pościgu cały czas jesteś w ruchu. Jak nie ma drabiny, korzystaj z liny (przecież masz ją przy sobie). Pojazd może służyć także jako taran, rozbijający barykady z beczek i towarów, tym samym spowalniający pościg. Może twoje buty mają wysuwane tajemnym przyciskiem wrotki, rolki czy łyżwę? Zawsze możesz poprosić znajomych panów w czarnych smokingach oraz TommyGunami w ręku, by swoim czarem ekspresji zmusili przeciwnika do zmiany środka lokomocji (czy po prostu do jego opuszczenia). Pamiętaj, by uciekać do tłumu, nie odwrotnie.
W pościgach każdy opis czynności ma sens, jeśli przedstawia coś, co w jakimkolwiek stopniu jest ruchem (albo mu przeciwdziała). Klasyką są Wysportowanie i Pojazdy, a dla nich łatwo jest znajdować coś efektownego na bieżąco (dlatego nie ma większego sensu rozpisywanie wszystkich możliwych działań z ich wykorzystaniem). Ale nawet jeśli postać nie ma dobrze rozwiniętych tych dwu umiejętności, nie jest tak źle. Półświatek może być wykorzystany niemalże w każdym zurbanizowanym terenie, a jeśli mamy w grupie Eksploratora (dotyczy miejsc cywilizowanych, lecz niewanadyjskich) czy Salonowca, to prawie zawsze znajdzie się podejrzana lokacja, w której można się schronić. Ale zaraz, zaraz, miało być efekciarsko? Ukrywanie się jest efektowne tylko wtedy, kiedy… efektownie znikniemy. Sztuczki z zasłoną, zmylenie dymem czy tajemniczego pochodzenia murem wyrastającym ze ściany w ciemnym lochu. Spostrzegawczość jest tylko od patrzenia i namierzania innych… nie tylko! Może gdzieś w pobliżu znajduje się przycisk uruchamiający zapadnię czy odblokowujący zawalisko? Nikt nie zabrania kontynuować pogoni na właśnie zapalającej się wielkiej rakiecie, która kilka sekund później ma wybuchnąć w powietrzu jako fajerwerk (oczywiście po tym, jak wcześniej wyskoczysz). Można także zawiązać tę rakietę liną i skorzystać z siły nośnej. A w dżungli? Od czego są liany?
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: zapadnia w lochu [odkrycie], sprint zygzakiem przed gepardem [doświadczenie], rozrzucenie owoców i beczek na drodze [doświadczenie albo orientacja], zniknięcie w odmętach dymu [przetrwanie], zapędzenie w ślepą uliczkę [doświadczenie, Joker].
Ryzykant: skórka od banana na podłodze [dywersja], wskoczenie do barki ze śmieciami [transport, As lub wyższa], wskoczenie na rakietę i odpalenie jej [narzędzia lub transport, As lub wyższa], pusty wózek dla dziecka, który stoczy się po drodze [osłona lub transport], zerwanie baldachimu na ścigających [narzędzia], wiwerna za rogiem [transport].
Salonowiec: celnik podnoszący/opuszczający rogatkę [formalności], zderzenie z woźnym [rozrywka], kupno gazety i skrycie się za nią [intrygi, As lub wyższa], fanki ścigające swojego idola [emocje], wjazd w środek strzelaniny [rozrywka], schowanie się w szafie pełnej damskich ciuszków [emocje, As lub wyższa].
Śledczy: kawałki węgla tworzące linie na drodze [czas i miejsce], uwaga, złodziej! [renoma], odpadnięcie koła paromobilu w wyniku usterki [przedmioty, As lub wyższa], policjanci czekający, aż przestępca wyskoczy akurat przez to konkretne okno [podejrzani, Joker], jedyna czarna limuzyna oblana właśnie różową farbą [podejrzani].
Efektowna konfrontacja – dyskusja
Na cóż nam arsenał popisowych rozwiązań siłowych, kiedy w mowie słabo, a swoimi poczynaniami wywołaliśmy serię skandali? Wszelkie sprawy prędzej czy później wymagać będą wysłowienia się czy choćby wykonania stosownego gestu. Dżentelmen powinien wykazywać się kulturą osobistą, a Dama przyzwoitością. W tym miejscu efekciarstwo przechodzi w słowo mówione, czasem w gest. Często bowiem dobra gadka czy płomienna przemowa rozpala dwory bardziej niż pożar.
Cięte riposty to podstawa, czyli wykorzystywanie Perswazji (czasem innych umiejętności dotyczących konfrontacji społecznej). Ekspresja nie służy jednak tylko do uwodzenia. Flesz aparatem fotograficznym w odpowiednim miejscu i czasie, prosta sztuczka "magika", gest adekwatny do stanu emocjonalnego bohatera? A może śpiew (śpiewana mowa?), poezja mówiona, przypowieści, filozoficzne dywagacje (tu zalecam Dyskusję Naukową)? Odpowiednie odegranie mowy ciała przydaje się nie tylko do zafascynowania dyskutanta, ale także oszukania jego umysłu (Blef) czy wręcz porażenia (Zastraszanie). Aktorstwo na potęgę. Dyskusje prowadzić też można z pełną powagą, według etykiety na dworze Cesarza Trójmonarchii. Opanowani i spokojni Dżentelmeni mają do dyspozycji wachlarz sformułowań, które przy odpowiednim zastosowaniu prawie zawsze się sprawdzają. Z drugiej strony kto każe siedzieć w fotelu? Jeśli jest przyjęcie, taniec, zabawianie muzyką będzie czymś więcej niż przyzwoitością. A dla tych z mniejszą ilością błękitu we krwi mamy żonglowanie przedmiotami wszelakimi, grę w karty czy błaznowanie, które mogą rozbawić całą gawiedź. W ostateczności drobna aluzja odnośnie do "przedmiotu przeznaczonego do precyzyjnego likwidowania żywych celów" przesądzi sprawę na korzyść (lub nie). A kto mówi, by zaraz do szabel sięgać? Nie wystarczy wskazać na swój rapier i opowiedzieć, ile potworów zostało ubitych za sprawą oręża? Byle medal, order, epolety czy pamiątkowa broń jest okazją do wykazania się (nie)dawnym bohaterstwem.
W dyskusjach postacie robią w zasadzie wszystko, czego… najczęściej nie robią podczas walki czy pościgu. Nie da się ustalić szczegółów misji czy wytargować się o coś istotnego, kiedy postacie nie mają predyspozycji do kontaktów z innymi ludźmi. Przy tym statystyki nie załatwią za nas barwnego opisu czy mowy, aczkolwiek przestrzegam przed wywyższaniem odgrywania nad mechanikę; niech oba te elementy współgrają, a samo wyeliminowanie z konfrontacji szczególnie warto odegrać. O Ekspresji dużo napisałem w poprzednim akapicie, wiele uzupełni Wasza wyobraźnia oraz podręcznik do gry. Niezależnie od tego, czy stosujemy Blef, Zastraszanie czy cokolwiek innego od Ekspresji, esencją efekciarstwa jest poruszenie bądź zaintrygowanie przeciwnika podczas akcji ofensywnej. Postacie o nietypowym akcencie, sposobie konstrukcji zdań (ale takim, by treść nadal była zrozumiała), specyficznej gestykulacji, oryginalnym stroju podczas spotkań czy prezentujące chwyty retoryczne, erystyczne bądź prowadzące grę na emocjach są częściej zapamiętywane przez rozmówców. Grunt, by się wyróżniać, a nadzwyczajne milczenie i oszczędność słów w pewnych sytuacjach poraziłyby nawet maszynę różnicową. Trudno tu o ścisłe dopasowanie konkretnego poczynania do konkretnej umiejętności, bowiem choćby naciśnięcie na czyjąś piętę Achillesową może nastąpić poprzez Perswazję, Blef, Zastraszanie, Ekspresję czy Empatię.
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: wykorzystanie czyjejś wpadki w rozmowie [doświadczenie], zobowiązania i obietnice adwersarza [przetrwanie], zmiana tematu podczas przyjęcia ze względu na dostrzeżony szczegół [orientacja] wysunięcie nowej hipotezy [odkrycie], ostateczne obalenie publicznie czyjejś racji [odkrycie, Joker] przypomnienie o ruchomych piaskach pod stopami rozmówcy [odkrycie, As lub wyższa] zademonstrowanie lub sygnalizacja obiektu fobii [doświadczenie, As lub wyższa].
Ryzykant: puszczenie nakręcanego samochodziku po podłodze [dywersja], włączenie pozytywki [dywersja], wachlarz „znikąd” z intrygującą ilustracją [osłona], śpiew w celu odwrócenia uwagi od kogoś [osłona], „przypadkowe” wystrzelenie korkiem i pianą z butelki szampana [narzędzia], lawirowanie w tańcu przez aulę do pożądanego pomieszczenia [transport].
Salonowiec: wykorzystanie czyjejś wpadki w rozmowie [intrygi], wielkie oczy [emocje], wywołanie oburzenia z powodu niewpuszczenia kogoś z odpowiednim dokumentem [emocje lub formalności], papier – którego nikt nigdy nie widział – na jakąś osobę [formalności], trik [rozrywka], rozgłoszenie sporu na przestrzeń publiczną/tłum [emocje, As lub wyższa], odwołanie do najgorszych wspomnień oponenta [emocje, Joker].
Śledczy: wykazanie niecnej przeszłości [podejrzani], wykorzystanie ulotki/zdjęcia z prasy [renoma], aluzja dotycząca nielegalnego handlu towarem pokazywanym przez oponenta [przedmioty], zmuszenie przeciwnika do zapętlenia się w wywodzie [czas i miejsce], ogłoszenie odkrycia/winnego [renoma, As lub wyższa], przedstawienie skradzionego przedmiotu znalezionego w pokoju damy [przedmioty, Joker].
Efektowny przerywnik
Konfrontacje to nie wszystko. Część postaci najlepiej się sprawdza w scenach poprzedzających starcia czy dysputy. Co z tego, że Dżentelmeni są przygotowani na ewentualną bijatykę czy pościg, skoro nikt spośród nich nie będzie w stanie znaleźć informacji o zagrożeniu. Bez znajomości wad przeciwnika trudniej o pokonanie go w mowie czy geście. Również eksperymenty naukowe mające czegoś dowieść często naprowadzają fabułę na nowe tory.
Podstawową rolą scen poprzedzających kolejne konfrontacje jest zgromadzenie wiedzy o nadchodzących zdarzeniach (czy przewidzenie ich), zdobycie jak największej ilości potrzebnych informacji, zapoznanie się z sytuacją (niekiedy i przygotowanie sytuacji), wybadanie scenerii. W wielu systemach są to okresy niezbyt obfitujące w wydarzenia, kiedy jedna lub dwie postacie sprawdzają, czy w okolicy jest bezpiecznie bądź którędy ktoś się udał. Często ten etap przeznaczany jest na dyskusję między postaciami o tym, co mają robić dalej. W takim przypadku efektowność sceny zależy od tego, jak do zdobywania informacji czy wykorzystania wolnego czasu podejdą grający. Mistrz Gry może częściej przyjmować efekciarską postawę w odpowiedzi na działania postaci albo z miejsca wprowadzić element zadziwiający graczy (np. BN gnom żonglujący beczkami pełnymi jabłek, rewolwerowiec zapalający wystrzałem swój papieros) w ramach wprowadzania opisu. Gracze także mogą pójść w tę stronę i przedstawić, jak np. technomag przeglądający mapę drapie się po głowie mechaniczną trzecią ręką z paroplecaka. Należy pamiętać także o tym, że podczas testu przeciwstawnego można wykorzystać wszelkie efekty, które przyszłyby wam do głowy podczas każdej z konfrontacji.
Udany test Odwagi (dla przejrzystości tekstu oddzieliłem go od konfrontacji) można wyrazić choćby donośniejszym rykiem w odpowiedzi na ryk goryla, filmowym zerwaniem koszuli, nerwowym rzuceniem kapelusza w dół czy… teatralnym wyśmianiem jegomościa, który próbuje przestraszyć bohatera gracza. Jeśli szukamy drogi w wysokich górach, zawsze natkniemy się na ślad wielkiej stopy (Przyroda). Kopnięcie kogoś znającego się na Technice prawie w każdym wypadku odpali maszynę. Kto powiedział, że trzeba samemu przeczytać każdą książkę osobiście? Wystarczy, że golemy w bibliotece przeanalizują kilka książek w poszukiwaniu pożądanej informacji (Wiedza akademicka). Zawsze możesz zrobić szkice czy malunek rozgrywającej się właśnie sceny, choćby w celu uchwycenia chwili (Ekspresja, Technika dla odwzorowania schematów, Analiza dla spisania i rozrysowania szczegółów). Ale właściwie czemu rysować? Aparaty fotograficzne dla Dżentelmenów są powszechne. A najłatwiej jest zrobić coś efektownie, po prostu zagrywając kartę.
Na koniec, pamiętaj! Warto zagrać choćby Blotkę – to zawsze +3 do testu!
Przykłady zagrania kartą [cecha; sugerowana wartość karty]:
Eksplorator: pomalowanie się barwami maskującymi [przetrwanie], zbadanie odczynnikami chemicznymi [odkrycia], mapa/kompas zza pazuchy [orientacja], aktywowanie pozytywki w tłumie tubylców [doświadczenie], „w tej ścianie musi być ukryte przejście!” [doświadczenie lub odkrycie, Joker], zjedzenie grzybków dla „otworzenia umysłu” [przetrwanie, As lub wyższa].
Ryzykant: ukrycie się w beczce [osłona], otworzenie antycznego zamka spinką do włosów [narzędzia], przypadkowe dotknięcie znaleziska i jego aktywacja [dywersja], zapadnia w starym domu [transport], zepsuty paromobil skłaniający damę do podróży w limuzynie Ryzykanta [dywersja, As lub wyższa], eksplozja niszcząca przeszkodę [narzędzia].
Salonowiec: ukryte dziury za kotarą [intrygi], wmieszanie się w manifestantów [emocje], obraz słynnego krewnego wiszący na ścianie [formalności], uliczna orkiestra pod domem inwestora [rozrywka, Figura lub wyższa], miła dziennikarka udzielająca wskazówek dotyczących śledztwa [intrygi, As lub wyższa], dyskretne podsunięcie kolejnej kartki z listą gości, z nazwiskiem postaci [formalności, Joker].
Śledczy: notka w prasie o swoich/czyichś dokonaniach [renoma], instrukcja obsługi / klucz pod wycieraczką [przedmioty, As lub wyższa], świeże róże w wazonie [przedmioty], niedomknięta szafka pełna żółtych papierów [podejrzani], ciepłe tory kolejowe [czas i miejsce].